T³ - TableTop Tournaments
Welcome Guest. Please log in or register.
  

Login with nickname/e-mail and password (Lost password?).
AdvertTaschengelddieb
Follow us:facebooktwitterrss | supportContact

AlsterKloppen VII - Teamkuscheln - Information and Rules

Szenarios:

Die Szenarios sind hier nur in der Komplettheit für alle offen ausgelegt, stellen aber nicht die Reihenfolge dar mit der Sie gespielt werden. Diese kann von der Auflistung hier abweichen.

1.) Nebeliger Morgen
Ein Nebel ist zu Schlachtbeginn aufgezogen und verdeckt teilweise den Gegner:
Die Sichtweite während des gesamten Spiels beträgt 2w6x3 Zoll.
Jede Runde wird für beide Seiten neu gewürfelt, wie weit die Sicht beträgt. Am Anfang jeder Spielrunde werfen beide Spieler einen W6 addieren das Ergebnis nehmen es mal drei. Das Gesamtergebnis gilt für beide Spielzüge (Spieler A und B) und es wird erst in der kommenden Runde neu gewürfelt.
Rasende Truppen greifen nur dann an, wenn sie auch die Sicht auf gegnerische Modelle haben.
Über die Sichtweite hinaus kann unter keinen Umständen, außer mit Zufallsbewegung angegriffen werden.

2.) Ein plötzliches Unwetter zieht auf und bedeckt das Schlachtfeld mit Sturm und Regen:
Sämtliche Bewegung wird auf 5 Zoll Grundbewegung reduziert, außer Sie lag bereits darunter (z.B. Infanterie mit B4)
Das bedeutet Kavallerie etc. hat nun 10 Zoll Angriffsreichweite und Marschreichweite
Flieger werden auf 10 Zoll Angriffreichweite durch den starken Sturm reduziert.
Zufallsbewegung wie Chaosbruten, Fanatics, Kurbelwagen etc. bewegen sich ihrer gewürfelten Distanz aber max. 10 Zoll weit.

3.) Überraschender Angriff:
Die Aufstellungszone beträgt nun statt der üblichen 11 ½ / 12 Zoll,
15 ½ / 16 Zoll (je nach Platte). Der Zwischenraum soll nur noch 16 Zoll betragen statt der eigentlichen 24 Zoll betragen. Da die
Einheiten so überrascht sind darf der Startspieler keine Angriffe
ansagen (Rasende Truppen greifen ebenfalls nicht an, da Sie sich noch nicht in den Blutrausch gesteigert haben, bzw. den Feind noch nicht erblickt haben.)

4.) Schützt die Flanke:
Eine Abteilung von min. 450 bis max. 500 Punkten (incl. einem Charaktermodell) kommt von einer beliebigen Flanke. Die Seite wird vor dem Spiel verdeckt notiert.
Ab der 2.ten Runde wird auf Reserve für die Einheiten gewürfelt, d.h.:
Die Reserve kommt in der Runde 2 bei einem W6 Wurf von 3+,
in Runde 3. bei einem W6 Wurf auf 2+ und in Runde 4. automatisch.
Die Einheiten werden in der zusätzlichen Bewegungsphase reinbewegt und können keinen Angriff in der Bewegungsphase ausführen.

5.) Erledigt die Gobbos:
Genau in der Spielfeldmitte beginnen drei NachtGobbos Ihre Tour von dem Schlachtfeld runter indem sie sich 2w6 Zoll in Zufallsrichtung bewegen(sie wollten doch nur zuschauen!).
Abwechselnd beginnend mit dem Startspieler wird einmal pro Runde gewürfelt (zu Beginn der Runde) wohin Sie sich bewegen (noch vor den Angriffsbewegungen)
Jeder dieser Grünlinge ist wahnsinnige 200 Punkte wert.
Leichte Kavallerie und Flieger, sowie Plänkler können diese Einheiten pinnen (es wird dann nicht mehr gewürfelt und Die Gobbos werden unter Androhung von Gewalt an Ort und stelle gehalten), aber nicht einsammeln, das kann nur eine Infanterieeinheit Rank and File (mit Gliederbonus) und mit Einheitsstärke 10+.
Sollte diese Einheit später aufgerieben oder in die Flucht geschlagen werden kann sich der Gobbo wieder befreien.
Im Falle einer Flucht erhält die Einheit den Gobbo (wenn möglich) die die besitzende Einheit in die Flucht geschlagen hat.
Es gibt keine Punkte für Spielfelder und Standarten.

6.) Magiewahnsinn:
Zu Begin jeder Runde (eine Runde haben beide Spieler das gleiche Ergebnis) wird abwechselnd, beginnend mit dem Startspieler, ein W6 gewürfelt.
Das Ergebnis wird auf beide Magiephasen angewendet:
1. +1 auf das Wurfergebniss von Komplexitätswürfen
2. -1 auf das Wurfergebniss von Komplexitätswürfen
3. Die Magiephase entspricht den normalen Regeln
4. Die Magiephase entspricht den normalen Regeln
5. Jeder gewürfelte Pasch ist ein Zauberpatzer. Die Doppel 6 gilt weiterhin noch als Totale Energie, wobei zuerst die Totale Energie abgehandelt wird, danach der Patzer
6. Jeder gewürfelte Pasch ist auch eine Totale Energie.
Die Doppel 1 gilt weiterhin ein Zauberpatzer, wobei zuerst die Totale Energie abgehandelt wird, danach der Patzer.

