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Steel & Blood 13 - Information and Rules

Steel & Blood 13

Münchner Warmachine/Hordes-Turnier am 21.03.2009.



1) GENERELLE RICHTLINEN

1a) Figuren

- Es sind alle Modelle von PRIME/ PRIME Remix/ / ESCALATION/ APOTHEOSIS/ SUPERIORITY/ PIRATES OF THE BROKEN COAST/ LEGENDS/ PRIMAL /EVOLUTION/METAMORPHOSIS zugelassen, sowie alle Modelle aus den bis dahin erschienenen NQs, soweit diese Modelle auch offiziell bereits im Handel verfügbar sind.

- Generell gilt: Sollten PROXIES eingesetzt werden, so müssen die Figuren:
- als Originalmodel erhältlich sein;
- die der Originalfigur entsprechende Bewaffnung aufweisen;
- die richtige Basengröße haben; und
- der ersetzten Figur/Einheit so weit ähneln, so dass sofort klar ersichtlich ist, welche Originalfigur/-einheit gemeint sein soll.

(sollten diesbezüglich Unklarheiten bestehen, am besten vorab bei der Turnierleitung fragen; im Zweifel sollte man auch ein Originalmodell parat haben). Bei Nichterfüllung muss das entsprechende Modell durch ein Modell ersetzt werden, dass die Bedingungen erfüllt. Ansonsten muss auf das Modell verzichtet werden.


1b) Sonstiges (0-1 Turnierpunkt möglich)

- Bitte unbedingt eigene Würfel, Maßband, Schablonen und TOKEN mitbringen! Die Token müssen vor dem Turnier der Orga zur Kontrolle vorgelegt werden; wer alle korrekten Token hat, bekommt dafür einen (1) TP gutgeschrieben.

Hinweis: als Token reichen uns deutlich beschriebene Pappmarker, es müssen ja nicht unbedingt die kommerziell erhältlichen Token sein. Wichtig ist uns, dass dem Gegner (und dem Schiedsrichter) sofort klar sein muss, welcher Zauber/Effekt gerade auf welche Figur zutrifft, und dass dies entsprechend gekennzeichnet wird.

1c) Schiedsrichter

Der Schiedsrichter hat im Zweifel das letzte Wort. Der Schiedsrichter kann bei groben Unsportlichkeiten und/oder wiederholtem Regelverstoß als Warnung einem Spieler die „gelbe Karte“ zeigen. Sollte dieser Spieler erneut mit einer gelben Karte verwarnt werden müssen, erhält er die „rote Karte“ und wird disqualifiziert.


2) GELÄNDE

Das Gelände wird von der Turnierleitung gestellt und darf nicht verändert werden.

- Hügel blockieren die Sichtlinie komplett;
- Wasser ist immer untief, sofern bei einem speziellen Szenario nichts anderes explizit angegeben ist;
- Mauern gelten als lineare Obstacles und geben immer + 4 DEF;
- Felder sind für Warrior Models mit kleinen und medium Bases schweres Gelände. Warrior models mit kleiner Base bekommen zusätzlich Concealment, so lange sie komplett (completly within) im Feld stehen.

3) ARMEEZUSAMMENSTELLUNG

es wird mit zwei (2) Listen gespielt, eine 350 Punkte-Liste und eine 500 Punkte-Liste.
Die erste Liste für Mangled Metal/ Tooth and Claw umfasst mindestens 300 Punkte und maximal 350 Punkte reine Battlegroup, also nur Warcaster/Warlock und Jacks/Biester. Warcaster-Attachements sind für die 350 Punkte-Liste nicht zugelassen.
Die 500 Punkte-Liste muss die 350 Punkte-Liste KOMPLETT enthalten! Diese Liste darf auf Wunsch natürlich auch das Warcaster-Attachement enthalten.
Es gilt für alles FA:1! Es darf also keine Auswahl doppelt genommen werden, also jeder Jack/Biest/Einheit/Solo/Attachement etc. nur je ein Mal! Sonderregeln von Figuren, die ein FA+1 ermöglichen, entfallen! Incubi zählen dabei als FA:1, auch wenn es regeltechnisch fünf mal der gleiche Solo ist! (ist doch im Prinzip ganz einfach, alles nur ein Mal, und fertig!)

