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Schlagende ARRRgumente in der Halle des Ru(h)ms - Tournament Schedule and Scoring

Hier jetzt der geplante Turnierablauf, Szenarien und Bewertung, damit ihr auch wisst, worauf ihr euch einlasst...

Zeitlicher Ablauf:
8:00Uhr Einlass für alle
8:45Uhr Ende der Anmeldung; Wer es nicht bis 8:45Uhr schafft da zu sein, soll sich bitte per Telefon melden. Handynr. gibt es kurz vor dem Turnier per E-Mail.
9:00Uhr Beginn des 1.Szenarios: "Zu den Waffen!"
12:00Uhr Ende des 1.Szenarios und Mittagspause
13:00Uhr Beginn des 2.Szenarios: "Die Ausgrabung"
16:00Uhr Ende des 2.Szenarios und Kaffeepause mit Bemal-Contest
16:30Uhr Beginn des 3.Szenarios: "Licht! Wir brauchen Licht!"
19:30Uhr Ende des 3.Szenarios und anschließende Auswertung
19:45Uhr Siegerehrung

Spielpaarungen:
In der ersten Runde werden die Spielpaarungen zufällig bestimmt, dabei werden Fraktionen, Clubs und Orte berücksichtigt. Herausforderungen können ausgesprochen werden.
Nachdem die Ergebnisse der ersten Runde feststehen, wird eine Spielertabelle erstellt; sortiert nach den bisher errungenen Turnierpunkten. Diese Tabelle wird nach jeder Runde aktualisiert und dient dann als Basis zur Ermittlung der neuen Paarungen für die nächste Runde.
Ab der zweiten Runde werden die Paarungen nach dem Schweizer System wie folgt bestimmt. Der Erste aus der Spielertabelle spielt gegen den Zweiten. Der Dritte gegen den Vierten, und so weiter. Die Paarungen werden also von oben nach unten bestimmt. Sollte die entstandene Paarung allerdings bereits in einer vorherigen Turnierrunde gegeneinander gespielt haben, so wird der nächstmögliche Spielpartner für den höher Platzierten genommen. In dem Fall, dass der Erste und der Zweite bereits in einer vorherigen Runde gespielt haben, wird so der Erste gegen den Dritten gepaart und der Zweite gegen den Vierten. Sollte eine dieser Paarungen ebenfalls nicht funktionieren, so wird der höher Platzierte dieser Paarung gegen den ersten gepaart, gegen den er in keiner vorherigen Turnierrunde gespielt hat.

Turnierrunden:
Die Dauer einer Turnierrunde beträgt drei Stunden inklusive Treffen an der Platte, Austausch der Armeelisten, Aufbau und Spielzeit. Zwischen den Turnierrunden ist eine halbe Stunde Pause zum Ausruhen und Neupaaren.
Eine Turnierrunde endet entweder nach 8 Spielrunden, wenn das Zeitlimit überschritten wird oder ein Spieler aufgibt. Das heißt, dass selbst wenn ein Spieler alle seine Charaktere verloren hat, die 8 Spielrunden noch weiter gespielt werden, da der andere Spieler noch Szenario-Ziele erfüllen kann oder unter Umständen noch Charaktere verlieren oder sammeln kann.
Wichtig für den Ablauf ist, dass er flexibel ist und als Maximalzeiten gesehen werden sollte. Sind alle Runden früher fertig, dann können spätere Runden auch früher beginnen. Aber später als dieser Ablauf wird es nicht! Außerdem ist dieser Zeitplan mit extra viel Zeit und Entspannung geplant. Man soll ja auch ein wenig quatschen können.

