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Marc Aurel Pokal Magnus III - Information and Rules

Hans-Jürgen Bergbauer
HypoVereinsbank Regensburg
Blz: 75020073
Ktnr: 209724936

IBAN
DE81750200730209724936

Swift (BIC)
HYVEDEMM447


Bitte bis spätestens 10.10.2010 überweisen und die Armeelisten bis dahin an: ArmeelisteMAP@web.de
da die RT-Halle mit enormen Kosten verbunden ist, wird die Startgebühr im Falle einer Absage nicht erstattet. Sie kann aber selbstverständlich wie immer auf einen anderen Spieler übertragen werden.

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1. Turnierregeln:

Gespielt werden insgesamt 5 Spiele. 3 am Samstag und 2 am Sonntag. Die verschiedenen Punktegrößen werden evtl. bei den nächsten Turnieren wieder folgen. Da die Spiele in der 8ten Edi länger dauern wollten wir das Turnier relaxed laufen lassen deshalb gibt es diesmal keine siebe Spiele.

1.1. Spiele
5 Spiele mit 2500 Punkten und 3 Std Spielzeit.


1.2. Armeen
Nur Völker mit einem eigenem gültigen Armeebuch sind zugelassen (keine Chaos-Zwerge).
Da es Söldner in der 8ten Edition nicht mehr gibt - sind diese auch nicht erlaubt.

1.3. Zeitspiel

Wird deutlich, dass durch absichtliches langsames Spiel eines Spielers das Spiel nicht mit 6 Runden in der vorgegebenen Spielzeit beendet werden kann, ist der Schiedsrichter zu rufen. Zeitspiel kann zu Punktabzügen führen.
(Es geht hier um den Vorwurf der Absicht - uns ist völlig klar, dass in der 8ten Edi noch nicht alle die schnellsten sind)

2. Die Spiele

2.1 Würfel
Würfel die der Gegner schlecht erkennt sind verboten.

2.2 Ablauf der Spiele


2.2.1 Gelände
Die Spieler erzielen eine Einigung hinsichtlich aller Geländestücke, d.h. was stellen die Geländestücke dar, bis wohin gehen sie. Wenn deutlich wird, dass die Vorbenutzer des Tisches das Gelände „unsinnig“ durcheinander gebracht haben, erzielen die Spieler eine einvernehmliche Regelung hinsichtlich des Neuaufbaus oder kontaktieren den Schiedsrichter.

2.2.2 Präsentation der Armee
Beide Spieler stellen noch vor dem Setzen der ersten Einheit alle Einheiten ihrer Armee in die neutrale Spielfeldmitte. Sie stellen dem Gegner die Armee inklusive Charaktere vor.
Alle nichtmagische Ausrüstung ist anzugeben. Die magische Variante einer normalen Ausrüstungsoption ist als normale Ausrüstung zu deklarieren. Beispiel: Ein Chaosgeneral mit magischer Chaosrüstung ist als Träger einer Chaosrüstung kenntlich zu machen.(Der Skinkheld auf Stegadon mit magischer Lanze trägt auch eine Lanze !!!)
Alle offensichtlichen Eigenschaften von Einheiten wie z.B. Chaosmale, etc. sind dem Gegner mitzuteilen.
Kundschafter oder versteckte Einheiten müssen dem Gegner nicht vorgestellt werden.

2.2.3 Magie
Nach der Präsentation der Armeen werden die Zaubersprüche ermittelt.

2.2.4 Setzen der Einheiten
Der Spieler, der zuerst mit dem Aufbau seiner Armee (ohne Kundschafter) fertig ist, erhält +1 auf den Wurf wer anfängt.

2.2.5 Beschuss
Der Beschuss ist nicht komplett anzusagen.


2.2.6 Armeelisten
Jeder Spieler muss nach Ablauf des Spiels (auf Wunsch) seinem Gegner eine Armeeliste aushändigen.

2.2.8 Kennzeichnung von Einheiten
Alle Einheiten, die mehr als einmal in der Armee vorhanden sind, und sich hinsichtlich ihrer magischen Ausrüstung unterscheiden können, sind kenntlich zu machen:
Beispiel: 2 Einheiten Ritter des Königs mit je 9 Rittern, eine trägt das Kriegsbanner. Auf der Armeeliste ist kenntlich zu machen welche Einheit die magische Standarte führt, z.B. Ritter mit grünen Wimpeln (natürlich nur, wenn die andere Einheit nicht auch grüne Wimpel hat...).


3.

