T³ - TableTop Tournaments
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Smash the Pumpkin 2011 40K - Information and Rules

1. Lage und Kontakt
2. Organisatorisches
3. Startgeld
4. Regelwerke
5. Teambeschränkungen / Armeeorganisation / Paarung / Zusammenspiel der Teamarmeen
6. Teamfindung: Söldner / Suchende Teams
7. Regelklarstellungen
8. Spielablauf
9. Missionen
10. Endergebnisse



1. Lage & Kontakt

HELDENWELT Magdeburg
Lübecker Str. 13/14
39124 Magdeburg
Telefon: 0391 / 2449494
email: md@heldenwelt.de

Bei Fragen zu den Regeln kann auch im tabletopwelt.de Forum nachgefragt werden.

2. Organisatorisches

Die maximale Spieldauer pro Gefecht beträgt 3 Stunden inkl. Aufstellung.
Deutlich lesbare Armeelisten sind erforderlich.
Es wird mit 4 Spielern pro Team angetreten. Diese 4 Spieler bilden dann zwei Zweierteams die dann je gegen 2 Spieler aus dem gegnerischen Team spielen. Das Paarungssystem wird später genauer erläutert.
Mitzubringen sind Würfel, Maßband, Schablonen und Missionsmarker, sowie eigenes Regelwerk, Codex und sämtliche FAQ/Errata zu den nötigen Büchern.
Es gilt eingeschränktes WYSIWYG (What you see is what you get). Die Modelle müssen alle vollständig zusammengebaut und deutlich erkennbar sein! Waffen sollten am Modell dargestellt oder im Notfall an das Modell gelegt werden. Ausrüstungsgegenstände wie Granaten müssen nicht dargestellt werden. Die Orga behält sich vor Strafen von Punktabzug bis hin zu Turnierausschluss zu verhängen.
Gespielt werden auf ca. 72*48 Zoll Platten mit ca. 25% Gelände und TLOS-Blockern auf jedem Tisch.

Die HELDENWELT Magdeburg behält sich vor, Änderungen an den hier bekanntgegebenen Regeln vorzunehmen.


3. Startgeld

Das Startgeld beträgt 5,- € pro Spieler. (Abendkasse 6 - gilt ab Turniertag) Bitte nur für komplette Teams überweisen/bezahlen!
Dieses kann in der Heldenwelt Magdeburg entrichtet oder auf folgendes Konto überwiesen werden. Allerdings gilt:

Wer zuerst kommt, malt zuerst... (Hierbei zählt der Zahlungseingang und nicht der Zahlungsauftrag etc.)

Andreas Hauser
Konto: 6808719
BLZ: 27893215
Vereinigte Volksbank eG
Verwendungszweck:Smash 40k <Teamname>


Bei Abmeldungen innerhalb von 7 Tagen (168 Stunden) vor Turnierstart kann die Startgebühr leider nicht zurückerstattet werden.


4. Regelwerke

Sämtliche Armeen werden nach den entsprechenden aktuellen Codices aufgestellt. Gespielt wird nach den Regeln aus dem WH40K Grundregelwerk und den neuesten F&As. Jeder Spieler ist verpflichtet, die Codices und F&As zu seiner Armee mitzubringen und auf Verlangen des Gegenspielers oder Schiedsrichters bei Regelfragen vorzulegen.
Nicht erlaubt sind Regeln oder experimentelle Armeen aus dem White Dwarf (Ausnahmen: Codex Adeptus Sororitas und die Regeln der Schattenspinne), von der GW-Homepage, dem Index Astartes, In Nomine Imperatoris, Imperial Armour (Updates), Fahrzeugkonstruktionsregeln oder Forge World.


5. Teambeschränkungen

Jede Armee darf nur einmal pro (4-Mann-)Team vertreten sein und es dürfen maximal zwei Space Marine Völker dabei sein. Zu diesen zählen Black Templar, Blood Angels, Dark Angels, Grey Knights, Space Marines, Space Wolves und auch Chaos Space Marines.


Armeeorganisation

Es wird eine Liste mit 1111 Punkten (keinen Punkt mehr) benötigt. Diese ist jederzeit von einem Gegenspieler einsehbar.
Besondere Charaktermodelle sind nicht zugelassen - das schließt aber Champion des Imperators, Avatar und Ymgarl-Symbionten nicht aus.


Paarungen:

Team 1 (Spieler 1-4)
Team 2 (Spieler 5-8)

-Team 1 stellt Spieler 1 auf Platte 1
-Team 2 ergänzt Spieler 5 auf Platte 1
-Team 2 stellt Spieler 6 auf Platte 2
-Team 1 ergänzt Spieler 2 auf Platte 2
-Team 1 stellt Spieler 3 auf Platte 2
-Team 2 ergänzt Spieler 7 auf Platte 2
-Team 2 stellt Spieler 8 auf Platte 1
-Team 1 stellt Spieler 4 auf Platte 1

Somit sind zwei Spieler aus jedem Team als "kleine Teams" gesetzt und spielen mit insgesamt 4 Mann an einer Platte.