Achtung Sonderregel: Da auf dem Gelände des heutigen Astus die Harbinger von Menoth in einem Zweikampf mit einem fiesen, ungläubigen Schurken verletzt wurde, viel ein wenig von Harbingers Blut zu Boden. Seitdem ist dieser Boden mit einer besonderen Aura behaftet. Dies ist aber bislang nur dem High Reclaimer bewusst. Wenn jemand in diesem Turnier den High Reclaimer spielt, bekommt er jedes Spiel pro eigenem Turn einen zusätzlichen Focus, den er jedoch auf einen Jack verteilen muss (!!). Kann er dies nicht, erhält er einen Schaden und der Focus verpufft dieses Runde. Der Focus steht ihm anderweitig nie zur Verfügung.


4) SPIELSYSTEM

Es wird nach dem „Schweizer System“ gespielt. Die jeweiligen Gegner in der ersten Runde werden zufällig bestimmt. Die Ermittlung der Gegner in den weiteren Runden erfolgt nach den erzielten Turnierpunkten. Bei Gleichstand geben die selbst erzielten VPs den Ausschlag. Bei der Endwertung gilt folgende Bewertungsreihenfolge als Tiebreaker bei Gleichstand:

- Generalspunkte
- selbst erzielte VPs
- eigene Bemalpunkte
- Sportsmanship Points

5) SIEGPUNKTE

5a) allgemein gilt:

- Zerstörte Jacks (min 3 Systeme zerstört) geben volle Siegpunkte (das gilt auch abgeschaltete Warjacks, die anschließend noch zerstört werden);
- Vernichtete Jacks und Warbeasts (keine Box übrig, oder von der Platte geflohen) geben volle Siegpunkte.
- Abgeschaltete Warjacks, die nicht zerstört worden sind, sowie fliehende Biester, die am Ende auf dem Tisch verblieben, zählen die Hälfte ihrer VPs (aufgerundet).

- ATTRITION: Sollte eine Einheit 50% auf oder weniger ihrer Anfangsstärke reduziert worden sein, wird dem Gegner die Hälfte ihrer VP (aufgerundet) gutgeschrieben.



5b) PUNKTEWERTUNG

Wie bei dem entsprechenden Szenario angegeben.

5c) BEMALWERTUNG (0-4 Punkte möglich)

- Man bekommt +1 TP für jedes Spiel mit komplett bemalter und gebaster Armee (max 4)

Die genaue Ermittlung der erzielten Bemalpunkte der jeweiligen Armee wird von der Turnierleitung durchgeführt. Das Ergebnis der Turnierleitung ist bindend.

5d) FAIRNESSWERTUNG (0-5 Punkte möglich)

Die jeweiligen Bewertungen für alle eigenen Gegner werden nach dem letzten Spiel vergeben und auf dem eigenen Laufzettel für alle fünf seiner Gegner vermerkt.
Jedes Spiel wird jeweils mit einer der drei folgenden Optionen bewertet:

A (wie Arschkarte): Mein Gegner war grob unsportlich! So bitte nicht!
B) Ein schönes Spiel! Gerne wieder! (dies ist die Standardoption, die gewählt werden sollte, wenn es sich um ein „normales“ Spiel handelt)
C) Wow! Mein Gegner war ein ABSOLUT fairer Spieler! RESPEKT!

Bei jedem Gegner muss eine Wertung „A“, „B“ oder „C“ vergeben werden. A, B und C können für jedes Spiel neu vergeben werden, man darf bei 4 supernetten Gegnern also allen ein „C“ geben.

Es werden am Ende alle Wertungen, die für einen Spieler abgegeben wurden, zusammengezählt. Sollten mindestens 3 der 4 Gegner einem Spieler die Bewertung „A“ gegeben haben, so erhält der Spieler 0 Fairnesspunkte. Sollten mindestens 3 der 4 Gegner einem Spieler die Bewertung „C“ gegeben haben, so erhält der Spieler 5 Fairnesspunkte. In allen anderen Fällen erhält der Spieler 3 Fairnesspunke.

6) SPIELZEIT

Jeder Spieler erhält für ein 350 Punkte-Spiel ein Zeitpolster von 35 Minuten, für ein 500 Punkte-Spiel ein Zeitpolster von 60 Minuten. Es wird mit Timer gespielt. Die Zeit beginnt mit der Maintainance-Phase bereits zu laufen. Wenn der Spieler vor Ablauf des Spiels alle 35/60 Minuten verbraucht hat, kann er in seiner Runde keine Modelle mehr aktivieren. In seinem Zug werden lediglich anhaltende Effekte (wie Corrosion, Fire etc) abgehandelt, und geschaut, ob Biester frenzy gehen. Es darf kein Fury auf- oder abgebaut werden, und Upkeep-Sprüche können nicht aufrechterhalten werden.