Allgemeine EInschränkungen

• Armeegröße: 2500 Punkte
• Keine Söldner, keine Chaoszwerge, keine Alliierten, keine bes. Charaktermodelle
• Kein Sturm des Chaos, keine Albion-Modelle
• Max. 20 % der Armee in Kommandanten (500 Punkte) (bitte hier bei Benutzung des Army Builders aufpassen, da dieser bspw. bei 510P immer nocht 20% anzeigt)
• Max. 20 % der Armee in Helden (500 Punkte) (s.o.)
• maximal 6 Magiestufen (z.B. LV4 Magier + Lv2 Magier)
• max. 5 Kriegsmaschinen

Völkerspezifische Einschränkungen:

• Dämonen des Chaos: Kein Sirenengesang; Armeestandartenträger darf
entweder Geschenke oder eine Ikone erhalten (nicht beides); Flamer nicht
doppelt; keine doppelten Geschenke/ Ikonen in der Armee;keine Großstandarte d. Magieverweigerung

• Dunkelelfen: Asassinen zählen gegen Charakterpunkte; kein Ring des Hotek; Hydra oder Kette, keine doppelte Hydra

• Echsenmenschen: keine Standarte der Disziplin wenn ein Slann in der Armee ist, max 2 Stegadons
(wenn ein Oldblood anstatt eines Slanns gespielt wird entfällt die Stegadonbeschränkung) max. 4 Salamander. Slann: Keine Kombination von Energiespruchrolle + Seele aus Stein oder bewahrende Hände

• Hochelfen: kein Buch des Hoeth

• Imperium: Dampfpanzer (nicht doppelt erlaubt) zählt als 2 Kriegsmaschinen

• Krieger des Chaos: Keine Höllenmarionette; Max. 1 mal 3+ Rettungswurf in der Armee, keinen doppelten Todbringer

• Ogerkönigreiche: Rhinoxreiter ist erlaubt; Rhinoxreiter zählen als monströse Kavallerie; Sonderregeln für Armeebeschränkungen im Armeebuch müssen nicht eingehalten werden (bspw. Ogerbullenverhältnis zu Gnoblars) Große Namen zählen nicht zum magischen Punktelimit; für Kommandanten und Heldenauswahlen gelten je 25% anstatt der allgemein eingeschränkten 20%

• Orks und Goblins: Max. 9 Fanatics

• Skaven: wenn Höllengrubenbrut dann kein Sturmbanner; Max. 16 Jeazzails;
schiessende Waffenteams zählen als Jeazzail; max. 2 Giftwindmörser; max. 5 Schablonenwaffen insgesamt (gilt nicht für Zaubersprüche)

• Vampirfürsten: Gespenster (inkl. Banshee) max. 8 Modelle; Vanhels darf pro
Magiephase max. 2 mal gesprochen werden. Helm der Kontrolle ODER Drakenhofbanner

• Zwerge: Max. eine Steinschleuder mit Durchschlagsrune/n; max. 1 Bannrune; Amboss zählt als Kriegsmaschine

• Khemri: Max 14 einsetzbare Würfel (Anrufungswürfel und E-Würfel zusammen)

• Waldelfen: keine Einschränkung

• Bretonen: keine Einschränkung

Grundeinschränkungen:
• Alle Armeestandartenträger verfügen über sämtliche Ausrüstungsoptionen (inkl. Reittiere) des jeweiligen Charaktereintrags
• max. 12 Energiewürfel einsetzbar;
• pro Magiephase dürfen maximal 2 Energiewürfel zusätzlich durch magische
Gegenstände oder Fähigkeiten generiert werden (schwarzer Periapt; Opferdolch ect.)
• max. 3 gebundene Zaubersprüche in der Armee (es geht hier um die gebundenen die eingesetzt werden dürfen. Ein Erzlektor auf Altar verbraucht 3, es darf trotzdem ein Sigmarpriester in der Armee sein, nur der Spieler darf eben nicht mehr als 3 gebundene EINSETZEN)
• max. ein Loremaster (oder Äquivalent) pro Armee
• Energiespruchrolle darf nur von Lvl. 4 Magiern getragen werden

Häuser dürfen nicht betreten werden
es wird nicht mit besonderen Geländestücken gespielt - Ausnahme Wälder: Hier wird vor dem betreten des Waldes auf der Tabelle gewürfelt

Sichtlinien: Man misst Sichtlinien wie bisher von Base zu Base. Wälder und Regimenter blockieren aber einfach keine Sicht mehr, sondern geben Deckungswürfe.
Hügel, Gebäude und Felsformationen bieten Infanterie, Schwärme, Kavallerie, monströse Infanterie und Bestien einen Sichtschutz. Wie im Regelbuch, also nicht unendlich hoch.
Es sind keine Proxies erlaubt! Falls es Probleme mit einem Gegenspieler gibt, müßen diese Modelle vom Tisch entfernt werden.

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