T³ - TableTop Tournaments
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Drakenburgmoschpit Revival - Information and Rules

Wir präsentieren die Drakenburg Moschpit 5.0 in neuem Gewand.

Wir haben uns folgendes System zur Beschränkung ausgedacht. Ihr gebt vor dem Turnier Siegpunkte in jedem Spiel auf, um die folgenden Vorteile zu genießen. Damit ist nichts grundsätzlich verboten, aber die Auswahlen werden schnell teuer.

Es ist weiterhin möglich 20:0 zu gewinnen. Ein 20:0 bekommt man z.B. immer, wenn man den Gegner auslöscht.

Allgemeines

Jeder Spieler erhält von uns eine GW-Würfelbox, die zu benutzen ist. Diese liegen am ersten Tag an den Tischen aus, oder werden mit der Anmeldung verteilt. Diese Würfel sind zwingend zu benutzen. Wer dies nicht tut zieht sich den Unmut der Orga und eventuelle Strafen mit sich. Betroffen sind davon natürlich nur normale W6, Abweichung oder große Rundenwürfel etc. solltet ihr schon dabeihaben

Armeelistenform

Die Armeeliste ist ZWINGEND mit dem Onlinecodex zu erstellen und als PDF, oder doc -Datei schicken.

Über der Armee MUSS folgendes vermerkt sein:

General: z.B. Mephiston
Ewaffen: z.B. Einheit 1 (Alle Energieäxte); Einheit 2 ( 1 Axt, 1 Streitkolben)
Marker: z.B. Störfeldgenerator: Stealth 2SP
SP Wertung:z.B. Allierte (Blood Angels mit Tau): -1SP


Warlord Trait aussuchen:

1SP
2SP Fähigkeiten der rechten Tabelle

Psikräfte aussuchen:

Prinzipiell darf jede Psikraft aus jeder Lehre (auch aus den Codize s[z.B. Chaosdämonen]) ausgesucht werden. Für jede gewählte Psikraft MUSS 1 SP ausgegeben werden, sofern sich der Psioniker die Kräfte nicht sowieso aussuchen dürfte wie bei den Blood Angels oder den Space Wolves. Ein Psioniker kann sich entscheiden nicht alle Psikräfte zu kaufen, so dürfte ein Space Wolf Runenpriester z.B. "perfekte Abstimmung" aus Prophetie wählen und noch einmal normal auf der Tabelle würfeln.

Allierte freischalten: (Verweifelte Verbündete sind verboten)

Battlebrothers 0 SP
Allies of convinience 1 SP

BCM sind frei bis auf:

Allierte BCM freischalten 1SP (kumulativ mit Allierten)
Coteaz 2SP


Sonstige Beschränkungen:
- Die ersten 3 Modelle mit der Sonderregel“ Flieger und/oder FMC“ können so gewählt werden. Danach gilt:
4: 1SP
5: 2SP (+1 SP für Flieger 4) = 3 SP
6: 2SP (+1 SP für Flieger 4, +2 SP für Flieger 5) = 5 SP
7: 2SP (+1 SP für Flieger 4, +2 SP für Flieger 5, +2 SP für Flieger 6) = 7 SP
usw.


Befestigungen:
Nur Aegis und Imperiale Bastion sind erlaubt. Für die Sichtlinie der Waffenstellungen wird ab der Waffe gemessen/geschaut. Das bedienende Modell muss nichts sehen.

Folgende Nebenziele werden in jeder Mission gespielt:

1. Heimat-Marker:
Des Weiteren muss jeder Spieler 1 Objektivmarker dabeihaben, die nach Möglichkeit optisch eines der folgenden „Stratagems“ symbolisieren. Die haltenden Einheiten profitieren von folgenden Boni. Abhängig von ihrer „Spielstärke“ geben sie eher weniger oder mehr Siegpunkte am Ende des Spiels. Dieser Marker wird unabhängig von der gespielten Mission immer zusammen mit der eigenen Armee in der eigenen Aufstellzone platziert und bringt am Ende des Spiels dem kontrollierendem Spieler die angegebenen Siegpunkte.

Radaranlage: Skyfire 1SP
Longrange Scanner: Interceptor 1SP
Nartheciumtank: FnP 2SP
Störfeldgenerator: Stealth 2SP
Drogeninjektor: Gegenschlag 3SP
Heilige Statue: Unnachgiebig 2SP

2. Slay the warlord
1 SP wenn der gegnerische Warlord getötet wurde
2 SP wenn er in einer Herausforderung getötet wurde

3. Durchbruch
1 SP wenn eine punktende oder verweigernde Einheit das Spiel in der gegnerischen Aufstellungszone beendet.

4. Firstblood
1 SP für den ersten Abschuss, der Gegner kann im selben SPIELZUG noch ausgleichen. Soll heißen wenn mein Gegner in seinem ersten Spielerzug mir z.B. nen Rhino abknallt, kann ich in meinem ersten Spielerzug z.B. ne Chimäre abknallen und beide bekommen den Punkt.

