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Heavy Metal Dayz 6 - Tournament Schedule and Scoring

Bezahlung
Die Teilnahme an diesem Turnier kostet 18,00 Euro, zu überweisen auf:
Sebastian Kliesow
Kontonummer: 13506472
BLZ: 36550000
Wenn der Geldeingang bis zum 10.02.2009 verbucht ist, dann erhaltet ihr dafür weitere 10 Turnierpunkte. Sollte das Geld bis dahin nicht bei uns eingegangen sein, dann geben wir euren Platz auf diesem Turnier wieder frei.

Spielmodus und Turnierablauf

Turnier-Wertung
Die Platzierung eines Spielers richtet sich zuerst nach den von ihm gemachten Turnierpunkten. Sollte es nach Turnierpunkten zu einem Unentschieden zwischen zwei Spielern kommen, dann entscheiden die VP, die die Spieler gemacht haben, über die Platzierung. (Sollte es dann immer noch unentschieden stehen, entscheiden die gemachten Siege.)
Wir spielen nach Schweizer System. Das heißt, dass der Spieler auf dem ersten Platz in der nächsten Runde gegen den Spieler auf dem zweiten Platz spielt, der auf dem dritten Platz gegen den vierten, usw., es sei denn, es käme dadurch zu einer Paarung, die auf diesem Turnier schon mal stattgefunden hat, dann wird neu gepaart. In der ersten Runde losen wir die Paarungen zufällig aus.

Zeitlimit
In jedem Spiel verfügt jeder Spieler über ein Zeitkonto von 55 Minuten. Innerhalb dieses Zeitraums muss er seine 6 Spielzüge durchgeführt haben. Zur technischen Umsetzung des Zeitkontos werden Stopp- oder Schachuhren an allen Tischen zur Verfügung stehen, mit denen ihr eure verbrauchte Zeit nachhalten könnt. Sobald euer Spielzugs beginnt, startet ihr eure Uhr (also noch vor eurer Maintenance Phase und Control Phase). Sollte ein Spieler im Laufe des Spiels sein Zeitkonto aufgebraucht haben, so passiert folgendes:
1. Der aktuell laufende Zug des aktiven Spielers endet sofort (eine bereits laufende Aktion, wie z.B. ein Angriff, darf noch beendet werden). Ausnahmen siehe 4.
2. In folgenden Kontrollphasen bauen Warcaster noch Focus auf, dürfen ihn jedoch nicht mehr verteilen oder ausgeben, um Sprüche aufrechtzuerhalten. Warlocks dürfen noch Fury saugen und eine beliebige Anzahl fallen lassen, aber ebenfalls keine Sprüche aufrechterhalten. Auch Warlocks/Warcaster, die Sprüche gratis aufrechterhalten können, dürfen dies nicht.
3. Der Zug des Spielers endet nach der Kontrollphase umgehend.
4. PfIichteffekte oder -handlungen der betroffenen Armee (Deathjack charged den Warcaster, Feuer/Korrosion würfeln, Freestrikes, Baneknight-Bewegungen…) werden nur dann noch ausgeführt, wenn der Gegner dies wünscht. Diese Effekte werden außerhalb der Zeit beider Spieler durchgeführt.
Wir bitten euch, diese Regeln nicht taktisch zu nutzen, sondern sie als Ansporn zu sehen, einfach die 6 Züge in der vorgesehenen Zeit durchzuziehen.
In folgenden Fällen wird die Uhr komplett angehalten, d.h. kein Spieler verbraucht Zeit:
1. Im eigenen Spielzug werden Bewegungen oder Aktionen des Gegners durchgeführt (z.B. Vayls Feat, Bane Knights, Countercharge)
2. Eine Regelfrage erfordert einen Schiedsrichter
3. Einvernehmliche Pause (z.B. Toilettengang)

Zeitplan
Samstag
ab 9:00 Uhr Einlass und Anmeldung
10:00 Uhr Begrüßung
10:30 Uhr Runde 1 Beginn
12:30 Uhr Runde 1 Ende
13:30 Uhr Runde 2 Beginn
15:30 Uhr Runde 2 Ende
16:00 Uhr Runde 3 Beginn
18:00 Uhr Runde 3 Ende
danach Abendprogramm

Sonntag
9:00 Uhr Einlass und Anmeldung
10:00 Uhr Runde 4 Beginn
12:00 Uhr Runde 4 Ende
Aufbau für Best Painted
13:00 Uhr Runde 5 Beginn
15:00 Uhr Runde 5 Ende
16:00 Uhr Siegerehrung
ca. 17:00 Uhr Ende der HMD6

