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44. Mayener Warhammer 40 k Team-Turnier - Information and Rules

44. Mayener Warhammer 40.000 Turnier - Informationen und Regeln
1.) Anmeldung und Armeelisten
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Die Anmeldung erfolgt idealerweise gleich über www.tabletopturniere.de, jedoch ist eine Anmeldung auch über den Laden www.Mayener-FantasyLand.de oder den Schiedsrichter möglich. Bitte immer eine Emailadresse mit angeben, damit wir euch problemlos mit wichtigen Infos erreichen können!

Alle Anmeldungen erhalten zunächst nur eine Vormerkung. Erst mit Abgabe der Armeeliste (beider Teilarmeen) erfolgt die endgültige ANMELDUNG und Platzreservierung!! Änderungen an den Armeelisten sind zulässig bis zum Anmeldeschluss 14 Tage vor dem Turnier.

Armeelisten (am liebsten als AB 3.1 Roster) bitte möglichst direkt an den Schiedsrichter (siehe unter Punkt 7) mailen. Weiter Informationen zu den Armeelisten und zum Teamturnier folgen in Punkt 2 der Turnierregeln


Wir haben Platz für maximal 12 Teams bestehend aus je zwei Spielern, überzählige Anmeldungen kommen als Nachrücker auf die Reserveliste. Die Teilnahme ist aber nur gesichert, wenn die Armeeliste (beider Teilarmeen) rechtzeitig eingereicht wurde und das Startgeld bezahlt wurde.
Wer doch nicht kommen kann, meldet sich bitte umgehend, spätestens aber bis zum Anmeldeschluss, wieder ab, damit wir den Platz anderweitig vergeben können. Startgeld wird dann zurück überwiesen.

Annahmeschluss für die Armeelisten und Startgeld ist 2 Wochen vor dem Turnier um 24:00 Uhr, danach werden keine Anmeldungen und auch keine Änderungen mehr angenommen. Liegt die Armeeliste nicht rechtzeitig vor, erfolgt die Streichung der Anmeldung und, soweit Spieler auf der Warteliste stehen, rücken diese nach.

Das Startgeld in Höhe von € 8,- überweist Ihr bitte auf das folgende Konto:

Mayener FantasyLand
Kto. Nr. 2507093
BLZ 570 400 44
Commerzbank
Verwendungszweck : Name + Turnier

Das Startgeld kann auch bis zu diesem Stichtag im Laden vorab bezahlt werden. Bitte Quittung geben lassen.


2. Armeen, Teilarmeen und Armeelistenkomposition
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Zugelassen sind:
• Space Marines – nach Codex
• Dark Angels – nach Codex
• Blood Angels – nach Codex
• Space Wolves – nach Codex
• Black Templer – nach Codex
• Dämonenjäger – nach Codex
• Dämonen – nach Codex
• Hexenjäger – nach Codex
• Imperiale Armee – nach Codex
• Chaos Space Marines – nach Codex
• Eldar – nach Codex
• Dark Eldar – nach Codex
• Orks – nach Codex
• Tau – nach Codex
• Tyraniden – nach Codex
• Necrons – nach Codex

Alle anderen Listen wie z.B. WD-Listen sind nicht zugelassen.
Es sind ebenfalls immer die aktuellsten Errata und FAQs zu beachten.
Alle Errata und FAQs zum alten Regelwerk haben keine Gültigkeit mehr, immer noch sinnvolle Erläuterungen und Hilfen bleiben natürlich in Kraft.
Klärungen zu den älteren, aber noch aktuellen Codizes bleiben voll gültig, solange sie nicht gegen eindeutige neue Regeln verstoßen.

Jede Armee besteht aus zwei Teilarmeen.
Gespielt wird mit 1000 Punkten pro Teilarmee. Diese Punktzahl, darf keinesfalls überschritten werden! Beide Teilarmeen teilen sich einen Armeeorganisationsplan. Dabei ist es durchaus möglich, dass eine Teilarmee alleine die Pflichtauswahlen (1 HQ, 2 Standard) stellt, oder aber, dass die Pflichtauswahlen zwischen den beiden Teilarmeen aufgeteilt werden. Codexspezifische Pflichtauswahlen müssen ebenfalls gestellt werden. Eine Black Templer Teilarmee muss z.B. zwingend einen Champion des Imperators enthalten. Gleichzeitig bedeutet dies aber auch, dass beide Teilarmeen zusammen z.B. nicht mehr als drei Sturmauswahlen enthalten dürfen.
Es müssen pro Team zwingend zwei verschiedene Völker gespielt werden. Dabei ist es jedoch ausdrücklich erlaubt, zwei einander sehr ähnliche Armeen (z.B. Space Marines und Black Templer) oder auch absolute Todfeinde (z.B. Space Wolves und Thousand Sons) zu paaren. Allerdings bedeutet ersteres eine vertane Chance auf eine einmalige Abwechslung, und das andere könnte die (Würfel-)Götter auf das Übelste erzürnen ...
Grundsätzlich gelten beide Teilarmeen zusammen als eine Armee, jedoch gibt es dazu ein paar Ausnahmen die bei der Armeelistenkomposition beachtet werden sollten:

-Modelle einer Teilarmee dürfen sich unter keinen Umständen Modellen einer anderen Teilarmee anschließen.