Allgemein:
1. Nachtkampf wird zentral für alle Tische ausgewürfelt. Wer den Warlordtrait erwürfelt kann weiterhin normal aussuchen.
2. Der Warlordtrait wird mit 2 Würfeln ausgewürfelt und man sucht sich ein Ergebnis aus. Bei einem Pasch hat man halt Pech gehabt und muss das Ergebnis akzeptieren.



Missionen:

1. Mission: Den..genau DEN!!
Aufstellung: Aufmarsch
Missionsziele (Maximal 6 Siegpunkte über die Zusatzmission): Killpoints, zusätzlich nominiert jeder Spieler vor dem Spiel 3 Einheiten vom Gegner die er vernichten muss. (Bei Truppen die zusammengefasst werden, oder geteilt werden zählt dann entweder die volle [zusammengefasste] oder BEIDE geteilte Einheiten.
Gleichzeitig aber auch 3 seiner eigenen Einheiten, die das Spiel überleben sollen. Dies kann durchaus auch dieselbe Einheit sein.
Jeder dieser Einheiten bringt bei seiner Vernichtung einen zusätlzich Killpoint, bzw einen Killpoint sofern sie das Spiel überlebt. (Bsp: Ich vernichte 2 Einheiten vom Gegner die ich nominiert habe und eine meiner eigenen [von mir] nominierten überlebt Das ergibt 3 zusätzliche Killpoints für mich.)


2. Mission: Holts euch.
Aufstellung: Viertel, wobei jede Einheit 12" vom Mittelpunkt entfernt aufgestellt werden muss. Reserven treffen über die eigene, lange Kante ein. Die Spielfeldhäfte (für z.B. Befestigungen) wird wie in Mission 3 gespielt [Feindberührung]
Missionsziele (maximal 12 Siegpunkte über die Mission): Viertel, wobei das eigene Viertel 1 Siegpunkt, die neutralen 3 Siegpunkte und das des Gegner sogar 5 Punkte wert ist.
Zusätzlich gelten alle STURMEINHEITEN (außer Flieger im Flugmodus) als punktend (d.h. Flieger im Schwebemodus punkten, z.B. Vendetta, Stormraven). Sie sind außerdem bei ihrer Vernichtung ganz normal einen Punkt wert. (siehe "Aufklärer" im Regelbuch)


3. Mission: Wo wars gleich?!?
Aufstellung: Feindberührung (legt vorher fest, wie die Aufstellungszonen sind, dann platziert ihr die Marker und DANN würfelt ihr wer die Seite aussucht)
Misssionsziele (maximal 8 Siegpunkte über die Mssion): 4 Marker mit verschiedenen Wertigkeiten werden in der neutralen Zone platziert.
Dabei müssen sie innerhalb von 9" zur Mittellinie und mind. 12" voneinander entfernt platziert werden.
Nachdem die Marker Platziert und die Seiten ausgewürfelt wurden, bestimmt ihr die Wertigkeiten der Marker. Ein(1) Marker ist einen(1) Siegpunkt wert, zwei Marker sind zwei Punkte Wert und ein(1) Marker sogar drei Punkte.


4. Mission: Immer feste Druff.
Aufstellung: Hammerschlag
Missionsziele: Moschpit (YIEEEEHAAAA), am Ende des Spiel bringen Einheiten die sich VOLLSTÄNDIG (bei Fahrzeugen zählt der Rumpf [oder das Base, z.B Läufer], ohne Waffen, Türme etc.) in 9"zum Mittelpunkt befinden jeweils 1 Siegespunkt, punktende Einheiten 2 Siegespunkte),
Zusätzlich zählen alle Unterstützungseinheiten ale punktend. Sie sind außerdem bei ihrer Vernichtung ganz normal einen Punkt wert. (siehe "schwere Unterstützung" im Regelbuch)


5. Mission: Jetz wirds Ernst.
Aufstellung: Aufmarsch
Missionsziele (Maximal 7 Punkte über die Mission): 3 Marker, ein (1) Marker wird in der Mitte platziert, die anderen jeweils weiter als 12" von diesem (und den Kanten) entfernt von den Spielern. Platziert die Marker und DANN würfelt ihr wer die Seite aussucht.
Der Marker in der Mitte ist 3 Siegpunkte wert, die anderen jeweils 2 Siegpunkte.


Ergebnismatrix:

Missionspunkte Unterschied - Ergebnis

0-1 = 10:10
2 = 13:7
3 = 15:5
4 = 17:3
5+ = 20:0

Wenn ihr den Gegner komplett auslöscht, bekommt ihr immer ein 20:0, egal was die Mission sagt.


Turnier-FAQ
Grundsätzlich übernommen von Felix "General Grundmann" Grundmann. Wir werden eventuell einige Änderungen vornehmen, weshalb dies NICHT 1:1 das von Felix erstellte FAQ ist.


Allgemeine Klarstellungen

Es gelten alle offiziellen Codizes, FAQs.

Es gilt grundsätzlich das Regelbuch. Das Regelbuch kann überstimmt werden durch Codexsonderregeln oder ein offizielles GW-FAQ. Das letzte Wort hat aber nach wie vor immer irgendwer von der Orga.

