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Weißbiercup7 OPEN AIR - Information and Rules

Nur für geladene Gäste, nichtgeladene Spieler werden sofort gelöscht


Kontodaten:

Raiffeisenbank Cham-Roding-Furth i. Wald
Florian Riederer
Konto 7110669
Blz 742 610 24
Vermerk: WBC + "Spielername"

Anmeldeverfahren:
Jede Anmeldung wird mit Eingang der Überweisung endgültig und euer Startplatz wird reserviert. Anmeldeschluss 06.08.2011.

Startgebühr:

8,- € . Bitte überlegt Euch also genau ob Ihr auch wirklich kommen könnt. Eine Rückerstattung der Startgebühr ist nicht möglich. Eine Übertragung der Startgebühr, auf einen von Euch gestellten Ersatzspieler kann jederzeit erfolgen.

1. Punkte:


1.1 Bemalpunkte:

Proxen ist in geringen Maßen erlaubt ( wer zuviel proxt bitte vorher mit der Orga absprechen, da es ungern gesehen wird)

0 Pkt. wenn weniger als 50% bemalt ist
3 Pkt. wenn mehr als 50% bemalt ist
5 Pkt. wenn alles bemalt ist
6 Pkt. wenn alles bemalt ist und nichts geproxt wurde

1.2 Bierpunkte:
Pro ausgetrunkenes 0,5l Bier 0,5 Pkt.

1.3 Fahrerpunkte^:

Fahrer 4Pkt

1.4. Trachtpunkte:
Wer am WBC mit angezogener Lederhosemit Hemd oder Deandl erscheint, dem mögen die WB- Götter huldig sein und sie im Spiel unterstützen. Das bedeutet, dass solche Spieler in jeden Spiel einen Punkt extra Kassieren, damit ist ein Maximum von 3 Punkten zu erreichen (3=Drei Spiele), sollte die Lederhose anbehalten bleiben. Sollte sich ein Spieler nur für eine Lederhose ohne Trachtenhemd entschieden so zeigen sich die WB- Götter trotsdem gnädig aber man bekommt pro Spiel nur einen halben Punkt, sprich max. 1,5 Punkte.


2. Regeln und Beschränkungen:


2.1 Allgemein
Es gelten alle bis zum 13.07.2011 erschienenen Armeebücher in der neuesten Fassung.

- Armeegröße: 2500P
- keine Söldner, Chaoszwerge, Alliierte; keine besonderen oder namhaften Charaktermodelle
- max. 3 gleiche Heldenauswahlen
- alle Armeestandartenträger verfügen über sämtliche Ausrüstungsoptionen ihres Eintrags
- Einheitenmaximalgröße: Einheiten dürfen max. 50 Mann stark sein (Charaktermodelle nicht eingerechnet); jede Einheit mit Ausnahme von Charaktermodellen und Einzelmodellen darf max. 500P wert sein
- max. 4 Kriegsmaschinenauswahlen
- max. 3 Schablonenwaffen (als Schablonenwaffe zählen jedes Model, was mit einer 3’’-, 5’’-Schablone, oder Flammenschablone in der Schussphase Schaden verursacht und Kanonen. Magische Gegenstände mit nur einer Anwendung zählen hierfür nicht. Ausnahmen siehe in den Völkerregeln)

Allgemeine magische Gegenstände:
- Energiespruchrolle ist verboten
- Herrscherkrone ist verboten
- Faltbare Festung ist verboten

2.2 Magie:
- max. 12 einsetzbare Energiewürfel und Bannwürfel
- Khemri insgesamt maximal 14 Energiewürfel
- pro Magiephase dürfen max. 2 zusätzlich generierte/gespeicherte Energiewürfel eingesetzt werden (egal aus welcher Quelle wie z. B. Schwarzer Periapt, Opferdolch etc.), kanalisieren zählt hierfür nicht
- max 4 E-Würfel pro Zauberspruch (ohne Ausnahme)
- es gibt Achtung Sir-Würfe gegen Bewohner der Tiefe, die Finale Transmutation, den Höllentor S11-12 Effekt und den 13. Skavenspruch.

