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Das Ahnenfest von Steinburg - Information and Rules

„Das Jahr neigt sich nun dem Ende zu. Deine Männer haben über den Sommer hinweg auf Wiking reichlich Beute gemacht. Eigentlich sind alle froh, nun den Winter wieder daheim bei Frau und Kindern verbringen zu können und am Lagerfeuer die Geschichten ihrer Heldentaten zu erzählen. Doch unlängst ging ein Raunen durchs Land. Die Fernhändler in den Häfen berichten davon, dass am Samstag nach Allerheiligen, oder für die Anhänger des alten keltischen Glaubens Samhain, in Steinburg ein großes Fest mit viel reichem Volk abgehalten werden soll. Egal ob zum Plündern oder Feiern: Jeder Kriegsherr, der etwas auf sich hält, wird dem Ruf folgen. Auch du?“

Die Steinburg Slayers laden zu ihrem zweiten Saga-Turnier ein.

Startgeld: EUR 10,- per Überweisung.


Der Startplatz ist erst sicher, wenn rechtzeitig bezahlt wurde. Eine Vormerkung ist kein sicherer Startplatz. Bei Absagen können vorgemerkte Spieler nachrücken.




Ort des Turniers:

Gemeindehaus Oelixdorf
Bornstücken 6
25524 Oelixdorf


Parkplätze:
Es kann direkt vor dem Gemeindehaus geparkt werden.

Umfang:
- 12 Startplätze
- 6 Armeepunkte
- 3 Runden zu 2 Stunden und 15 Minuten
- 3 Szenarien

Ablauf:
- Einlass ab 10.00 Uhr
- 1. Spiel 10.45 Uhr
- Mittagspause 13.00 Uhr
- 2. Spiel 14.00 Uhr
- 3. Spiel 16.30 Uhr
- Siegerehrung gegen 19.00 Uhr

- Spielzeit: 2 Stunden und 15 Minuten pro Spiel
- Wertung nach Schweizer System mit Punktwertung

Armeezusammenstellung und Regeln:
- Spielfeldgröße: ca. 120x90 cm
- 6 Armeepunkte
- Wir spielen nach den Regeln von SAGA 2. 
Gültigkeit haben die Grundregeln aus SAGA 2, das Buch Aetius & Arthur sowie alle Regelwerke und Battle Boards, die nach SAGA 2 bis Ende Oktober 2018 offiziell erschienen sind. Es gelten die deutschen Ausgaben.
- Die Armeen müssen vollständig bemalt und die Bases gestaltet oder bemalt sein. Nur grundierte Modelle genügen nicht.
- Gespielte historische Modelle müssen nicht zwangsläufig zum Aussehen des gewählten Battle Boards passen.
- Es müssen 28 bis 30 mm Figuren verwendet werden.
- Die Bewaffnung muss eindeutig zu erkennen sein und zum jeweiligen Volk gemäß der Völkerregeln passen.
- Infanterie bzw. Kavallerie muss klar als solche erkennbar sein.
- Die Bases können rund oder eckig sein. Infanterie sollte mindestens 20x20 mm und höchstens 30x30 mm basiert sein; Kavallerie 25x40 bis 30x50 mm. Der Kriegsherr kann auf einem 50x50 mm Base stehen. Die Modelle müssen Einzelbases haben.
- Das ganze Turnier wird mit der gleichen Warband gepielt.
Die Armeeliste muss dem Gegner vor und während des Spiels gezeigt werden können. Die Armeelisten müssen somit vor dem Turnier feststehen und können im Voraus dem Szenario angepasst werden.
- Die Armee der Anmeldung muss nicht mit der am Turniertag übereinstimmen, es kann also bis zum Turnier noch gewechselt werden.
- Es müssen Messstäbe genutzt werden (SK, K, M, L).
- SAGA-Würfel können durch W6 ersetzt werden.
-Erlaubt sind alle Völker, Söldner, Helden aus dem Ära der Wikinger und Aetius und Arthur Buches (inkl. der aktuellsten Erratas / FAQ). Nicht erlaubt sind die Skraelinger. Ebenso darf die Söldnervariante von Sigvaldi nicht gepsielt werden.(Söldner Variante).
-Jede Armee darf MAXIMAL einen legendären Helden ODER eine Söldnereinheit beinhalten.

Das Gelände wird durch die Turnierleitung aufgebaut und darf nicht verändert werden. Es werden sich Gebäude, Wälder, Felder, Mauern und evtl. schwierige Geländestücke auf dem Spielfeld befinden.