Spezielles (Codex oder FAQ)Recht bricht allgemeines (Regelbuch)Recht!

Hier sei noch einmal daran erinnert, dass jeder Spieler seinen Codex und sein FAQ dabei haben MUSS!

Denkt daran, dass eine (1) Einheit jetzt immer nur noch einen (1) Marker *kontrollieren* kann! (Regelbuch Seite 123) Eine (1) Einheit kann damit auch nur einen (1) Marker umkämpfen. Im Endeffekt kann sich eine (1) Einheit immer nur um einen (1) Marker kümmern. Entweder "halten" oder "verweigern". "Halten" natürlich nur, wenn es eine scoring unit ist.

Wälder, egal ob mit oder ohne Base, gelten grundsätzlich als "Area Terrain" und werden gemäß Regelbuch Seite 102 gespielt, sind aber KEINE *Mysteriösen Wälder*!

Die Waffenstellung / Gun emplacement wird vom im Basekontakt befindlichen Modell bzw. vom Modell eines besetzten Gebäudes einfach wie eine weitere Waffe des Modells behandelt. Mit sämtlichen Regeln der Waffenstellung / Gun emplacement INKLUSIVE aller anwendbaren Sonderregeln des feuernden Modells. Die Waffenstellung / Gun emplacement kann von allen Nicht-Fahrzeug-Modellen mit einer Base bedient werden (NICHT von Tyras laut Tyra-FAQ!). Modelle ohne eigene Schusswaffe können die Waffenstellung / Gun emplacement leider NICHT bedienen, auch wenn sie ein BF > 0 haben! Ein Psioniker mit einer Schusspsikraft aber OHNE *richtige* Waffe als Ausrüstungsgegenstand kann die Waffenstellung / Gun emplacement leider NICHT bedienen.

Mehrmals die selbe Psikraft, egal aus welchen Quellen gewirkt, addiert sich grundsätzlich NICHT auf! AUßER es steht in den Regeln der Psikraft AUSDRÜCKLICH drin, dass die Psikraft-Effekte sich aufaddieren. UNTERSCHIEDLICHE PsiKräfte hingegen, insbesondere unterschiedliche "Blessings" und unterschiedliche "Maledictions", addieren ihre Effekte auf wie im Regelbuch Seite 68 geschrieben.

SÄMTLICHE Psikräfte brauchen aufgrund Regelbuch Seite 67, rechte Spalte, erster Absatz, GRUNDSÄTZLICH eine Sichtlinie zu der Einheit, auf der die Psikraft gewirkt werden soll. AUßER in der Beschreibung der Psikraft steht ausdrücklich, dass diese Psikraft auch ohne Sichtlinie funktioniert! Aus offenen Fahrzeugen und Feuerluken dürfen AUSDRÜCKLICH nur Schusspsikräfte gewirkt werden, keine anderen Psikräfte.

Bitte kein durchgeknallter Silly-RAW Wahnsinn hinsichtlich der (unterschiedlichen Level von) EIGENEN Alliierten. EIGENE Allierte geben kein First Blood, keine Kill Points und auch kein sonstiger Mißbrauch von EIGENEN Alliierten!


Klarstellungen zur Bewegungsphase

Oftmals stellt der genaue Ablauf der Bewegungsphase Spieler vor Probleme, darum hier eine Klarstellung der Abfolge von Aktionen in der Bewegungsphase!

1. Zu Beginn der Bewegungsphase können folgende Aktionen in beliebiger Reihenfolge durchgeführt werden: "Aktion x zu Beginn des Spiel[er]zuges", "Aktion y zu Beginn der Bewegungsphase", „Psikräfte zu Beginn des Spiel[er]zuges“, „Psikräfte zu Beginn der Bewegungsphase“, „Reservewürfe“ und „Outflank-Würfe“. Einheiten aus der "aktiven Reserve/Ongoing Reserves" zum Beispiel werden ausdrücklich (Seite 125) bereits zu Beginn des Spielerzugs wieder auf den Tisch gebracht.

2. Danach werden sämtliche ERWÜRFELTEN Reserven in beliebiger Reihenfolge auf´s Spielfeld gebracht.

3. Abschließend werden die bereits auf dem Spielfeld befindlichen Einheiten in beliebiger Reihenfolge aktiviert.

Flieger bewegen sich in der Bewegungsphase 18" BIS 36", NICHT entweder 18" oder 36"! Siehe auch GW-FAQ.


Klarstellungen zur Schussphase

Wenn aus einer Geländezone HERAUS bzw. DURCH eine Geländezone auf eine ansonsten im Offenen befindliche gegnerische Einheit geschossen wird, dann gibt es NICHT automatisch einen Deckungswurf für die beschossene Einheit, sondern es kommt auf die echte Sichtlinie an.
Eine Ausnahme hierzu sind Wälder gemäß Regelbuch Seite 102, wonach JEDE durch bzw. aus einem Wald heraus gezogene Sichtlinie einen 5+ Deckungswurf für die beschossene Einheit bedeutet.
Dies gilt als Sonderregel von Wäldern AUCH für Fahrzeuge IN oder HINTER Wäldern sowie für Schussattacken durch bzw. aus einem Wald heraus AUF Fahrzeuge! (Damit begründet, dass das *Wald-[Modell]Bäume durch-die-Gegend-schieben* Fahrzeuge nicht weiter benachteiligen soll im Vergleich zu Modellen mit Lebenspunkten.)