Für „out-of-turn“ Bewegungen/Würfelwürfe, die vom Gegner vorgenommen werden (bsp. Bane-Knight shifting, Vayls Feat...), wird der Timer angehalten. Wir bitten alle, diese Out-of-turn-Bewegungen trotzdem möglichst zügig durchzuführen und dabei so wenig Zeit wie möglich zu vertrödeln, um einen zügigen Ablauf des Turniers zu gewährleisten.

Für Fragen an den Schiedsrichter wird der Timer ebenfalls angehalten.


7) Szenarien (0-37 Punkte möglich)

Grundsätzlich gilt:

* FIXED TERRAIN: Gelände wird von der Turnierleitung aufgebaut und nicht mehr verändert!
* WARCASTER/LOCK KILL oder Erfüllen des Szenarios beendet das Spiel nicht!

A) Mosh Pit (350 Punkte-Liste)

Setup:

Es wird ein Kreis von 16" Durchmesser in der Mitte des Feldes platziert.

Runden:

Es werden 6 Runden gespielt. Der Spieler mit dem höheren Würfelwurf entscheidet, ob er anfangen möchte. Wer anfängt, sucht sich die Seite des Tisches aus und baut auch zuerst auf.

Siegbedingungen:

Wenn am Ende seines Zuges (!) ein Spieler ein oder mehrere Modelle komplett (!) im Mosh Pit hat, während sich kein Modell des Gegners komplett darin befindet, hat dieser Spieler das Szenario gewonnen und erhält 4 VPs. Wenn der zweite Spieler die Szenariobedingungen zu einem späteren Zeitpunkt ebenfalls erfüllt, bekommt dieser 2 VP.

In den ersten beiden Runden kann das Szenario nicht gewonnen werden, auch wenn sich zu diesem Zeitpunkt nur Modelle eines der beiden Spieler im Mosh Pit befinden.

Incorporale Modelle, frenzied Warbeasts, wild Warbeasts, abgeschaltete Jacks, Wracks und Halfjacks können das Mosh Pit nicht halten.

+2 Punkte für Caster/Warlock-Kill
+1 Punkt, wenn alle Jacks/Biester zerstört/getötet wurden


B) Die Schatzsuche (500 Punkte-Liste)

Setup:

Es wird ein Kreis von 8" Durchmesser in der Mitte des Feldes markiert. Dies ist der Bereich, in dem nach Schätzen gegraben werden kann.

Runden:

Es werden 6 Runden gespielt. Der Spieler mit dem höheren Würfelwurf entscheidet, ob er anfangen möchte. Wer anfängt, sucht sich die Seite des Tisches aus und baut auch zuerst auf.

Siegbedingungen:

Man bekommt Szenariopunkte für jeden Jack/Biest, der seine Aktivierung in seinem eigenen Zug im markierten Bereich beendet. Für jeden Heavy Warjack/Biest erhält man zwei Szenariopunkte (SP), für jeden Light Warjack/Biest einen SP. Lesser Warbeasts und Halfjacks können keine SP bekommen! Am Ende der sechsten Runde werden die erzielten SP auf folgender Tabelle miteinander verglichen, um die Turnierpunkte zu ermitteln:

Differenz:
10+ = 7:0 TP
8-9 = 6:1 TP
6-7 = 5:2 TP
4-5 = 4:3 TP
2-3 = 3:2 TP
1 = 2:1 TP
0 = 0 TP

In der ersten Runde kann man nicht nach Schätzen graben.

Incorporale Modelle, frenzied Warbeasts, wild Warbeasts, abgeschaltete Jacks, Wracks Lesser Warbeasts und Halfjacks können keine SP erzielen.

+2 Punkte für jeden Caster/Warlock-Kill
+1 Punkt, wenn alle Jacks/Biester zerstört/getötet wurden

Beispiel: Fluffbunny erzielt im Verlauf des Szenarios 7 TP mit seinen Jacks, Powergamer dagegen 14. Laut Tabelle gibt es für Powergamer mit sieben mehr erzielten SP also fünf Turnierpunkte, für Fluffbunny dagegen nur zwei.

