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2. Karlsruher Orange Double WHFB - Information and Rules

2. Karlsruher ORANGE DOUBLE TOURNAMENT

Unser zweites Double-Tournament, dieses Mal mit mehr Softpoints, 1000 Punkten pro Spieler und nur 3 Spielen.
Bei einem Double-Tournament spielen 2 Spieler auf einem Spielfeld gegen 2 andere. Die Ursprünge für diese Tournaments liegen in England, wo schon seit Jahrzehnten solche Turnier ausgetragen werden. Wir haben die Punktgröße verdoppelt und die Regeln dementsprechend angepasst. Um das alles nicht durch unbemalte Miniaturen zu verderben und da 1000 Punkte bemalte Minis nun wirklich nicht schwer sind, spielen wir KOMPLETT BEMALT.


BESCHRÄNKUNGEN
Im folgenden findet ihr die Beschränkungen. Allerdings behalten wir uns vor Listen abzulehnen, wenn uns diese zu hart für dieses freundschaftliche Event erscheinen.
Auf der anderen Seite bieten wir euch aber auch an gewisse Beschränkungen zu übertreten, wenn eure Armeeliste dadurch nicht zu hart wird und einem fluffigen Thema folgt (Anmerkung: ich meine damit bestimmt nicht ein fluffige Dämonenarmee des Tzeentch oder Skaven vom Klan Skryre). Fragt einfach nach!

ARMEEGRÖSSE
1000 Punkte pro Spieler, d.h. (2x1000 Punkte pro Seite)

ARMEEAUSWAHL

1-2 Helden
2+ Kern
0-2 Elite
0-1 Seltene

BESCHRÄNKUNGEN

- keine besonderen Charaktermodelle
- kein zauberndes Charaktermodell mehr als einmal
- keine Eliteauswahl mehr als einmal
- Keine schießende Kernauswahl mehr als doppelt (inkl. Waffenteams o.ä.)
- Mind. Eine Infanterieeinheit in fester Formation mit ES15+ und komplettem Kommando (inkl. Oger,...)

VÖLKERSPEZIFISCH
- Dämonen: Herold des Khorne oder Tzeentch oder keins von beiden; max. 3 Feuerdämonen; kein Sirenengesang;
- Dunkelelfen: Hydra oder Blutkessel oder keins von beiden; max. 1 Assassine
- Hochelfen: 1+ Kern, 0-3 Elite, 0-2 Seltene
- Imperium: kein Dampfpanzer
- Vampire: kein Drakenhofbanner
- Waldelfen: erhalten keinen Zusatzwald
- Zwerge: Teams mit einem Zwerg erhalten 3 Grundbannwürfel

MEHRSPIELERREGELN

- Die Armeen gelten nur im Nahkampf, der Beschussphase (Beschusspaniktests beim Gegner) und der Magiephase als eine Armee (ein Energie-/Bannpool). Hochelfen z.B. können so auch für ihre Verbündete bannen.
- Pro Team dürfen in jeder Magiephase nur 8 Energiewürfel genutzt werden (gebundene Zaubersprüche zählen unabhängig von der Magiestufe als einer, bei Khemri zählt jeder geworfene Würfel).
- Unterstützende Zauber wie Schilde, Vanhel... dürfen nicht auf verbündete Einheiten gezaubert werden. Effekte wie der Blutkessel oder mag. Gegestände haben keine positive Wirkung auf Verbündete
- Charaktermodelle dürfen sich niemals verbündeten Einheiten anschließen.
- Psychologisch verhalten sie sich gegenüber neutral, d.h. jeder hat seine eigene Armeestandarte, seinen eigenen General,... von denen der Verbündete nicht profitiert. Es müssen für verbündete Einheiten niemals Paniktests gemacht werden.
Einheiten werden NICHT vernichtet, wenn sie durch Verbündete hindurchfliehen.

AUFSTELLUNG

- Bei der Aufstellung werden pro Seite immer 2 Einheiten gleichzeitig aufgestellt. Solange beide Spieler der Seite noch zwei Einheiten haben, stellt jeder von ihnen eine auf. Wenn der eine fertig ist, muss der andere je 2 Einheiten aufstellen. Charaktermodelle und Kriegsmaschinen sind bei der Aufstellung von denen des Mitspielers unabhängig
- Bretonen beten automatisch und beeinflussen nicht, wer beginnen darf.

WER DARF SICH MIT WEM VERBÜNDEN ?

Jedes Team muss 2 verschiedene Völler enthalten. Gute Völker können sich mit allen anderen guten verbünden, böse Völker mit allen anderen bösen. Neutrale Völker können sich mit allen Völkern verbünden.
Gute Völker: Bretonen, Echsenmenschen, Hochelfen, Imperium, Zwerge, Waldelfen
Böse Völker: Chaos (alle 3), Chaoszwerge, Dunkelelfen, Vampire, Orks + Goblins, Gruftkönige, Skaven
Neutrale Völker: Oger, Söldner

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