Das neue Regelbuch FAQ wird so verstanden, dass eine schießende Einheit nur exakt die gegnerischen Modelle erschießen kann, die in Sicht UND in Waffenreichweite sind. Bei Einheiten mit Schusswaffen mit unterschiedlicher Waffenreichweite greift Regelbuch Seite 16 oben links "Out of Range". Dies ist eine abstrakte Vereinfachung, aber das Regelbuch und das FAQ geben das her. Das kann zum Beispiel bedeuten, dass ein Melter mit 12" Reichweite in einem Marine Trupp mit 24" weit schießenden Boltern effektiv ein gegnerisches Modell AUßERHALB von 12" betreffen kann, wenn der Melter selber zum Zeitpunkt der Trefferwürfe wenigstes ein (1) gegnerisches Modell als legales Zielmodell in seiner Sicht UND seiner Waffenreichweite hatte. Der Melter verfügt damit weiterhin über seine 12" SchussReichweite, hat aber aufgrund der abgefeuerten Bolter eine BetreffReichweite von 24". Separate Wundpools für Modelle mit unterschiedlichen Waffenreichweiten führen nur zu einer weiteren Verkomplizierung, weiteren Verlangsamung des Spielablaufs und schaffen neue Probleme. Keep ist simple!

Bei Schusswaffen mit unterschiedlichen Reichweiten, namentlich Schnellfeuer- und Salvenwaffen, haben dementsprechend Schüsse auf halber Maximalreichweite auch nur diese kürzere Waffenreichweite.

Blast und Ordnance Weapons, also alle runden Schablonenwaffen (groß & klein), treffen, verwunden und TÖTEN auch Modelle außer Sicht! Das heißt, auch Modelle außer Sicht von runden Schablonenwaffen können als Verluste entfernt werden. Dazu UNBEDINGT das neue FAQ beachten! Schablonenwaffen, die Modelle außer Sicht treffen und verwunden, gelten als eigener Wundpool!

Treffen, verwunden und TÖTEN gilt auch für alle Waffen bzw. Sonderregeln, welche ausdrücklich auf gegnerische Einheiten außer Sicht schießen dürfen, wie zum Beispiel Tyraniden Schwarmwachen und Grey Knights Purgatoren.

Flammenschablonen haben da ein anderes Wording, sie können zwar auch Modelle außer Sicht treffen und verwunden, aber als Verluste dürfen nur sichtbare Modelle entfernt werden. (Regelbuch Seiten 33 und 52)

Jede Einheit schießt IMMER nur in der eigenen Schussphase, AUßER der Regeltext sagt unmissverständlich und ausdrücklich etwas anderes, wie zum Beispiel Overwatch-Fire auf angreifende Gegner in der gegnerischen Nahkampfphase.

An Fahrzeugen montierte fest installierte (hull mounted, wobei bei Fliegern die Flügel dazu zählen!) Waffen, insbesondere bei Fliegern, haben einen Neigungswinkel von 22,5° nach oben, nach unten, nach links und nach rechts. Umbauten dürfen keine Vorteile bringen, auch keine gekürzten Fliegerpins, keine beweglichen Fliegerpinaufhängungen und so weiter. Damit auch niemand auf die Idee kommt, seine Flieger *künstlich* nach vorne zu neigen, werden fest installierte Fliegerwaffen in ihrer Grundposition IMMER als parrallel zur Spielfläche behandelt. Dies führt, in den meisten Fällen, zu einer unverbindlichen Mindestentfernung von ca. 9" zwischen Fliegerwaffenmündung und Ziel, WENN Schütze und Ziel sich auf gleicher Ebenenhöhe befinden. Das ist nur ein Richtwert, keine verbindliche FAQ-Entscheidung! Spieler sind AUSDRÜCKLICH dazu aufgefordert, geeignete Messwerkzeuge parat zu haben, wie zum Beispiel Geodreiecke, lasergestützte Winkelmeser oder einfach ein passend doppelt gefaltetes Blatt Papier.


Klarstellungen zur Nahkampfphase

"Overwatch" wird wie eine reguläre Schussattacke durchgeführt, folgt also allen Regeln, Erlaubnissen und Einschränkungen, die ein (1) Modell hat, genau so als wenn es in seiner eigenen Schussphase schießen würde. Nur "witchfire" Psikräfte sind davon laut GW-FAQ ausdrücklich ausgenommen! Eine Monströse Kreatur oder ein Krisis-Anzug zum Beispiel dürfen auch beim "Overwatch" immer mit zwei Waffen schießen.

"Overwatch" wird immer mit maximal möglicher Schussanzahl der abgefeuerten Waffe(n) durchgeführt, das "Overwatch" schießende Modell gilt immer als stationär.