Spielbeginn:
Zu Beginn jedes Spieles wird als Erstes die gespielte Mannschaftsliste ausgetauscht. Beide Spieler händigen sich die Liste, die sie für dieses Szenario festgelegt haben, gleichzeitig aus, ohne dass man die Liste des Gegners vorher gesehen hat. Einzig der gespielte Anführer und die gespielte Fraktion darf nachgefragt werden. Sollte man dem Gegner aus Versehen die falsche Liste ausgehändigt haben, so ist die falsche Liste für diese Runde zu spielen. Ist es eine vollkommen falsche Liste, die vorher nicht eingereicht wurde, so darf sich der Gegner eine eingereichte Mannschaftsliste aussuchen gegen die er spielt.
Nun greifen die Geländesonderregeln der einzelnen Charaktere oder Fraktionen. Näheres dazu siehe unter Gelände und Geländesonderregeln weiter oben. Nun werden die Nebenmissionen gezogen und festgelegt welche gespielt werden. Näheres unter Turnierwertung weiter unten.
Jetzt werden Szenariengegenstände verteilt, wie im jeweiligen Szenario angegeben. Dann wird eine Initiative gezogen, die sogenannte erste Initiative. Der Gewinner der Initiative darf bestimmen, wer die Aufstellungszone wählen muss. Derjenige der die Aufstellungszone wählt, muss auch zuerst seine erste Auswahl platzieren. Dann wird immer abwechselnd eine Auswahl platziert. Eine Auswahl heißt hierbei entweder eine Anführer-, Spezialisten- oder Gefolgeauswahl. In der Regel ist dies ein Modell. Allerdings gibt es Ausnahmen, die nur eine Auswahl verbrauchen, zum Beispiel Bolgod und Golotag oder die Comtessa, die Zofe und der Narr. Zwar müssen Auswahlen gleichzeitig platziert werden, allerdings müssen sie nicht nebeneinander platziert werden.
Zum Schluss beginnt die erste Runde normal mit einer weiteren Initiative um zu bestimmen wer anfängt.

1. Szenario "Zu den Waffen!"
Die Mannschaften haben von einem riesigen Schatz auf einer abgelegenen Insel erfahren. Nach einer regnerischen Nacht ankerten sie in der Morgendämmerung bei der Insel und begaben sich auf die Suche. Als erstes wurde die Ausrüstung an Land gebracht und dann wurde abgestimmt, wie sie weiter vorgehen. Um ein größeres Gebiet absuchen zu können, haben sie sich aufgeteilt. Plötzlich begannen Nebelschwaden aus dem nassen Gras aufzusteigen und bald konnte man kaum noch die Hand vor Augen sehen. Ohne es zu wissen, kommen sich die Mannschaften immer näher. Auf einmal lichtet sich der Nebel genauso schnell, wie er aufkam. Die Kapitäne reagieren gleichzeitig und rufen:
" Zu den Waffen! Schützt die Ausrüstung!"

Szenarioregeln
Dieses Szenario funktioniert wie das Szenario " Zu den Waffen" aus dem Grundregelbuch.
Zufällige Aufstellung innerhalb 10cm zur Mittellinie, Sammelzone innerhalb 10cm zur eigenen Spielfeldkante.

Zusätzlich gibt es einen Ausrüstungshaufen. Dieser steht auf einer Basis von 5cm x 10cm und befindet sich mittig zur linken und rechten Spielfeldkante sowie mit einem Abstand von 20cm zwischen einer der schmalen Seiten und der eigenen Spielfeldkante. Er hat einen W7, 15LP und wird im Nahkampf automatisch getroffen, ist aber immun gegen kritische Treffer und kann nicht durch diese ausgeschaltet werden.
Ein Charakter in Basenkontakt zum Ausrüstungshaufen der eigenen Mannschaft zählt mit diesem für den Fernkampf als im Getümmel befindlich. Wenn ein Charakter den Ausrüstungshaufen durch die Getümmel-Regel beschützt, also den Treffer abfängt, zählt er als in Deckung befindlich, selbst wenn er sich zwischen dem Angreifer und dem Ausrüstungshaufen befindet.
Der Ausrüstungshaufen muss über alle 3 Szenarien beschützt werden und nimmt eventuelle Lebenspunktverluste mit ins nächste Szenario. Sollte der Ausrüstungshaufen in einem Szenario zerstört werden, startet man in das nächste Szenario mit einem Ausrüstungshaufen mit W4 und 9LP. Sollte auch dieser Haufen im 2.Szenario zerstört werden, hat man im 3.Szenario einen Ausrüstungshaufen mit W2 und 5LP. Es werden halt nach dem Gefecht die noch verwendbaren Ausrüstungsgegenstände wieder zusammen getragen.