Zusammenspiel der Teamarmeen:

Sonderregeln, Psikräfte, Effekte usw. die positive Auswirkungen auf die eigene Armee haben (z.B. Gunst (Eldar) oder Zuflucht (Grey Knights)), wirken auch nur für die eigene Armee und nicht für die des Mitspielers. Von Sonderregeln, Psikräften, Effekten usw. mit negativer Wirkung auf den Gegner (z.B. Verdammnis (Eldar), Nervenschock (Tyraniden), Seelenlos (Necrons)) profitieren die Armeen beider Spieler des Teams.
Weitere Klarstellung, weil's nachgefragt wurde:
Es geht darum, ob der Effekt letztlich an der gegnerischen Einheit haftet oder an der eigenen Truppe. Wenn irgendwelche Profilwerte des Gegners bis zum Ende der Runde/Phase verändert werden, ist das ein negativer Effekt, ähnlich ist's mit dem Verwundungen an der Einheit wiederholen bei Doom. Zielmarker (da wurde halt schon mal nach gefragt, darum erwähne ich die hier explizit) legen jedoch nur einen Marker an die Einheit, der Effekt kommt beim Einsatz der Marker, der wiederum nur durch Tau stattfinden kann und die Effekte der Marker beziehen sich auch jeweils auf die schießende Einheit, was wiederum kein Effekt "am Gegner" ist.
Noch mehr Erläuterungen:
Die Armeen haben sich zusammen getan, um gegen gemeinsame Feinde zu bestehen. Davon sind sie keine Freunde und kuscheln auch nicht miteinander. Dem entsprechend (und um's einfach zu halten) dürfen sich Unabhängige Charaktermodelle keiner Einheit des Mitspielers anschließen und eigene Einheiten dürfen auch nicht in Transporter des Mitspielers. Um das zerbrechliche Bündnis nicht zu gefährden, ist es auch nicht erlaubt, beim Platzieren einer Schablone Modelle des Mitspielers unter der Schablone zu haben, ganz so als wären es eigene Truppen. Das Schießen in Nahkämpfe wird ja schon ganz generell im RB auf S. 40 verboten.
Nochmal zu den Effekten: bedenkt bitte, dass laut RB FAQ auch Gegner nicht von Ausrüstung und co. der eigenen Armee profitieren können, sondern diese(r) Ausrüstung/Sonderregel/Effekt/Psikraft, solange nicht explizit dabei steht, dass sie auch auf den Gegner wirkt, nur für die eigene Armee gilt. (z.B. bekommen vom Spezialkraftfeld der Orks gegnerische Einheiten keine Deckungswürfe). Formulierungen wie "Alle Einheiten in 6 Zoll Umkreis" beziehen sich demzufolge nur auf Einheiten der eigenen Armee.


6. Teamfindung: Söldner / Suchende Teams

Da nicht jeder in der Lage ist, ein 4er-Team zu stellen, kann sich jeder Spieler bei uns melden und wird dann hier gelistet. Somit können Teams die noch einen Spieler suchen hier fündig werden.
Natürlich können auch unvollständige Teams (ab 2 Spieler) uns kontaktieren um hier gelistet zu werden!

Suchende Söldner:
- Frank "IronPit" Hädicke (Chaos Space Marines)

Suchende Teams:
- "The Resurrectionists" - SW, Imps, Dämonen -> Suchen BA oder GK