Nur bei Angriffen DURCH schwieriges Gelände wird die Ini auf 1 reduziert, ein Dangerous Terrain Test alleine bewirkt KEINE Reduzierung der Initiative auf 1! Dies bedeutet bei bestimmten Einheiten, namentlich „Jetbikes“, "Jet Pack units" sowie „Jump units“ mit in der Nahkampfphase aktiviertem Jet Pack bzw. Jump Pack (und auch „Jump Monstrous Creatures“!), die eine in Deckung befindliche gegnerische Einheit angreifen, dass sie zwar einen Dangerous Terrain Test ablegen müssen, aber dafür mit ihrer regulären Initiative attackieren. (Regelbuch Seiten 22, 45, 47 und 90)

Wenn ein Modell laut Codexeintrag keine *Specified Melee Weapon* hat, dann hat es jetzt laut Regelbuch Seite 51 eine *single close combat weapon*. Eine Pistole gilt im Nahkampf als *Specified Melee Weapon*. Normale Marines mit Bolter und Boltpistole haben also weiterhin nur eine (1) Attacke, genauso wie Phantome mit Particle Caster KEINE zusätzliche Attacke erhalten.

Gemäß der offiziellen GW-Erratas wird der Nahkampf so gehandhabt, dass am Anfang der Fight sub-phase, nach der Angriffssbewegung und eventuellen Verlusten durch Overwatch Fire, geguckt wird, wer mit wem in Base-Kontakt steht bzw. als kämpfend gilt. Nachrück-Ini und Zuschlagen-Ini werden gekoppelt. Diese Spielweise passt zu den Erratas und darin geklärten Spezialausrüstungen, wie zum Beispiel den Mindshackle Scarabs, wo auch am Beginn der Fight sub-phase geschaut wird, und nicht bei jedem einzelnen Initiative-Step.

Die *neue* "Unwieldy" Special Rule (Nachrücken und Zuschlagen bei Initiative-Step 1) hat grundsätzlich Vorrang vor allen anderen Regeln, egal ob es beispielsweise Banshee-Masken sind oder Grey Knights mit Ini 10 durch Zauberei. Die erlaubten Ausnahmen werden nämlich direkt in der Regelbeschreibung selber genannt: Monströse Kreaturen und Läufer.

Ein "set value modifier" wie beispielsweise die Whip Coils der Necron-Phantome (feste Ini 1 für gegnerische Modelle in Base-Kontakt) oder die Banshee-Masken der Eldar (feste Ini 10 für Banshees in der ersten Nahkampfrunde) werden grundsätzlich nach allen anderen Modifikatoren angewendet, haben sozusagen das letzte Wort.

(Generell sollte man sich dazu unbedingt Regelbuch Seite 2 angucken, multiple modifiers! Die Reihenfolge lautet: 1. Multiplizieren 2. Addieren und/oder Subtrahieren und 3. Festwerte anwenden.)

Wenn zwei oder mehr "set value modifiers" aufeinandertreffen, wird am Anfang jeder Fight sub-phase ausgewürfelt, welcher Modifikator zuerst angewendet wird und welcher das letzte Wort hat.

Durch Nahkampfwaffen verliehene Special Rules erhält man nur, wenn man diese Nahkampfwaffen auch aktiv im Nahkampf nutzt! Seite 51 unten links im Regelbuch ist da eindeutig, lediglich der Bonus für eine zweite Nahkampfwaffe überträgt sich ausdrücklich.


Klarstellungen zu Special Rules

Vorweg: Dieselbe Special Rule addiert sich NIEMALS auf, unterschiedliche Special Rules hingegen schon, siehe englisches Regelbuch Seite 32, rechte Spalte, extra Kasten oben rechts, dritter Absatz!

Force Weapons werden unmittelbar nach erzeugten Wunden und verpatzten Schutzwürfen aktiviert, somit zeitlich vor eventuellen FnP-Würfen. Welche dann nicht mehr durchgeführt werden dürfen.

Force Weapons, deren Instant Death erfolgreich aktiviert wurde, verursachen bereits ab dieser Inistufe mit allen verursachten Wunden Instant Death.

Gets hot und Re-Rolls: Es ist immer allein der zweite Wurf entscheidend, ob die Waffe überhitzt oder nicht. Der erste Wurf wird damit völlig irrelevant, auch egal ob der erste Wurf eine "1" war oder einfach nur ein Fehlschuss.

Ignores Cover: Bis zu einer eindeutigen FAQ-Entscheidung seitens GW bleiben Deckungswürfe von Fahrzeugen auch gegen Ignores Cover möglich! Ignores Cover ignoriert ausdrücklich nur Wunden, nicht aber Streifschüsse und Volltreffer.

Infiltrate: Ein UCM mit Infiltrate kann sein Infiltrate aufgrund der Platzierungsregeln von Einheiten (ERST normale Einheiten, DANN Infiltratoren) NIEMALS an eine (1) andere Einheit AUF dem Tisch platzierte Einheit weitergeben! An eine (1) Einheit IN RESERVE angeschlossen kann aber sehr wohl zusammen geflankt werden.

