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1. Karlsruher Orange Double WHFB - Information and Rules

1. Karlsruher ORANGE DOUBLE TOURNAMENT

Unser erstes Double-Tournament. Dabei spielen 2 Spieler auf einem Spielfeld gegen 2 andere. Die Ursprünge für diese Tournaments liegen in England, wo schon seit Jahrzehnten solche Turnier ausgetragen werden. Wir haben die Punktgröße nur leicht erhöht und die Regeln dementsprechend angepasst.
Falls ihr keinen Teamkameraden findet - macht nichts - wir werden uns bemühen für euch einen aufzutreiben. Die Teamkameraden dürfen nicht die gleiche Armee spielen (wäre ja sonst langweilig).

Diese Spiele sind sehr unterhaltsam und fast jeder, der so ein Spiel das erste Mal macht, ist überrascht wie gut und schnell alles funktioniert - eben Warhammer etwas anders ;-)

Um das alles nicht durch unbeamlte Miniaturen zu verderben und da 750 Punkte bemalte Minis nun wirklich nicht schwer sind, spielen wir KOMPLETT BEMALT.

ARMEEGRÖSSE
750 Punkte pro Spieler, d.h. (2x750 Punkte pro Seite)

ARMEEAUSWAHL
1-2 Helden
1+ Kern
0-1 Elite
0-1 Seltene

BESCHRÄNKUNGEN
- keine Optionalregeln/ keine Appendixlisten/keine verbündeten Söldner o.ä.
- kein Modell darf mehr als 170 Punkte kosten (inkl. Reittier, Ausrüstung,... etc. Das verbietet auch Varghulfs, Hydras,..)
- keine Einheit darf mehr als 250 Punkte kosten
- keine magische Standarten
- keine Kernauswahlen mehr als doppelt
- Mind. eine Infanterieeinheit mit 15+ Modellen
- Max. 2 Kriegsmaschinen (inkl. Rattlingguns/Warpflammenwerfer/Jezzaileinheiten)

VÖLKERSPEZIFISCH
- Waldelfen erhalten keinen Zusatzwald
- Hochelfen dürfen 0-2 Seltene Auswahlen nehmen
- Wenn Zwerge mit einer anderen Armee verbündet sind, haben sie in ihrem Bannpool 3 Grundwürfel
- Khemri: Gruftprinz ist nicht erforderlich, wenn nur ein Charaktermodell (Priester) gespielt wird
- Oger benötigen keine Infanterieeinheit mit 15+ Modellen

MEHRSPIELERREGELN
- Die Armeen gelten nur im Nahkampf, der Beschussphase (Beschusspaniktests beim Gegner) und der Magiephase als eine Armee (ein Energie-/Bannpool). Hochelfen z.B. können so auch für ihre Verbündete bannen.
- Pro Team dürfen in jeder Magiephase nur 8 Energiewürfel genutzt werden (gebundene Zaubersprüche zählen unabhängig von der Magiestufe als einer, bei Khemri zählt jeder geworfene Würfel).
- Unterstützende Zauber wie Schilde, Vanhel... dürfen nicht auf verbündete Einheiten gezaubert werden. Effekte wie der Blutkessel oder mag. Gegestände haben keine positive Wirkung auf Verbündete
- Charaktermodelle dürfen sich niemals verbündeten Einheiten anschließen.
- Psychologisch verhalten sie sich gegenüber neutral, d.h. jeder hat seine eigene Armeestandarte, seinen eigenen General,... von denen der Verbündete nicht profitiert. Es müssen für verbündete Einheiten niemals Paniktests gemacht werden.
- Einheiten werden NICHT vernichtet, wenn sie durch Verbündete hindurchfliehen.

AUFSTELLUNG
- Die hinteren 6 Zoll der Aufstellungszonen fallen weg. Sie gehören weiterhin zum Spielfeld, aber eben nicht zur Aufstellungszone. Hier ein Bild dazu
- bei der Aufstellung werden pro Seite immer 2 Einheiten gleichzeitig aufgestellt. Solange beide Spieler der Seite noch zwei Einheiten haben, stellt jeder von ihnen eine auf. Wenn der eine fertig ist, muss der andere je 2 Einheiten aufstellen. Charaktermodelle und Kriegsmaschinen sind bei der Aufstellung von denen des Mitspielers unabhängig
- Bei Allianzen mit einem betenden Bretonen darf die gegnerische Seite aussuchen, wer den ersten Zug hat.

Die Szenarios und alles zur Siegespunkteberechnung findet ihr bei Turnierablauf und Wertung...

Stand: 18/06/08

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