In der 1. Runde herrscht immer noch durch den Nebel eingeschränkte Sicht, als wäre es Nacht, in der 2. Runde ist der Nebel nur noch so dicht wie bei Dämmerung. Die eingeschränkte Sicht zählt für alle Modelle, Nachtsicht nützt bei Nebel nicht. Ab der dritten Runde hat sich der Nebel komplett verflüchtigt.

Das Spiel endet:
- nach 8 Runden bzw.
- nach 3h bzw.
- wenn eine Mannschaft aufgibt, in diesem Fall zählen alle Modelle der eigenen Mannschaft als ausgeschaltet und alle noch nicht erfüllten Szenariopunkte sowie Nebenmissionen des Gegners zählen als erfüllt.

Szenariopunkte:
- 2 SP wenn der eigene Ausrüstungshaufen nicht zerstört wird
- 4 SP wenn der gegnerische Ausrüstungshaufen zerstört wird
- je 1 SP für den 1./3. + 5. Charakter der eigenen Mannschaft, der es in die eigene Sammelzone schafft
- 1 SP für den 1. Charakter der eigenen Mannschaft, der in der gegnerischen Sammelzone seine Handlung beendet

2. Szenario "Die Ausgrabung"
Nachdem die Fronten geklärt sind und die Kapitäne festgestellt haben, dass beide gar nicht denselben Schatz suchen, wurde Waffenstillstand geschlossen. Jede Mannschaft setzt ihre Suche fort, diesmal aber geschlossen, um nicht nochmal in so eine besch...ene Situation zu geraten.
Als die Mannschaften überzeugt sind, die richtige Stelle gefunden zu haben, fangen sie an zu graben. Das geht nicht gerade sehr leise und ruhig vonstatten, eher im Gegenteil. Jeder ist der Meinung, es gibt hier nur einen Schatz auf dieser Insel und da die andere Mannschaft ihre Grabung in Sichtweite hat, werden Verspottungen und Schlimmeres hin- und hergerufen, woraufhin sich einige sagen:
"Dann gehen wir halt nochmal rüber!"

Szenarioregeln
Der Ausrüstungshaufen hat dieselbe Position und Werte wie im 1.Szenario beschrieben.

Es gibt eine Ausgrabungsstelle mit 30cm Durchmesser, der Mittelpunkt befindet sich 30cm von der eigenen Spielfeldkante und 40cm von der rechten Spielfeldkante entfernt.
Die Ausgrabungsstelle ist gleichzeitig die Aufstellungszone.

Über jeden Rundenwechsel muss sich mindestens 1 Charakter der eigenen Mannschaft mit der kompletten Basis innerhalb der eigenen Ausgrabungszone befinden.
Wenn kein Charakter der eigenen Mannschaft bei der Ermittlung der Initiative zu Rundenbeginn in der eigenen Ausgrabungszone steht, bekommt der Gegner 1 Grabepunkt. Die Grabepunkte können gesammelt werden und zählen jeweils als 1 Charakter in den Wertungsrunden. Sie können beliebig eingesetzt werden, natürlich nur solange man noch welche hat.

Das Spiel endet:
- nach 8 Runden bzw.
- nach 3h bzw.
- wenn eine Mannschaft aufgibt, in diesem Fall zählen alle Modelle der eigenen Mannschaft als ausgeschaltet und alle noch nicht erfüllten Szenariopunkte sowie Nebenmissionen des Gegners zählen als erfüllt.

Szenariopunkte:
- 1 SP wenn eigener Ausrüstungshaufen nicht zerstört wird.
- 2 SP wenn gegnerischer Ausrüstungshaufen zerstört wird.
- Am Ende der 3. und der 5. Runde bekommt man 1 SP wenn man die eigene Ausgrabungszone hält, 2 SP wenn man die gegnerische Ausgrabungszone hält. Um eine Zone zu halten, muss man mehr Charaktere der eigenen Mannschaft mit der kompletten Basis in dieser stehen haben als der Gegner. Sollte man einen Gleichstand haben, so zählt die Ausgrabungszone als umkämpft und niemand hält sie.
Fliehende Charaktere halten normalerweise keine Zonen und werden ignoriert für die Anzahl der Charakter innerhalb einer Zone. Ebenso werden Charaktere mit der Sonderregel Tier ignoriert. Umgehauene Charaktere zählen allerdings zu der Anzahl der Charaktere hinzu.
- 1 SP für den ersten Charakter der eigenen Mannschaft, der durchgängig seine Handlungen von 3 Runden in der gegnerischen Ausgrabungszone beendet.