SZENARIEN UND PUNKTEVERGABE


SZENARIEN

1.) Schlacht am Lagerfeuer (Buch: Arthus & Aethius, S. 70)

„Das war ein gutes Ahnenfest. Der Met floss in Strömen, die Skalden sangen Lieder von deinem Ruhm und auch die Speisen waren hervorragend. Nun, wo alle müde sind, heißt es am Lagerfeuer einzudösen. Doch was ist das? Dort hinten fängt einer deiner Männer eine Rauferei mit einem Mann eines anderen Jarls an. In wenigen Augenblicken hat der Met die Gemüter fast aller Männer erhitzt und ein Hauen und Stecken beginnt.“

AUFBAU:
Die Spielfeldgröße beträgt 120cm x 90cm (120cm) Das eigentliche Spielfeld beginnt M vom Spielfeldrand.
Das Gelände wird von der Orga platziert.

AUFSTELLUNG:
Die Spieler würfeln mit einem W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis platziert seinen Kriegsherren in M um die Tischmitte. Danach stellt der andere Spieler seinen Kriegsherren in M von der Tischmitte und wenigstens M entfernt von dem anderen Kriegsherrn auf. Nun dürfen die Spieler abwechselnd Einheiten mindestens M entfernt von feindlichen Einheiten aufstellen. Der Startspieler wird per Würfel bestimmt.

SPIELDAUER:
Das Spiel dauert 6 Spielrunden

TURNIERPUNKTE:
Siegpunkte (SP) lassen sich anhand der Auflistung auf Seite 49 im Regelbuch bestimmen.

Hat ein Spieler 9 SP mehr als sein Gegner erhält dieser 6 Turnierpunkte (TP) und sein Gegner 1 TP.
Hat ein Spieler 5 SP oder weniger als 9 KP mehr als sein Gegner erhält dieser 5TP und sein Gegner 1TP.
Hat ein Spieler 2 SP aber weniger als 5 KP als sein Gegner erhält dieser 4TP und sein Gegner 2TP.
Ansonsten ist es ein Unentschieden und beide Spieler erhalten 3 TP.

Spieler welche den gegnerischen Kriegsherren oder einen Helden ausschalten erhalten +1 TP.

SONDEREGELN:
-Sturzbetrunken Eure Männer haben viel gebechert. Etwas zu viel könnte man meinen. Sie sind völlig fertig. Nach der Aufstellung, aber vor der Bestimmung des Startspielers, verteilt jeder Spieler 2 Ermüdungsmarken an eine oder mehrere eigene Einheiten und 2 Ermüdungsmarken an ein oder mehrere feindliche Einheiten.
-Der Startspieler hat



2.) Rückzug (Buch: Arthus & Aethius, S. 69)

„Ein Glück! Du und deine Männer konnten nach einem handfesten Blutvergießen in der Dunkelheit von der Festwiese entkommen. Nun heißt es, einen sicheren Ort für die Nacht zu finden und die Wunden zu versorgen. Doch hinter euch hörst du schon die Rufe der Männer eines anderen Jarls. Ihr werdet verfolgt. Nun heißt es, sich freikämpfen, um dann ein Nachtlager zu suchen.“

AUFBAU:
Die Spielfeldgröße beträgt 120cm x 90cm (120cm) Das eigentliche Spielfeld beginnt M vom Spielfeldrand. Der Angreifer wird durch Würfelwurf bestimmt.
Das Gelände wird von der Orga platziert.

AUFSTELLUNG:
Der Verteidiger stellt seine Armee zwischen L und M und L und L von seiner Tischkante entfernt auf.
Dann stellt der Angreifer seine Armee innerhalb M von seiner Tischkante auf. Er kann Einheiten im Wert von bis zu 2 SAGA-Punkten innerhalb M von der Tischkannte des Verteidigers aufstellen. Diese Einheiten beginnen das Spiel allerdings mit 2 Ermüdungsmarken.
Alle Einheiten des Verteidigers beginnen mit einer Ermüdungsmarke.
Der Angreifer hat den ersten Zug.


SPIELDAUER:
Das Spiel dauert 6 Spielrunden

SONDEREGELN:
Auf das Schlimmste gefasst: Der Verteidiger kann drei SAGA-Würfel werfen und sie auf seinem Schlachtplan platzieren, bevor der Angreifer seine erste Befehlsphase beginnt.

TURNIERPUNKTE:
Siegpunkte (SP) lassen sich anhand der Auflistung auf Seite 49 im Regelbuch bestimmen.

Hat ein Spieler 7 SP mehr als sein Gegner erhält dieser 6 Turnierpunkte (TP) und sein Gegner 1 TP.
Hat ein Spieler 5 SP weniger als sein Gegner erhält dieser 5 TP und sein Gegner 1TP.
Hat ein Spieler 3 SP aber weniger als 5 KP als sein Gegner erhält dieser 4TP und sein Gegner 2TP.
Ansonsten ist es ein Unentschieden und beide Spieler erhalten 3 TP.