Interceptor: Analog zu der Overwatch-Regelung (s. o.) folgt Interceptor allen Regeln, Erlaubnissen und Einschränkungen, die ein (1) Modell hat, genau so als wenn es in seiner eigenen Schussphase schießen würde. Die "witchfire" Psikräfte bleiben auch hier ausgenommen! Eine Monströse Kreatur oder ein Krisis-Anzug zum Beispiel dürfen auch beim "Interceptor" immer mit zwei Waffen schießen, allerdings nur auf ein (1) gegnerisches Ziel.

It will not die: Kann immer nur eine (1) Wunde oder (1) Hull Point regenerieren, weil man immer nur einen (1) Würfel wirft, egal wie viele Wunden bzw. HullPoint-Verluste das betreffende Modell schon erlitten hat.

Preferred enemy erlaubt jeweils nur 1sen beim Trefferwurf UND 1sen beim Verwundungswurf zu wiederholen.

Shrouding und Stealth sind miteinander kombinierbar für +3 auf den Deckungswurf, aber mehrfaches Shrouding oder mehrfaches Stealth sind nicht kombinierbar.

Specialist weapons erhalten ihre Bonusattacke immer dann, wenn man 2 Specialists weapons hat. Hammer und Klaue geben genau so +1 Attacke für zwei Specialist Weapons wie +1 Attacke bei 2 Klauen, 2 Hämmern und so weiter.

Jump Units müssen sich entscheiden, ob sie ihre Jump packs ENTWEDER in der Bewegungsphase einsetzen ODER in der Nahkampfphase, beides geht nicht! Gilt natürlich auch für Jumping Monstrous Creatures.

Durch Nahkampfwaffen verliehene Special Rules erhält man nur, wenn man diese Nahkampfwaffen auch aktiv im Nahkampf nutzt! Seite 51 unten links im Regelbuch ist da eindeutig, lediglich der Bonus für eine zweite Nahkampfwaffe überträgt sich ausdrücklich.


Codexspezifische Klarstellungen

Black Templars
Haben dank „Death from the Skies“ Zugriff auf Stormtalon und Stormraven. Beim Stormtalon die reduzierten Punktekosten beachten!

Modelle steigen bis zu maximal 6" aus einem DropPod aus.

"Drop Pod Assault" ist eine armeeweite Sonderregel, es wird nicht zwischen Primary und Allied Detachment unterschieden. Man addiert sämtliche DropPods aus beiden Detachments auf und die Hälfte sämtlicher Pods (aufgerundet) nach Wahl des Marine-Spielers erscheint in Spielerzug eins.


Blood Angels
Modelle steigen bis zu maximal 6" aus einem DropPod aus.

"Drop Pod Assault" ist eine armeeweite Sonderregel, es wird nicht zwischen Primary und Allied Detachment unterschieden. Man addiert sämtliche DropPods aus beiden Detachments auf und die Hälfte sämtlicher Pods (aufgerundet) nach Wahl des Marine-Spielers erscheint in Spielerzug eins.

Auch ein Furioso Librarian ist ein Librarian und hat damit ein Wahlrecht zwischen Auswahlspsikräften ODER Zufallspsikräften.


Chaos Daemons
Wenn Dämonen das primary detachment einer Armee sind, dann dürfen sie bis zu 4 der Herolde aus dem Auswahlkasten von Seite 94 oben als eine (1) einzelne HQ-Auswahl spielen.
Maximal gibt´s also bei Dämonen als primary detachment im HQ-Bereich: [1.] Bis zu 4 Herolde aus dem Kasten von Seite 94 + [2.] Eine (1) andere HQ-Auswahl von den Seiten 91-96.
Dämonen als allied detachment bedeutet damit: Als die eine (1) mögliche HQ-Auswahl immer nur eine (1) Einheit von den Seiten 91-96, egal ob zum Beispiel der 300 Punkte Fatewaver ODER der 45 Punkte Nurgle-Herold.

Ikonen des Chaos müssen ausdrücklich NICHT zu Beginn des Spielzuges auf dem Tisch stehen. Das heißt, Ikonen des Chaos wirken auch bereits in der Runde, in der sie selber erst das Spielfeld betreten haben, für weitere, in derselben Runde per „Deep Strike“ eintreffende Einheiten.


Chaos Space Marines
- kein Eintrag -


Dark Angels
Modelle steigen bis zu maximal 6" aus einem DropPod aus.

"Drop Pod Assault" ist eine armeeweite Sonderregel, es wird nicht zwischen Primary und Allied Detachment unterschieden. Man addiert sämtliche DropPods aus beiden Detachments auf und die Hälfte sämtlicher Pods (aufgerundet) nach Wahl des Marine-Spielers erscheint in Spielerzug eins.