C) Der OGROTH-FRIEDHOF (500 Punkte)

"Die Ogroth haben uns ein Geschenk gemacht, um unsere Feinde aus Immoren zu verteiben. Nun werden wir es benutzen!" – Kaya the Wildborne

Beschreibung:
Die Schlacht tobt um einen alten Ogroth-Friedhof eines unbekannten Ogrothfürsten und seiner Elitetruppe. Unvorstellbare Macht schläft tief unter der Erde, und Gerüchte besagen, dass die Seite, die sich dieser Kräfte bedienen kann, den Krieg für sich entscheiden könne. Andere Gerüchte besagen, dass man damit die Ogroth erneut herbeirufen könne. Daher müssen die Grabsteine im Besitz des Gegners schnellstens zerstört werden, während die im eigenen Besitz um jeden Preis verteidigt werden müssen.

Setup:

Es werden je fünf (5) „Grabsteine“ (der Einfachheit halber repräsentiert durch Marker) 7“ vor beiden Aufstellungszonen platziert, und zwar in der Mitte sowie je 8“ und je 16“ von den Rändern entfernt. Die Grabsteine bilden unzerstört Impassable Terrain, zerstört sind sie Difficult Terrain (geben zerstört aber weder cover noch Concealment).

Runden:

Es werden 6 Runden gespielt. Der Spieler mit dem höheren Würfelwurf entscheidet, ob er anfangen möchte. Wer anfängt, sucht sich die Seite des Tisches aus und baut auch zuerst auf.

Spezialregeln:

Die intakten Grabsteine geben Cover (+4DEF), haben ARM 18 und fünf „Lebenspunkte“. Die Grabsteine können nur mit einem Nahkampfangriff eines Biests/Jacks (!) gegen sie zerstört werden. Sie können von Fernkampf- und Magieattacken nicht getargeted oder beschädigt werden. Sie können nur von Jacks und Biestern gecharged werden! Wenn sie zerstört worden sind, werden die Marker umgedreht.[ Man bekommt außerdem einen Sonderpunkt, wenn man in diesem Szenario epic Eyriss im markierten Bereich zerstört.- diesen Hinweis bitte ignorieren und bei der Preisverleihung auf Leon achten] Man kann nur Grabsteine vor der gegnerischen Aufstellungszone zerstören.

Siegbedingungen:

Am Ende des Spiels vergleicht man die Anzahl der zerstörten Grabsteine und ermittelt die TP gemäß folgender Tabelle.

Differenz:

5 = 7:0 TP
4 = 6:1 TP
3 = 5:2 TP
2 = 4:3 TP
1 = 3:2 TP
0, aber beide haben mindestens drei Grabsteine zerstört = 3:3 TP
0, aber beide haben genau zwei Grabsteine zerstört= 2:2 TP
0, aber beide haben genau 1 Grabstein zerstört = 1:1
0, und kein Grabstein wurde zerstört = 0

+2 Punkte für jeden Caster/Warlock-Kill
+1 Punkt, wenn alle Jacks/Biester zerstört/getötet wurden


D) No Mans Land (500 Punkte)

Dieses Land ist der Schlüssel zu unserem Sieg“ – Krueger the Stromwrath


Setup:

Es wird ein 8“ breiter Streifen markiert, der je 4“ tief in den jeweiligen Hälften entlang der Mittellinie verläuft. Dies ist das No Mans Land.

Runden:

Es werden 6 Runden gespielt. Der Spieler mit dem höheren Würfelwurf entscheidet, ob er anfangen möchte. Wer anfängt, sucht sich die Seite des Tisches aus und baut auch zuerst auf.

Siegbedingungen:

Wenn am Ende seines Zuges (!) ein Spieler ein oder mehrere Modelle komplett (!) im No Mans Land hat, während sich kein Modell des Gegners komplett darin befindet, hat dieser Spieler das Szenario gewonnen und erhält 7 VPs. Wenn der zweite Spieler die Szenariobedingungen zu einem späteren Zeitpunkt ebenfalls erfüllt, bekommt dieser 4 VP.

In den ersten beiden Runden kann das Szenario nicht gewonnen werden. Außerdem kann das No Mans Land nur von Biestern, Jacks und Castern/Warlocks gehalten werden.

Incorporale Modelle, frenzied Warbeasts, wild Warbeasts, abgeschaltete Jacks, Wracks und Halfjacks können das No Mans Land nicht halten.

+2 Punkte für Caster/Warlock-Kill
+1 Punkt, wenn alle Jacks/Biester zerstört/getötet wurden

Play like you´ve got a pair

Doc Bembel

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