T³ - TableTop Tournaments
Welcome Guest. Please log in or register.
  

Login with nickname/e-mail and password (Lost password?).
Partnerlink
Follow us:facebooktwitterrss | supportContact

Bonner Kantinenspiele - Tournament Schedule and Scoring

Zeitplan:

10:30 - 10:40 Uhr: Anmeldung und Klärung von Fragen
10:40 - 13:10 Uhr: Spiel 1
13:10 - 13:35 Uhr: Mittagspause
13:35 - 16:05 Uhr: Spiel 2
16:15 - 18:45 Uhr: Spiel 3
ca. 18:50 Uhr Siegerehrung

Siegpunktematrix

0-180 10:10
181-360 11:9
361-540 12:8
541-720 13:7
721-900 14:6
901-1080 15:5
1081-1260 16:4
1261- 1440 17:3
1441-1620 18:2
1621-1800 19:1
1800+ 20:0

Szenarien:

1. „Vorhut in Sicht“
Lange herrschte Ruhe im Grenzgebiet. Doch als einer der Nachbarn seine Truppen mobilisierte, konnte man nicht tatenlos zusehen. Bald darauf wurde eine Vorhut entsandt, um die Position des Gegners zu bestimmen. Das strategische Gelände sollte der Schlüssel für die kommenden Schlachten werden und musste um jeden Preis eingenommen werden.

• zwischen 280 und 300 Punkte + ein Held müssen regulär bis 12" (+ ggf. Vorhutbewegung) aufgestellt werden (kein Bonus auf den Wurf um den ersten Zug, Würfelwurf zählt)
• Restliche Armee wird im eigenen 1.Zug wie bei "Verstärkungen" (s. RB) an der eigene Spielfeldkante platziert (kein abwechselndes Aufstellen, Kriegsmaschinen können einmalig bis zu 12" platziert werden)
• Dabei können Einheiten hintereinander das Schlachtfeld (Einheit platzieren, bewegen, nächste Einheit) oder nebeneinander betreten (erst alle positionieren und dann mit den Bewegungen anfangen)
• Die Einheiten / Modelle des Hauptkontingentes dürfen abweichend von der Verstärkungsregel in der ersten Runden marschieren (sofern dies nicht durch allg. Regeln untersagt ist, wie z.B. für Streitwagen)
• Alle eintreffenden Einheiten zählen zu diesem Zeitpunkt als bewegt
• Die Vorhutregel gilt bei der Aufstellung des Hauptkontingentes NICHT!
• Die Kundschafterregel gilt generell NICHT!
• Ein strategisch wichtiges Gelände im Zentrum der Platte gibt extra Siegpunkte
• +360 Siegpunkte wenn das Gelände von mehr nicht-fliegenden Kerneinheiten (Punktewert aller Kerneinheit/en ohne Charaktermodelle zu Spielbeginn) gehalten wird als die des Gegners
• Das Gelände wird diesbezüglich als gehalten gezählt, wenn sich die Kerneinheit mind. eine volle Runde im Gelände oder in 3" Umkreis befindet und nicht auf der Flucht ist


2. „Wind und Regen“
Nachdem die erste Schlacht geschlagen war, positionierten sich die Armeen neu, um weiter in das Feindesland vorzudringen. Doch es sollte nicht so einfach werden! Das Wetter schlug um und schickte starken Wind und Regen. Sowohl Boden- als auch fliegende Einheiten würden starke Behinderungen für die kommende Schlacht erfahren.

• Modelle/Einheiten schaffen pro Zug wegen starkem Wind und morastigem Boden bei einem Wurf von 1 und 2 auf W6 nur halbe Bewegung
• Gewürfelt wird für jedes Modell/jede Einheit zu Beginn des Spielzuges
• Es wird immer erst die gesamte Bewegungsdistanz ermittelt (Bewegung+Angriff+Bonus) und dann durch zwei geteilt
• Etwaige Zusatzbewegungen, Überrennbewegungen, Fluchtbewegungen und Verfolgungsbewegungen sind davon auch betroffen
• Die Reichweite von schießenden Einheiten, Zaubern und Kriegsmaschinen wird analog auf einen Wurf von 1 oder 2 um 1/2 gekürzt (es wird nur ein Mal pro Modellen/Einheiten gewürfelt; das Ergebnis zählt für Bewegung, Beschuss und Zauber)
• etwaige Abweichungswürfe werden genauso wie der Wurf für die Kanone ebenso halbiert


3. „Topf voller Gold"
Die Truppen standen für die letzte Schlacht bereit. Doch was war das? Stand dort tatsächlich ein Topf voller Gold mitten auf dem Schlachtfeld? Niemand wollte sich diese Chance entgehen lassen, diesen Schatz für sich zu beanspruchen!

• In der Mitte des Spielfeldes wird ein Topf voller Gold (Marker) platziert.
• Zu Beginn jedes Zuges wird mit dem Abweichungswürfel und dem Artilleriewürfel (Wert x2) gewürfelt, in welche Richtung der Kobold den Topf in Sicherheit bringen will.
• Wird auf dem Abweichungswürfel ein Treffer erzielt, läuft der Kobold in Richtung der kleinen Pfeils. Nur bei einer Fehlfunktion auf dem Artilleriewürfel ist ihm die Puste ausgegangen und er bleibt an dem Ort, an dem er den Zug zuvor stand.
• Landet der Kobold durch diese Bewegung in 1" Umkreis bzw. auf einer Einheit oder in einem unpassierbaren Gelände, wird er 1“ dahinter postiert.
• Sollte die Positionierung dort nicht möglich sein, wird er so lange „durchgereicht“ (analog O&G Fanatics) bis er positioniert werden kann. Sollte der Kobold von der Spielplatte laufen, bleibt er 1“ vor der Kante stehen.
• Im seltenen Fall, dass der Kobold durch das Durchreichen nicht 1" vor der Spielfeldkante platziert werden kann, wird der Abweichungswürfel erneut geworfen.
• Ziel ist es den Topf voller Gold durch irgendeine Bewegung darüber aufzunehmen.
• Der Topf kann nur von „nicht-fliegenden“ und „nicht-plänkelnden“ Einheiten mit einer Mannstärke von mind. 6 Modellen bzw. mind. 2 Modellen bei monströser Infanterie/Kavallerie aufgenommen werden (zum Zeitpunkt der Aufnahme).
• Eine flüchtende Einheit, die sich über den Topf bewegt, sammelt sich sofort und kann sich beliebig ausrichten. Sie nehmen den Schatz aber nicht auf, sondern postieren sich davor/dahinter (sie wollen den Schatz verteidigen).
• Wird die den Topf tragende Einheit vernichtet, lässt sie den Topf an der Stelle fallen, wo sie zuletzt stand. Sollte der Topf zu Beginn des nächsten Zuges nicht wieder aufgenommen worden sein, nutzt der Kobold seine Chance und flüchtet erneut mit dem Topf nach den o.g. Regeln.
• Der Topf gibt dem Spieler, der ihn am Ende des Spieles in seinem Besitz hat, +360 Siegpunkte für das Ergebnis der Schlacht.

Info: Only the tournament organizer is responsible for the content of this site.
©2004-2024. T³ is operated by Althaus.IT.