Azraels „Rites of Battle“ ersetzt den Moralwert nur grundsätzlich, ist damit also KEIN "Set value modifier". Am besten nimmt man einfach an, dass jede Dark Angels Einheit grundsätzlich über einen Moralwert von 10 verfügt. Gleichzeitig kann der grundsätzliche Moralwert von 10 aber auch mit anderen Sonderregeln kombiniert werden, wie zum Beispiel durch "Grim Resolve" bzw. "Stubborn". Wenn Azraels Moralwert irgendwie negativ modifiziert wird, überträgt sich das natürlich auf alle Dark Angels Einheiten. "Rites of Battle" funktioniert auch, wenn Azrael in einem Fahrzeug ist, solange das Fahrzeug sich auf dem Spielfeld befindet.


Dark Eldar
Dark Eldar Harlequine werden nach dem Errata der Eldar gespielt.

Der Shadowseer der Harlequine gibt ausschließlich Stealth und Shrouding, die Entdeckungsreichweite ist weg.

Eine Eldar-Codex-Psikraft wirkt auf Eldar-Einheiten, aber NICHT auf Dark-Eldar-Modelle in Eldar-Einheiten. Warlock Powers hingegen sind anders definiert und auch Dark-Eldar Modelle in Eldar-Einheiten profitieren von Warlock Powers.


Eldar
Dark Eldar Einheiten werden durch den Eldar Avatar NICHT furchtlos.

Der Shadowseer der Harlequine gibt ausschließlich Stealth und Shrouding, die Entdeckungsreichweite ist weg.

Eine Eldar-Codex-Psikraft wirkt auf Eldar-Einheiten, aber NICHT auf Dark-Eldar ODER Tau-Modelle in Eldar-Einheiten. Warlock Powers hingegen sind anders definiert und auch Dark-Eldar UND Tau-Modelle in Eldar-Einheiten profitieren von Warlock Powers.


Grey Knights
Force Weapons, deren Instant Death erfolgreich aktiviert wurde, verursachen bereits ab dieser Inistufe mit ALLEN verursachten Wunden Instant Death.

Coteaz kann seine Spezialfähigkeit „I´ve been Expecting you“ nutzen, um auf gegnerische Einheiten, aus der Reserve erscheinend, zu schiessen bzw. schiessen zu lassen. Zu einem beliebigen Zeitpunkt während der gegnerischen Bewegung. Wenn sowohl DropPod als auch Trupp in 12“ Reichweite zu Coteaz sind, dann kann Coteaz beide Einheiten in beliebiger Reihenfolge beschießen. Schadensergebnisse gegen das DropPod beeinflußen den ausgestiegenen Trupp in keinster Weise, von einer Explosion mal abgesehen. Wenn ein *gefüllter* Transporter durch diese Spezialfähigkeit vernichtet wird, dann ist der ausgestiegene Trupp KEIN weiteres legales Ziel für diese Spezialfähigkeit, weil der Trupp bereits als Passagiere des Transporters aus der Reserve erschienen war und da nicht beschossen werden konnte.
Das gleiche gilt NICHT für eine Einheit, die aus einem aus der Reserve kommenden Transporter FREIWILLIG aussteigt und sich in 12" zu Coteaz bewegt. Diese stellt EIN legales Ziel dar.

Coteaz kann seine Spezialfähigkeit „I´ve been Expecting you“ aus einem Fahrzeug heraus nutzen!

Fortitude bzw. Seelenstärke beeinflusst NUR das Fahrzeug, NICHT aber eventuelle Passagiere! Wenn das Fahrzeug zum Beispiel "durchgeschüttelt" oder "betäubt" worden ist, dann gelten sämtliche Auswirkungen weiterhin für die Passagiere (egal ob ausgestiegen oder weiterhin an Bord), auch wenn das Fahrzeug selbst die Psikraft erfolgreich wirkt.


Imperial Guard
- Kein Eintrag -


Necrons
Der Invasion Beamer der NightScythe funktioniert beim Ein- und Aussteigen wie im Errata beschrieben.

Die Catacomb Command Barge ist für alle Belange ein „Vehicle, Type: Chariot“ und folgt damit komplett den Regeln des Regelbuches.

Wenn eine Nachtsichel mit Inhalt zerstört wird, dann werden die Modelle als „Ongoing Reserves“ behandelt, erscheinen also automatisch zu Beginn des nächsten Necron-Spielerzuges, wobei sie nicht per „Deep Strike“ platziert werden dürfen.

Anrakyr kann seine Spezialfähigkeit "Mind in the Machine" NIEMALS aus einem Fahrzeug heraus nutzen!


Orks
Die Ork "Mob Rule!" von Seite 31 im Ork Codex wird als "set value modifier" behandelt über dessen Einsatzzeitpunkt aufgrund des Codex-Wortlauts immer der Ork-Spieler entscheidet.


Sisters of Battle
- Kein Eintrag -


Space Marines
Modelle steigen bis zu maximal 6" aus einem DropPod aus.

"Drop Pod Assault" ist eine armeeweite Sonderregel, es wird nicht zwischen Primary und Allied Detachment unterschieden. Man addiert sämtliche DropPods aus beiden Detachments auf und die Hälfte sämtlicher Pods (aufgerundet) nach Wahl des Marine-Spielers erscheint in Spielerzug eins.