7. Regelklarstellungen

- Infiltratoren werden in einem Abstand von über 18 Zoll bzw. über 12 Zoll aufgestellt.
- Abstände werden dreidimensional gemessen.
- Wenn möglich steigen Insassen eines Fahrzeugs auf gleicher Ebene mit dem Fahrzeug aus. Man hat dennoch freie Wahl, welche Zugangsluke verwendet wird und ein Aussteigen aus einem Rhino auf einen Hügel ist somit zum Beispiel vollkommen legitim, ein Aussteigen in eine höhere Etage eines Gebäudes hingegen nicht.
- Flammenschablonen werden nur platziert, wenn mindestens ein Modell der Zieleinheit in Reichweite der Schablone ist.
- Defensivgranaten gelten für die gesamte Einheit, wenn mindestens ein (angeschlossenes) Modell der Einheit sie hat.
- Die Klappen einer Landungskapsel werden in allen Spielbelangen ignoriert.
- Die Sturmadler Raketen des Manticor verwenden, wenn sie indirekt abgefeuert werden, die Regeln für Mehrfachsperrfeuer.
- Alle Schuss-Psikräfte der Space Wolves benötigen Trefferwürfe, bei Donnerschlag entspricht das selbstverständlich der üblichen Abweichung von Explosivschablonen.
- Um die Vorteile des Wolfsbanners einer Einheit in einem Zug nutzen zu können, muss dessen Nutzung VOR der Nahkampfphase dieses Zuges angesagt werden.
- Sporenminen explodieren, wenn sie einem Panzerschock unterliegen. Die Explosion wird gegen die Frontpanzerung des Fahrzeugs durchgeführt. Des weiteren geben Sporenminen keine Killpoints. Sollte eine Sporenmine während ihrer Bewegung in Kontakt mit einer anderen Sporenmine der Armee geraten, werden beide Sporenminen entfernt.
- Gegen die Waffen der Schwarmwachen ist ein Deckungswurf beispielsweise durch Nebelwerfer erlaubt.
- Eine Einheit Tyraniden kann nur einmal pro Schussphase aufgepeitscht werden.
- Zum Ergebnis eines (multiplen) Nahkampfes zählen nur Verluste der am Nahkampf beteiligten Einheiten.
- Angriffsbewegungen: Wenn der kürzeste Weg für die Angriffsbewegung des ersten Modells der angreifenden Einheit auf das naheste Modell der Zieleinheit durch Gelände führt, muss ein Geländetest durchgeführt werden (s. auch RB S. 34). Wenn für die Angriffsbewegung des ersten Modells einer angreifenden Einheit kein Geländetest abgelegt wurde (diesen kann man wie in der Bewegungsphase auch freiwillig durchführen), dürfen alle anderen Modelle der angreifenden Einheit auch nicht durch Gelände bewegt werden.

Eine Liste bekannter Übersetzungsfehler gibt es hier.
Wer keine englischen Regelwerke hat, sollte da ruhig mal reinschauen.


8. Spielablauf

1) Vor dem Spiel
Beide Spieler einigen sich über die Regeln des aufgebauten Geländes sofern nötig – das Gelände darf, wenn überhaupt, nur nach Zustimmung des Schiedsrichters verschoben werden.

2) Spielbeginn
Entsprechend der jeweiligen Aufstellungsregeln im Regelbuch/der Missionsbeschreibung.

3) Spielende
Die Spieler sind dazu angehalten, sich an den Ansagen zum Time-Out zu orientieren, so dass beide Spieler gleich viele Runden spielen können.
Das Missionsergebnis ist nach Beendigung des Spiels bei der Orga abzugeben.


9. Missionen

Mission 1

Aufstellung: Kampf im Morgengrauen (Regelbuch Seite 93, beide Teamspieler zusammen stellen insgesamt maximal 2 Standardeinheiten und ein HQ)
Primär: Vernichtung (Regelbuch Seite 91)
Sekundär: Gebiet sichern mit 3 Missionszielen (Regelbuch Seite 91)
-> 1 Missionsziel in der Spielfeldmitte, die anderen beiden auf der Mittellinie zwischen den Spielerkanten und 6 Zoll von den kurzen Spielfeldkanten entfernt.

Mission 2

Aufstellung: Schlagabtausch (Regelbuch Seite 92)
Primär: Erobern und Halten mit 3 Missionszielen (Regelbuch Seite 91)
-> 1 Missionsziel in der Mitte und je 1 in der eigenen Aufstellungszone (24" von anderen Zielen)
Sekundär: Vernichtung (Regelbuch Seite 91)

Mission 3

Aufstellung: Speerspitze (Regelbuch Seite 93)
Primär: Gebiet sichern mit 5 Missionszielen (Regelbuch Seite 91)
-> 1 Missionsziel in der Spielfeldmitte und je 1 in der Mitte der Spielfeldviertel
Sekundär: Erobern und Halten mit 3 Missionszielen (Regelbuch Seite 91)
-> Es werden die Marker der Primärmission verwendet. Für die Sekundärwertung geben sie folgende Punkte: Neutrales oder eigenes Viertel - 0 Punkte, Marker in der Mitte - 1 Punkt, Marker im gegnerischen Viertel - 2 Punkte.


10. Endergebnisse

Mission 1

Primär
0 Killpoint mehr 07:07
1 Killpoint mehr 08:06
2 bis 3 Killpoints mehr 10:04
ab 4 Killpoints mehr 14:00

Sekundär
0 Marker mehr 03:03
ab 1 Marker mehr 04:02
ab 2 Markern mehr 06:00



Mission 2

Primär
0 Marker mehr 07:07
ab 1 Marker mehr 10:04
ab 2 Markern mehr 14:00

Sekundär
0 Killpoint mehr 03:03
1 bis 3 Killpoints mehr 04:02
ab 4 Killpoints mehr 06:00



Mission 3

Primär
0 Marker mehr 07:07
ab 1 Marker mehr 10:04
ab 3 Markern mehr 14:00

Sekundär
0 Markerpunkte mehr 03:03
ab 1 Markerpunkt mehr 04:02
ab 2 Markerpunkten mehr 06:00


Primärwertung + Sekundärwertung = Ergebnis

1. Wertungsinstanz: Ergebnis
2. Wertungsinstanz: Siegespunkte

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