2.3 Sichtlinien:

gespielt wird nach den Sichtlinien wie im Regelbuch beschrieben mit folgender Anmerkung:

- Regimenter verdecken niemals die Sicht auf andere Regimenter, sondern geben Deckung wie im Regelbuch beschrieben

2.4 Gelände:
- Häuser gelten in allen Belangen als unpassierbares Gelände und dürfen demnach nicht betreten werden
- Das Gelände darf nicht geändert/ausgetauscht bzw. verschoben werden



2.5 Klarstellungen:

- Bei Monströsen Einheiten zählen die Glieder bereits ab 3 Modellen als vollständig bezüglich der Standhaftigkeit
- Fliehende Einheiten am Ende der Schlacht zählen bezüglich der Siegpunkte als Totalverlust
- Einheiten in Reichweite des Generals dürfen Ihren eigenen Moralwert verwenden, sollte dieser besser sein als der des Generals.
- Die 1-Zoll-Regel kann nicht ausgenutzt werden, um eine gegnerische Einheit von einer geraden Bewegung abzuhalten, wenn diese den blockierenden Feind nicht sieht
- Eine Einheit, die in einem Zug keinen Angriff durchführen darf (z.B. Scouts im ersten Spielerzug), kann diese Limitation auf keine Weise umgehen
- Charaktermodelle müssen sich immer im ersten Glied einer Einheit befinden, sofern neben der Kommandoeinheit Platz. Wird durch Verluste oder eine Umformierung Platz für Charaktermodelle frei, bewegen sie sich am Ende der jeweiligen Phase ins erste Glied.
- bei Schaden an einer Kriegsmaschine werden besondere Besatzungsmitglieder als letzter Verlust entfernt
- Charaktermodell-Kriegsmaschinen dürfen sich keinen Einheiten anschließen
- Skaven: der Gliederbonus wird bezüglich der Standhaftigkeit auf den höchstmöglichen Moralwert addiert, dieser Bonus kann jedoch z. B. durch einen Flankenangriff mit mind. 1 zusätzlichen Glied neutralisiert werden
- Echsenmenschen: Treffer gegen Salamander werden nur einmal aufgeteilt und zwar nach den Regeln im Regelbuch
- Eine Kanone trifft bei Stegadons sowohl jeden Reiter, als auch das Stegadon


2.6 Modelle und WYSIWYG :
Es müssen entsprechend zusammengebaute Modelle für die Armee eingesetzt werden. Standartenträger, Musiker und Champions müssen klar erkennbar sein, bzw. dürfen nicht vorhanden sein, falls sie nicht eingesetzt werden. Alle Modelle müssen auf passenden Basen stehen. Bei Umbauten müssen der ursprüngliche Sinn und die Ausrüstung der Einheiten erkennbar sein. Dabei dürfen die Umbauten nicht ein Extrem erreichen, dass der Gegner eventuell nicht mehr Einheiten der Armeeliste zuordnen kann. Modelle bereits bestehender anderer Armeen sollen nicht als Platzhalter verwendet werden, z.B. keine Waldelfenbogenschützen als Ersatz für imperiale Jäger/Bogenschützen. Alle Modelle mit besonderen Ausrüstungen (z.B. Magier und Kriegsmaschinen) müssen deutlich voneinander zu unterscheiden sein, damit Runen, magische. Gegenstände oder ähnliches nicht „springen“ zu können.