Haben dank „Death from the Skies“ Zugriff auf Stormtalon und Stormraven. Beim Stormtalon die reduzierten Punktekosten beachten!


Space Wolves
Modelle steigen bis zu maximal 6" aus einem DropPod aus.

"Drop Pod Assault" ist eine armeeweite Sonderregel, es wird nicht zwischen Primary und Allied Detachment unterschieden. Man addiert sämtliche DropPods aus beiden Detachments auf und die Hälfte sämtlicher Pods (aufgerundet) nach Wahl des Marine-Spielers erscheint in Spielerzug eins.

Das erste Modell, welches vom Schlund betroffen ist, gilt laut FAQ als das Zielmodell. Nur dieses Modell hat einen „Deny the Witch“-Wurf! Wenn der Wurf bestanden wird, wird die Psikraft komplett gebannt. Wenn der Wurf verpatzt wird, dann werden sowohl dieses erste Modell als auch alle weiteren Modelle unter der Linie ganz normal betroffen.

Ein Spave Wolves Termi mit Cyclone-Raketenwerfer darf zusätzlich zum Cyclone-Raketenwerfer nur einen Sturmbolter abfeuern, aber KEINE Kombi-Waffe.

Njal Stormcaller´s "Lord of Tempests" wirkt grundsätzlich auch, wenn er im Nahkampf gebunden ist. Es gibt keine Regel (mehr), wonach im Nahkampf gebundene Modelle keine Sichtlinie haben.

Njal Stormcaller und sein "Lord of Tempests" gegen "Zooming Flyers" und "Swooping Flying Monstrous Creatures":
In analoger Anwendung der GW-FAQs zu Imotekh und den CSM Warpsmiths sowie dem Space Wolves FAQ, trifft Ergebnis 6, der "Vengeful Tornado", als besondere Nahkampfattacke auch eines der oben genannten Ziele automatisch. Bei Ergebnis 7+, dem "Chain Lightning", muss für jedes der oben genannten Ziele erst ein W6 geworfen werden. Nur bei einer "6" erhalten auch die oben genannten Modelle die W6 S8 Treffer mit DS 5.


Tau
"Failure is not an option" der Himmlischen ersetzt den Moralwert nur grundsätzlich, ist damit also KEIN "Set value modifier". Am besten nimmt man einfach an, dass jede Tau Einheit in 12" zum Himmlischen grundsätzlich über einen Moralwert von 10 verfügt. Gleichzeitig kann der grundsätzliche Moralwert von 10 aber auch mit anderen Sonderregeln kombiniert werden, wie zum Beispiel durch "Stubborn". Wenn der Moralwert des Himmlischen irgendwie negativ modifiziert wird, überträgt sich das natürlich auf alle Tau Einheiten in 12" zum Himmlischen. "Failure is not an option" funktioniert auch, wenn der Himmlische in einem Fahrzeug ist, solange das Fahrzeug sich auf dem Spielfeld befindet.

Eine Eldar-Codex-Psikraft wirkt auf Eldar-Einheiten, aber NICHT auf Tau-Modelle in Eldar-Einheiten. Warlock Powers hingegen sind anders definiert und auch Tau-Modelle in Eldar-Einheiten profitieren von Warlock Powers.

Krisis KÖNNEN zweimal die gleiche Waffe EINZELN kaufen, sogar dreimal. Siehe aktuelles Tau-FAQ!

Eine (1) Lenkrakete, die über einen (1) Zielmarker abgefeuert wird, schießt IMMER mit BF 5! Auch bei Snapshots, egal ob als Overwatch oder bei Schüssen auf "Zooming Flyers" und/oder "Swooping Flying Monstrous Creatures".

Im englischen Tau-Codex kostet der "Shield generator" 25 Punkte. Das ist der bindende Wert, auch wenn im deutschen Codex 20 Punkte angegeben sind.

Wenn aufgrund der Regel "Supporting Fire" mehrere Tau-Einheiten in der Lage sind, "Overwatch fire" zu geben, dann wird das Abwehrfeuer Einheit für Einheit NACHEINANDER angesagt und komplett abgewickelt in einer Reihenfolge nach Wahl des Tau-Spielers.

Wenn ein (1) oder mehrere Modelle mit "Target Lock" in einer (1) Einheit sind, dann MÜSSEN alle Beschussziele auf einmal angesagt werden! Danach werden die verschiedenen Schussattacken in einer Reihenfolge nach Wahl des Tau-Spielers abgewickelt, wobei die gesamte Schussabwicklung als gleichzeitig erfolgend gilt!

Warlord Trait 6, "Through Boldness, Victory." funktioniert nur beim erstmaligen Deplyoment aus der Reserve heraus, nicht aber bei sonstigen späteren Platzierungen gemäß der Deep Strike Regeln. ("Arriving by Deep Strike" ist feststehender Terminus für das erstmalige "Deployment" aus der erwürfelten Reserve heraus, englisches Regelbuch Seite 36, linke Spalte, dritter Absatz, erster Satz.)


Tyranids
- kein Eintrag -

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