7.) Der versteckte Schatz:
Es gibt drei Marker. Zwei mit 150 Punkten und einer mit
300 Punkten Wert.
Diese werden von der Orga auf dem Spielfeld verteilt.
Eine Einheit mit ES 5+ in direktem Kontakt kann sich den entsprechenden Marker anschauen.
Die Einheit (keine kombinierte Einheitsstärke) mit der höchsten Einheitstärke zum Ende des Spiels innerhalb von 5 Zoll erhält diese. Bei einem unentschieden erhält keiner der Spieler diesen
Es gibt keine Extrapunkte für Standarten und Spielfeldviertel.

8.) Du Da:
Beide Spieler notieren vor der Schlacht geheim ein beliebiges Charaktermodell des Gegners. Dieses bringt das doppelte seiner normalen Siegpunkte bei der Berechnung der Siegespunkte.

9.) Ihr Da:
Beide Spieler notieren vor der Schlacht geheim eine beliebige Einheit des Gegners.
Diese bringt bei der Berechnung der Siegespunkte (Sollten Sie vernichtet oder geflohen sein) die doppelten Siegespunkte,
allerdings max. +200 Punkte.

10.) Lasst alle Dämme brechen!
Beide Spieler bekommen jeweils eine 5 Zoll Schablone und zwei 3 Zoll Schablonen zu Beginn des Spieles.
Diese werden abwechselnd platziert nach den untenstehende Regeln.
Dabei darf maximal eine eigene 3 Zoll Schablone in der eigenen Aufstellungszone platziert werden, die 5 Zoll Schablone und die zweite 3 Zoll Schablone müssen in der gegnerischen Spielfeldhälfte, aber nicht in der gegnerischen Aufstellungszone, platziert werden.
Am Ende des Spieles werden alle Einheiten vernichtet, die
sich nicht mit einer Ecke (min. 1 Zoll) auf einer von den 6 trockenen Flecken (Schablonen), den sicheren Inseln, befinden.
Die vernichteten Einheiten zählen zu den Verlusten bei der
Siegespunktberechnung.

11.) „Du machst Urlaub“:
Jeder Spieler sucht sich beim Gegner
a) einen Helden (Heldenauswahl, keine Kommandantenauswahl) oder
b) eine Seltene Einheit oder
c) eine Eliteeinheit
aus, die Ihren wohlverdienten „Landgang“ hat.
Diese Einheit nimmt das Spiel über nicht am Kampfgeschehen teil und wird nicht aufgestellt. dementsprechend kann Sie auch nicht zu den Verlusten zählen. (Bedenke dabei das zwei Speerschleudern eine Auswahl aber 2 Einheiten sind, d.h. du entfernst dann auch nur eine).

12.) „Armaggedon“ (da war doch was):
Der Himmel stürzt zu Erde!
Abwechselnd beginnend mit dem Startspieler wird gewürfelt.
Zu Beginn jeder Runde (alle 2 Spielzüge) kommt ein Meteoritenschauer herunter. Dabei schlagen W3 Meteoriten auf dem Schlachtfeld ein. Der erste Meteorit landet immer in der Mitte des Schlachtfeldes und weicht von dort 2 W6 Zoll mittels Abweichungswurf ab (ein Hit bleibt ein Hit und weicht nicht ab), der nächste Meteorit schlägt dort ein, wo der erste Einschlug und weicht von dort 2 W6 Zoll ab, usw.
Über den Punkt des Einschlages legst du die große 5 Zoll Schablone. Jedes Modell erhält einen Stärke 6 Treffer ohne Rüstungswurf (halbe Modelle werden auf 4+ getroffen) das Modell unter dem Mittelpunkt erhält einen S10 Treffer ohne Rüstungswürfe

13.) 3vs.3 „wirkliches Teamspiel:
Gespielt wird mit 1250 pro Nase als drittes Spiel am Samstagabend.
Besonderheit: Entgegen den Hamburger Beschränkungen für 1500 Punkten dürfen hier max. 5 EW/5BW eingesetzt werden.
Jede Seite generiert hierbei auch nur 1 EW / 1BW pro teilnehmender Armee, Zwerge generieren 2 BW (d.h. also max. 3 Energiepoolwürfel / 4 Bannwürfel zzgl. Charaktere).
Die Grundpoolwürfel dürfen frei unter den Spielern verteilt werden, wobei jeder Spieler max. 5 EW/ 5 BW einsetzten darf.
Teamspieler dürfen Sprüche auf Teampartner bannen, allerdings nur mit ihren eigenen Würfeln und Modifikatoren.
Es gelten auch die normalen Regeln, sprich jede Armee kann ihren eigenen Ast und Ihren eigenen General haben. Es werden aber niemals Boni, Würfel, Armeestandarten, magische Effekte etc. auf Teampartner übertragen! Charaktermodelle dürfen sich nur eigenen Einheiten anschließen!

Info: Only the tournament organizer is responsible for the content of this site.
©2004-2024. T³ is operated by Althaus.IT.