Spieler welche den gegnerischen Kriegsherren oder einen Helden ausschalten erhalten +1 TP.


SIEGBEDINGUNGEN:
Das Ziel des Verteidigers ist es, seine Einheiten über die eigene Tischkante zu retten und dem Angreifer trotzdem Verluste zuzufügen. Er erhält auf folgende Art Siegespunkte:
+Für jedes unberittene, verteidigende Modell, das den Tisch an der Kante des Verteidigers verlässt, erhält der Verteidiger dessen Siegespunktwert gutgeschrieben.
+Für jedes berittene, verteidigende Modell, das den Tisch an der Kante des Verteidigers verlässt, erhält der Verteidiger die Hälfte dessen Siegespunktwerts gutgeschrieben.
+Für jedes ausgeschaltete Modell des Angreifers erhält der Verteidiger dessen Wert in Siegespunkten gutgeschrieben.

Der Angreifer erhält auf die übliche Weise Siegespunkte.



3.)Viehdiebe (Buch: Arthus & Aethius, S. 72 leicht verändert)

„Das ist ja gerade nochmal gut gegangen. Die Nacht war zwar kurz und einige deiner Männer sind leicht verwundet, doch wenn du jetzt geschickt handelst, kannst du noch das Beste aus der Situation machen. Warum sollte man nicht zurückkehren und stehlen was nicht niet- und nagelfest ist?“

AUFBAU:
Die Spielfeldgröße beträgt 120cm x 90cm (120cm) Das eigentliche Spielfeld beginnt M vom Spielfeldrand. Der Angreifer wird durch Würfelwurf bestimmt. Das Gelände werden von der Orga platziert.

AUFSTELLUNG:
Beginnend mit dem Verteidiger stellen die Spieler je einen der ingesamt vier Beutemarker auf. Ein weiterer Beutemarker wird genau in der Spielveldmitte platziert.
Beginnend mit dem Verteidiger stellen die Spieler nur abwechslend ihre Armee innerhalb von M, gemessen vom eigenen Spielfeldrand aus, auf. Sobald ein Spieler den ersten Beutemarker aufnimmt, trifft die Verstärkung (Kriegsherr, legendäre Hleden und Söldner.) des anderen Spielers ein. Spätestens zu Beginn seines nächsten Spielzuges betritt auch seine Verstärkung das Schlachtfeld.


SPIELDAUER:
Das Spiel dauert 6 Spielrunden

SONDEREGELN:
Beute: Um die Beute zu ergreifen, muss eine Einheit ihre Bewegung in Kontakt mit einem Beutemarker beenden. Die Einheit kann in derselben Aktivierungsphase, in der sie Beute ergriffen hat, nicht erneut aktiviert werden. In der nächsten Aktivierungsphase kann sie wie üblich aktiviert werden.
Eine Einheit mit Beutemarker kann sich nur M weit bewegen. Es handelt sich dabei um eine Beschränkung, keine Reduktion. Unabhängig von Sonderregeln oder Fähigkeiten für die Einheit, bewegt sie sich mit einer Aktivierung nie weiter als M.
Beute zählt nicht als Modell. Sie darf nicht in Nah- oder Fernkampf angegriffen oder Ziel von SAGA-Fähigkeiten gemacht werden. Kurzum: Beute ist nicht interaktiv. Sie kann nur ergriffen und mitbewegt werden.
Wird eine Einheit mit Beutemarker vernichtet, bleibt der Beutemarker an Ort und Stelle.

Verliert Einheit einen Nahkampf wird der Beutmemarker (wenn es mehr sind beide) nach der Rückzugsbewegung zwischen den beiden Einheiten plaziert. Wird eine Einheit vernichtet (Nahkampf+Fernkampf) bleibt er dort liegen wo er bei der Vernichtung der Einheit lag.


SIEGBEDINGUNGEN:
Die Spieler müssen so viele Beutemarker davonschleppen/ergriffen haben wie möglich.
Am Ende des Spiels erhält der Angreifer einen Punkt für jede Einheit seiner Armee, die sich mit einem Beutemarker innerhalb L von seiner Tischkante befindet.

Der Spieler mit den meisten Beutemarkern erhält +3 TP.

Siegpunkte (SP) lassen sich anhand der Auflistung auf Seite 49 im Regelbuch bestimmen.

Hat ein Spieler 7 SP mehr als sein Gegner erhält dieser 5 Turnierpunkte (TP) und sein Gegner 1 TP.
Hat ein Spieler 5 SP oder weniger als 9 KP mehr als sein Gegner erhält dieser 4TP und sein Gegner 1TP.
Hat ein Spieler 2 SP aber weniger als 5 KP als sein Gegner erhält dieser 3 TP und sein Gegner 1TP.
Ansonsten ist es ein Unentschieden und beide Spieler erhalten 3 TP.

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