Hausregeln und Geländedefinitionen
1. Als Regelquellen sind sowohl alle offiziellen WM/H-Bücher und No Quarter-Magazine, als auch das offizielle Living FAQ zulässig. Kein Spieler darf sich auf Regelquellen berufen, die er nicht vorweisbar in schriftlicher Form dabei hat. Bei Regelunstimmigkeiten hat der Schiedsrichter das letzte Wort, welches Gesetz ist. Sollte sich nach dem Spiel herausstellen, dass der Schiri sich nachweislich geirrt hat, erhält der betreffende Spieler ein Freibier und ein Taschentuch.
2. Für Sichtlinien gelten bei uns auch für Warjacks und Warbeasts die gleichen Regeln wie für alle anderen Modelle. Das heißt, man kann ein Jack oder Beast nicht targetten, wenn man nur Arme, Standarten oder Waffen sieht.
3. Wälder blockieren immer die Sicht auf alles dahinter, unabhängig von den Abmessungen der Miniaturen. Man kann zwar in einen Wald hinen sehen, aber niemals hindurch.
4. Ab diesen Heavy Metal Dayz blockieren Hügel allerdings nicht mehr die Sicht auf etwas dahinter, unabhängig von den Abmessungen der Miniaturen.
4. Alle Zäune geben immer Concealment, alle Mauern immer Cover. Beide sind Linear Obstacles.
5. Alle Sümpfe sind Shallow Water.
6. Jedes incorporeale Modell kann die Fähigkeit Incorporeal in seiner Aktivierung fallen lassen. Sie aktiviert sich dann automatisch am Anfang des eigenen Spielzugs wieder.
7. Gibt ein Spieler ein Spiel vorzeitig auf, bekommt der Gegner sämtliche VP und Szenariopunkte, die er noch auf irgendeine Art und Weise hätte erzielen können.
8. Wenn wir von "innerhalb" sprechen, meinen wir immer das Regelequivalent zu "within", nicht "completely within".

Geländeaufbau
Das Gelände wird vom Orga-Team aufgebaut und von euch möglichst nicht verändert. Wenn ihr das Gefühl habt, dass jemand das Gelände an eurem Tisch verändert hat, dann gebt das an ein Mitglied des Orga-Teams weiter, so dass das Gelände korrigiert werden kann.

Exakte Definition des Ablaufs der Ereignisse vor Spielbeginn
1. Hört dem Orga-Team bei Bekanntgabe der Paarungen gut zu und haltet dabei die Klappe. Wer dreimal im laufe des Turniers nach seiner Paarung nochml extra fragen muss, dem amputieren wir einen Fuß.
2. Geht zum Spieltisch mit der aufgerufenen Nummer.
3. Stellt euch gegenseitig vor. Sagt, wer welche Armeen spielt und zeigt auf Wunsch die Armeelisten. Beantwortet Fragen eures Gegners betreffend eurer Armee vollständig und wahrheitsgemäß. Wenn ein Gegner euch etwas zu eurer Armee fragt, dass ihr ihm vorsätzlich verschweigt oder falsch erklärt, dann werden wir ganz doll böse und euer Gegner darf sich aussuchen, wie die Situation geregelt wird.
4. Prüft noch mal die genauen Positionen aller für das Szenario relevanten Punkte, Flächen, etc. auf dem Tisch (falls vorhanden).
5. Wählt die 500-Punkte-Liste, die ihr spielen wollt und legt sie so auf den Tisch, dass euer Gegner sie nicht sehen kann. Hat euer Gegner das selbe getan, deckt ihr sie beide auf und sagt, welche Liste ihr spielen werdet.
6. Wählt die 250-Punkte-Liste, die euer Gegner spielen soll und legt sie wieder so auf den Tisch, dass euer Gegner sie nicht sehen kann. Hat euer Gegner das selbe getan, deckt ihr sie beide auf und sagt, welche Liste ihr spielen werdet.
7. Klärt unklare Geländeeigenschaften und offene Fragen, falls vorhanden.
8. Würfelt darum, wer wählen darf, wer zuerst aufbaut und damit auch das Spiel beginnt. Baut danach auf.
9. Gebt dem Gegner eure Turniermappe, damit er eine eurer Listen abstreicht und unterschreibt.

Turniermappe
Jeder Spieler erhält bei seinem Antritt eine Turniermappe, die während des Turnier festzuhalten ist. In ihr werden Spielergebnisse und Szenarioboni eingetragen, sowie benutzte Listen abgestrichen. In ihr findet ihr die Stimmzettel für Best Painted Single Mini und Best Painted Army. Außerdem findet ihr hier eine Miniversion der Szenario- und Grundregeln, sowie den Zeitplan und die Siegpunktabelle.
Achtet auf diese verkackte Mappe und versucht sie innerhalb dieser zwei Tage nicht zu verlieren - die ist wichtig!

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