3. Szenario "Licht! Wir brauchen Licht!"
Die Ausgrabungen schreiten voran, ebenso aber auch der Tag. Langsam wird es Abend.
Als es zu dämmern beginnt, geben die Kapitäne den Befehl zum Aufbau von Laternen. Dazu werden die Signallampen von den Schiffen geholt und mit Baumstämmen Gestelle gebaut, um sie von oben mit Dauerlicht auf die Ausgrabungsstätte scheinen zu lassen.
Damit noch mehr Licht auf die eigene Ausgrabung scheint, beschließen einige Crewmitglieder die Laternen der gegnerischen Mannschaft einfach etwas anders auszurichten....
"Wir brauchen noch mehr Licht!"

Szenarioregeln
Die Ausgrabungszone ist wieder die Aufstellungszone. Sie befindet sich an derselben Stelle wie in 2.Szenario beschrieben, ebenso der Ausrüstungshaufen ( dazu siehe 1.Szenario).
Über jeden Rundenwechsel muss sich mindestens 1 Charakter der eigenen Mannschaft mit der kompletten Basis innerhalb der eigenen Ausgrabungszone befinden.
Wenn kein Charakter der eigenen Mannschaft bei der Ermittlung der Initiative zu Rundenbeginn in der eigenen Ausgrabungszone steht, bekommt der Gegner 1 Grabepunkt. Die Grabepunkte dieses Szenarios zählen erst bei der Ermittlung der Szenariopunkte am Ende des Spiels.

Zusätzlich hat jede Mannschaft 3 Lichtmasten mit einer Basis von 5cm x 5cm und einem Ausrichtungspfeil an der Spitze.
Der 1. Lichtmast befindet sich mit dem Mittelpunkt seiner Basis 35cm von der eigenen und 55cm von der linken Spielfeldkante, der 2. Lichtmast steht mit dem Mittelpunkt seiner Basis 50cm von der eigenen und mittig zwischen linker und rechter Spielfeldkante, der 3. Mast steht mit dem Mittelpunkt seiner Basis 55cm von der eigenen und 45cm von der rechten Spielfeldkante entfernt.
Die Lichtmasten sind am Anfang der 1. Runde auf die ihnen am nächsten befindliche Ausgrabungsstelle ausgerichtet.
Wenn sich ein Charakter in Basenkontakt mit einem Lichtmast befindet, kann er mit einer komplexen Aktion hinaufklettern und die Ausrichtung des Lichtkegels ändern. Er beendet diese Aktion an seinem Ausgangspunkt. Tiere können diese Aktion nicht ausführen.

In den Runden 1 bis 3 herrscht Dämmerung, ab Runde 4 bis Runde 8 ist Nacht. Diese ist ganz normale eingeschränkte Sicht, die mit Nachtsicht ignoriert werden kann.

Das Spiel endet:
- nach 8 Runden bzw.
- nach 3h bzw.
- wenn eine Mannschaft aufgibt, in diesem Fall zählen alle Modelle der eigenen Mannschaft als ausgeschaltet und alle nicht erfüllten Szenariopunkte sowie Nebenmissionen des Gegners zählen als erfüllt.

Szenariopunkte:
- 1 SP wenn der gegnerische Ausrüstungshaufen zerstört wird
- 1 SP wenn man weniger Grabepunkte als der Gegner am Ende der 8. Runde hat.
- Wer am Ende der 2. / 4. / 6. + 8. Runde mehr Lichtmasten auf die eigene Ausgrabungszone ausgerichtet hat, bekommt jeweils 2 SP , wenn beide gleich viel Licht haben, bekommt jeder 1 SP.
Wenn jemand 2SP bekommt, darf sein Gegner nach seiner Wahl bei 1 Lichtmast, der auf die besser beleuchtete Ausgrabungszone ausgerichtet ist, den Ausrichtungspfeil entfernen. Wenn man wütend ist, wirft man den Stein mit mehr Kraft und zielgenauer...

