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Fluffy Dragon I - Tournament Schedule and Scoring

Ich bitte den zeitlichen Ablauf nur als grobe Richtlinie zu verstehen, wir werden je nach Situation und Tempo der Teilnehmer, alles auch evtl. schneller durchziehen können oder auf Wunsch die Mittagspause verlängern oder kürzen.

9.00 - 9.45 Einlass und Anmeldung
10.00 - 12.30 1. Runde
12.30 - 13.15 Mittagspause
13.15 - 15.45 2. Runde
16.00 - 18.30 3. Runde
18.45 - 19.00 Siegerehrung


Es gilt folgende Tabelle:

Siegespunktedifferenz TP
0 - 200 10:10
201 - 400 11:9
401 - 600 12:8
601 - 800 13:7
801 - 1000 14:6
1001 - 1200 15:5
1201 - 1400 16:4
1401 - 1600 17:3
1601 - 1800 18:2
1801 - 2000 19:1
2001 + 20:0


Es wird Urkunden für alle Teilnehmer geben sowie Pokale für die schönsten 3 Armeen und die 3 besten Armeekompositionen, den besten General (welcher nicht Zwangsläufig Turniersieger sein muss!!!) die Plätze 1 - 3 erhalten folgende Sachpreise

1.Platz: - Ein Sack Kartoffeln
2.Platz: - ein halbes Dutzend Eier (natürlich von Freilandhühnern)
3.Platz: - ein Blümchen


Hier die Szenarien die wir spielen werden!


Szenarien:
1. Jagd auf Gibbel:
Gibbel, ein gemeiner, kleiner Nachtgoblin hat durch einen dummen Zufall die Karte zu einem mächtigen magischen Artefakt stehlen können und befindet sich jetzt auf der Flucht. In einem kleinen Tal könnt ihr ihn einholen, doch euch gegenüber seht ihr schon die wehenden Banner seiner Auftraggeber, Gibbel muss gefasst werden, bevor die Karte in die falschen Hände gerät.

Regeln:
- Das Spiel ist eine normale offene Feldschlacht mit 6 Spielzügen Dauer, Siegespunkte werden wie normal berechnet. Die Seite die Gibbel am Ende des Spiels gefangen hat erhält 401 Siegespunkt extra.
- Gibbel ist ein Einzelmodell welches sich jeden Spielzug bevor irgendetwas anderes getan wird zufällig (Abweichungswürfel! auch bei Treffersymbol!) 1W6 + 2 bewegt. Um ihn gefangen zu nehmen muss eine nicht plänkelnde Kerninfanterieeinheit in direkten Kontakt mit ihm bewegt werden, Gibbel kann auch angegriffen werden!!!
Gibbel kann nicht beschossen werden und ist vollkommen immun gegen jede Art von Zauber sowie immun gegen Psychologie (der kleine Kerl ist viel zu verstört und panisch um noch irgendetwas auf die Reihe zu kriegen geschweige denn um sich von schwarzer Magie beeinflussen zu lassen... ;-))
Gibbel blockiert allerdings ganz normal Bewegungskorridore und darf bei der Bewegung nicht ignoriert werden, hindert aber keine Einheiten am Marschieren.
Sobald eine Einheit Gibbel gefangen hat, trägt sie ihn wie eine erbeutete Standarte mit sich herum wenn sie, aus welchen Gründen auch immer, flieht oder zerstört wird, wird Gibbel an den an dem Punkt positioniert an dem die Einheit ihre Flucht begann und bewegt sich wieder normal. Sollte die Einheit im Nahkampf besiegt und aufgerieben werden, wird Gibbel wie eine Standarte übergeben solang die Siegereinheit die entsprechenden Kriterien erfüllt (Kernauswahl und nichtplänkelnde Infanterie).

Nicht gefangengenommen werden, kann Gibbel von Fanatics, Abteilunge, Assassinen, Skaven Waffenteams sowie beschworenen Einheiten jedweder Art!!! und allem was zwar zu einer Kerneinheit gekauft werden kann aber eigentlich keine eigenständige Kernauswahl ist. (Zudem natürlich auch nicht von Seltenen- oder Eliteeinheiten)



2. Schatzsuche
Nachdem ihr die Karte zurück erlangt habt, ist es an der Zeit das Artefakt auszugraben, dazu müsst ihr allerdings in Feindesland vorstoßen und unter allen Umständen die Ländereien für euch beanspruchen, damit euch bei den anstehenden Grabungsarbeiten niemand im Weg steht.
Ein Problem könnte sein, das anscheinend auch andere Heerführer von eurer Expedition erfahren haben und nun natürlich versuchen euch die Karte erneut abzujagen.