2.7 Völkerbeschränkungen:


1. Volk Orks:
max. 5 Streitwagen, max. 6 Fanatics

2. Volk Ogerkönigreiche:
die "max. 500 Punkte" Beschränkung für Einheiten enfällt für alle Ogereinheiten.
3. Volk Dämonen:
verboten

4. Volk Vampire:

Helm der absoluten Kontrolle darf nicht auf Gespenster oder eine Einheit mit Drakenhofbanner verwendet werden; Vanhels Totentanz kann maximal 1mal pro Modell und Magiephase gewirkt werden (Buch des Arkan zählt mit); maximal 1mal Gespenster

4.1 Zombiepiraten:

-Dicke Berta: Erste Landung keine 4+ bei teilweise bedeckten Modellen mit Stärke 10, zweite Landung 4+ bei teilweise und ganz bedeckten Modellen allerdings dann nur mit Stärke 5.
-Wasserleiche: unschönes ende: teilweise bedeckte Modelle werden aut. Getroffen
-Luthor Harkon: zählt so als wäre er ein Stufe 5 Zauberer, der aber nur bannen kann, diese Regel ersetzt das generieren von 4 Bannwürfeln.
-Sirene: Sirenengesang: Fernkampfattacke mit Reichweiter 8 Zoll, die aut. Trifft und keine sichtlinie benötigt. Die betroffene Einheit muss einen Moralwerttest bestehen, verpatzt sie diesen, erleidet sie für die Dauer des laufenden Spielzugs einen Abzug von 3 auf alle Moralwertests. Zu Beginn ihres nächsten Zugs muss diese Einheit auch einen Moralwerttest mit –3 bestehen ansonsten bleibt sie von dem Manko betroffen. Am Ende dieses Spielzugs verfliegt die Wirkung des Sirengesangs und sie erleidet keinen Abzug auf Ihren MW-Test mehr.


5. Volk Dunkelelfen:
Kette zählt als normaler 4+ Rettungswurf; max. 15 Schatten; maximal 2 fliegende Einheiten; maximal 1 Hydra; maximal 2 Auswahlen aus [Drache, Hydra, Kessel]

6. Volk Zwerge:
max. 1 Grollschleuder darf eine oder mehrere Durchschlagsrune erhalten; max. 1 Orgelkanone; Ein Runenamboss zählt als Kriegsmaschine

7. Volk Krieger des Chaos:

keine Höllenmarionette; Rettungswürfe aus dem Regelbuch profitieren nicht von dem Mal des Tzeentch; max. 1 Todbringer; keine Gunst der Götter für Auserkorene Champions

8. Volk Imperium:

Altar zählt als Kriegsmaschine; Dampfpanzer zählt als Kriegsmaschine; max. 1 Dampfpanzer

9. Volk Bretonen:

10. Volk Khemri::
Maximal 3 große Ziele, keine doppelte Nekrosphinx, keine doppelte Lade, Keine Neferras Schriftrollen

11. Volk Waldelfen:

12. Volk Tiermenschen:
max. 5 Streitwagen

13. Volk Skaven:
6 Jezzails zählen als 1 Kriegsmaschinenauswahl; jedes schiessende Waffenteam nach dem 3. schießenden WT zählt als Kriegsmaschinenauswahl; Verdammnisrakete zählt als Schablonenwaffe und als Kriegsmaschine; keine doppelte seltene Auswahl; maximal 4 Schablonenwaffen

14. Volk Hochelfen:

kein Buch von Hoeth

15. Volk Echsenmenschen:

keine bewahrenden Hände der Alten; keine Standarte der Disziplin beim Slann (er profitiert auch nicht davon, wenn er sich einer Einheit mit der Standarte anschließt); maximal 2 Slanndisziplinen; maximal 2 große Ziele; jeder Feuersalamander zählt als 1 Schablonenwaffe


3. SIEGPUNKTEMATRIX


10:10 0-199
11:9 200-399
12:8 400-599
13:7 600-799
14:6 800-999
15:5 1000-1199
16:4 1200-1399
17:3 1400-1599
18:2 1600-1799
19:1 1800-1999
20:0 2000+

es wird wieder szenarios geben ;)

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