Turnierwertung
Nach jedem Szenario werden die Turnierpunkte ermittelt.
• Bis zu 10TP durch die jeweiligen Szenariopunkte (1SP = 1TP).
Mehr dazu siehe Szenarioregeln.
• Bis zu 10TP durch festgelegte und zufällige Nebenmissionen:
„Erstes Blut“: Der Spieler der als Erster in diesem Szenario einen gegnerischen Charakter ausschaltet erhält 1TP.
„Mehr Ru(h)m für uns“: Der Spieler, der am Ende mehr Ru(h)mpunkte als sein Gegner errungen hat, erhält 2TP. Sollten die Spieler gleich viele Ru(h)mpunkte (Differenz <50) haben, so erhält jeder Spieler 1TP. Sollten die Spieler es geschafft haben, nicht einen einzigen Ruhmpunkt zu verdienen, so erhalten beide Spieler 0TP.
„Bringt mir seinen Kopf“: Der Spieler, der den gegnerischen Anführer ausschaltet, erhält 2TP. Sollten beide Spieler den gegnerischen Anführer ausschalten, so erhalten beide Spieler 1TP. Sollten am Ende des Spiels beide Anführer noch leben so erhalten sie 0TP.
„Ich brauche Gegner, keine Opfer“: Sollte ein Spieler es schaffen, alle Charaktere des Gegners auszuschalten oder vom Feld zu jagen, so erhält er 2TP extra.
Die zufälligen Nebenmissionen werden ganz normal gezogen, wobei die Karten "Mehr Ru(h)m!", "Oh Käpt'n, mein Käpt'n" sowie "Königsmörder" bei diesem Turnier nicht zählen und, falls eine davon gezogen wurde, diese wieder abgelegt und eine neue Karte gezogen werden muss. Jede erfüllte zufällige Nebenmission ist bei Spielende 1TP wert, die Ru(h)mpunkte zählen nicht mit in die Wertung.
• Bis zu 10TP für die von jedem Spieler errungenen Ru(h)mpunkte nach folgender Matrix:
1 - 50 Ru(h)mpunkte = 1TP
51 - 100 Ru(h)mpunkte = 2TP
101 - 150 Ru(h)mpunkte = 3TP
151 - 200 Ru(h)mpunkte = 4TP
201 - 250 Ru(h)mpunkte = 5TP
251 - 300 Ru(h)mpunkte = 6TP
301 - 350 Ru(h)mpunkte = 7TP
351 - 400 Ru(h)mpunkte = 8TP
401 - 450 Ru(h)mpunkte = 9TP
451 - 500 Ru(h)mpunkte = 10TP
Jeder Charakter ist seine Heuer in Dublonen, inklusive Ausrüstung, Loas etc., als Ruhmpunkte wert.
Jeder Spieler erhält für jeden vom Spielfeld geflohenen oder ausgeschalteten gegnerischen Charakter die vollen Ruhmpunkte.
Jeder Spieler erhält für einen schwer verwundeten oder zum Spielende fliehenden Charakter die halben Ruhmpunkte. Ein Charakter zählt als schwer verwundet, wenn sein letzter weiß hinterlegter Lebenspunkt abgestrichen wurde. Kritische Treffer können nicht zu einer schweren Verwundung führen.
Nur leicht verwundete oder unverwundete Charaktere bringen dem Gegner keine Ruhmpunkte.

Pro Szenario können also bis zu 30TP errungen werden.
Dazu kommen noch die TP, die jeder durch rechtzeitiges Absenden der Mannschaftslisten bzw. Überweisen der Startgebühr sowie über die Bemalwertung bekommen kann.
Es ist also für einen Teilnehmer möglich, sich als eindeutiger Gewinner mit 100TP zu beweisen...

Sollten am Ende des Turniers die zwei ersten Plätze die gleiche Gesamtpunktzahl haben, so gewinnt derjenige, der mehr Spiele gewonnen hat.
Sollte auch das gleich sein gewinnt derjenige, der im Turnierverlauf insgesamt mehr Ru(h)mpunkte erobert hat.
Für den unwahrscheinlichen Fall, dass auch das gleich ist, müssen sich die beiden Anführer der Mannschaften duellieren! ;-)

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