Regeln:
- Dieses Spiel stellt erneut eine offene Feldschlacht dar mit 6 Spielzügen Dauer
- In diesem Szenario gibt es keinerlei Siegespunkte!!!! Weder für zerstörte oder fliehende Einheiten, eroberte Standarten, einen ausgeschalteten General oder sonst was!
- Jedes gehaltene Spielfeldviertel ist am Ende des Spiels direkt 5 Turnierpunkte Wert. Umkämpfte oder unbesetzte Spielfeldviertel, geben beiden Spielern 2,5 TP
Bei ungeraden Ergebnissen (z.B. 17,5 : 2,5) wird zu Gunsten des Spielers gerundet, der die wenigeren Punkte hat (aus unserem Beispiel wird dann im Endeffekt ein 17 : 3)
- Spielfeldviertel können NUR durch nichtbeschworene, nicht plänkelnde Kerninfanterieeinheiten gehalten werden Bretonen dürfen allerdings eine Einheit Ritter des Königs benennen, die ebenfalls ein Spielfeldviertel halten darf.





3. Der Schatz wird gehoben
So nah seid ihr eurem Ziel, das Land ist erobert, die Stelle an der der Schatz vergraben sein soll, ist in eurer Hand, nun gilt es das Artefakt zu bergen. Eure Soldaten beginnen gerade mit den Grabungen, als einer eurer Hauptmänner euch einen Mann vorführt, der zugibt ein Spion zu sein der euch für eine Hand voll Gold an eure Feinde verraten hat. Nun heißt es Verteidigen, bis das Artefakt gefunden ist und der Feind mit seiner Macht bezwungen werden kann.

Regeln:
- das Spiel dauert 6 Spielzüge, Siegespunkte werden wie normal berechnet allerdings gibt es keine Punkte für Tischfeldviertel
- der Spieler, der die meisten Punkte hat ist der, der nach dem Schatz sucht der andere ist der Angreifer
- Ausnahmen: Zwerge sind IMMER Schatzsucher; Dämonen und Vampire sind immer Angreifer unabhängig von den Punkten (Bei Spielen von Vampiren gegen Dämonen, Vampiren gegen Vampire oder Dämonen gegen Dämonen, gilt wieder die Punkteregelung)
- In der Mitte des Spielfelds liegt ein Marker!
- der Schatzsucher stellt seine Armee in einem Quadrat 18 x 18 Zoll im Zentrum des Tisches auf (er platziert alle Einheiten auch Kundschafter in diesem Quadrat)
- wenn der Sucher fertig ist mit Aufstellen, darf der Angreifer seine Armee zu beiden Seiten an den kurzen Tischfeldseiten aufstellen muss aber wenigstens 18 Zoll von der Aufstellungszone des Schatzsuchers entfernt sein, Kundschafter dürfen ihre besondere Aufstellungsregel nicht benutzen.
- der Angreifer kann seine Armee aufteilen und Einheiten auf beiden Seiten des Tisches aufstellen, wenn er dies wünscht
- Der Angreifer darf jede zerstörte oder vom Spielfeld geflohene (nicht plänkelnde, nicht schießende) Kerneinheit in seiner Bewegungsphase über eine BELIEBIGE Spielfeldseiten (auch die langen Seiten) wieder ins Spiel bringen (allerdings dann ohne Fanatics, Assassinen, Waffenteams, etc, allerdings mit der Ausrüstung die sie auf der Armeeliste hat inkl. Kommandomodellen aber ohne magische Gegenstände), so als ob sie einen Gegner vom Spielfeld verfolg hätte (jeder solche Einheit ist wieder erneut Siegespunkte wert (achtet dabei auf fehlende Fanatics, etc. welches die Einheit billiger macht))
- der Schatzsucher hat den ersten Spielzug!!!
- der Schatzsucher ist Immun gegen Panik
- Siegespunkte werden normal bestimmt
- wenn der Schatzsucher am Ende des letzten Spielzugs noch wenigstens eine nichtplänkelnde Kerninfanterieeinheit auf dem Marker hat (wenigstens mit Einheitenstärke 5) bekommt er zusätzlich 401 Siegespunkte

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