- Transporter einer anderen Teilarmee dürfen zwar genutzt werden, allerdings bleibt die Anzahl der Plätze, die ein Modell normalerweise in einem Transporter einnimmt in jedem Fall erhalten. Ein Space Marine Terminator verbraucht also in jedem Fall zwei Plätze in einem Fahrzeug, ob er nun in einem Landraider sitzt oder in einer Chimäre der Imperialen Armee.
Ebenso bleiben Einschränkungen zur Nutzung von Transportfahrzeugen erhalten. Ein Space Marine Terminator dürfte also weder in ein Space Wolve Rhino, noch in eine imperiale Walküre einsteigen. Ein Monolith der Necrons kann keinen Feuerkriegertrupp der Tau teleportieren.
Auch sei an dieser Stelle noch einmal darauf hingewiesen, dass nur Infanterie in einem Transporter transportiert werden darf (es sei denn eine Sonderregel sagt etwas anderes).

- Allgemeine Sonderregeln eines Codex beziehen sich natürlich nur auf die entsprechende Teilarmee. Sonderregeln, die sich auf befreundete Einheiten auswirken, wirken jedoch auch auf die andere Teilarmee. Gleiches gilt natürlich auch für Sonderregeln, die Einfluss auf die allgemeine Spielsystematik haben. Wenn zum Beispiel der Wurf wiederholt werden darf, wer das Spiel beginnt, dann gilt dies natürlich für beide Teilarmeen. Oder wenn alle Reservewürfe um eins erleichtert sind, gilt dies auch für beide Teilarmeen. Zählen alle Flammenwerfer als synchronisiert, dann gilt dies z.B. auch für beide Teilarmeen.

-Psikräfte die auf befreundete Einheiten wirken, wirken ebenfalls auf die andere Teilarmee.
Nachdem eine Psikraft gewirkt wurde, kann nur einmal versucht werden, diese Psikraft unwirksam zu machen. Sie kann also z .B. entweder durch eine Psimatrix oder durch Geisterwolfklingen negiert werden. Beachte, dass diese Regelung keinen Einfluss auf Gegenstände oder Sonderregeln hat, die einen Trupp vor den Auswirkungen einer Psikraft bewahren, z.B. dem Halsband des Khorne.

Der Schiedsrichter prüft die vom Team abgegebene Liste, und bringt diese am Turniertag mit.
Vor und nach jedem Spiel, hat das gegnerische Team das Recht, die Turnierliste seines Gegners einzusehen. Wird das Team bei heftigen “Irrtümern” ertappt, so können ihm 1000 Siegespunkte abgezogen werden (Im Zweifelsfall entscheidet der Schiedsrichter).
Besondere Charaktermodelle sind erlaubt
Alle Modelle müssen eindeutig erkennbar dargestellt sein (WYSIWYG). Geringfügige Abweichungen werden bis zu einem gewissen Grad toleriert (z.B. keine Fragmentgranaten am Modell). Im Zweifelsfall entscheidet der Schiedsrichter.


3. Tische und Gelände
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Gespielt wird auf 180 cm X 120 cm Platten. Das Gelände wird vom Schiedsrichter platziert und darf während des Spiels nicht verändert werden. Das Gelände ist absichtlich nicht ausgewogen und/oder symmetrisch gestaltet.
Um die Startseite wird gewürfelt. Das Team mit dem höheren Ergebnis, darf sich eine der beiden Seiten aussuchen.
Wie auch immer das jeweilige Geländestück aussehen mag, es gelten immer folgende Regeln:


Hügel: Egal wie groß der Hügel wirklich ist, bezüglich der Sichtlinien zählt ein Hügel immer als so groß, dass er alle Modelle die hinter ihm stehen verdeckt. Ein Hügel bietet keinen Deckungswurf für Modelle, die auf ihm stehen, jedoch bekommt eine Einheit, die Teilweise von einem Hügel verdeckt wird, einen 4+ Deckungswurf.
Hügel zählen als offenes Gelände.

Wälder: Ein Wald ist immer eine Geländezone. Er gewährt einen 4+ Deckungswurf. Zusätzlich gilt, egal wie groß die Bäume des Waldes wirklich sind, die Geländezone ist immer groß genug, um monströse Kreaturen und Fahrzeuge zu 50 % zu verdecken. Wälder sind schwieriges Gelände.

Kleine Ruinen: Kleine Ruinen besitzen keine Stockwerke. Sie sind Geländezonen und bieten einen Deckungswurf von 4+. Zusätzlich gilt, egal wie groß die Ruine wirklich ist, sie zählt als groß genug, um monströse Kreaturen und Fahrzeuge zu 50 % zu verdecken. Kleine Ruinen sind schwieriges Gelände. Für kleine Ruinen gelten alle Regeln auf den Seiten 82 – 85 im Regelbuch.

Große Ruinen: Große Ruinen besitzen mehrere Stockwerke. Sie sind Geländezonen und bieten einen Deckungswurf von 4+. Große Ruinen sind schwieriges Gelände. Für große Ruinen gelten alle Regeln auf den Seiten 82 – 85 im Regelbuch.

Schützengräben und Krater: Schützengräben und Krater sind Geländezonen, sind schwieriges Gelände und bieten einen 4+ Deckungswurf.

Geröll und Trümmer: Geröll und Trümmer bietet einen 4+ Deckungswurf und ist schwieriges Gelände. Es sind außerdem Geländezonen.

Bäumstämme, Fässer, Steinhaufen, Brunnen, Barrikaden, etc geben einen 4+ Deckungswurf und zählen als schwieriges Gelände.

Kleine Steine, kleine Erhöhungen, Zäune etc geben einen 5+ Deckungswurf und zählen als schwieriges Gelände.

Stacheldraht, Maschendrahtzäune geben einen 6+ Deckungswurf und zählen als schwieriges Gelände.

Bei Fragen zu Geländestücken wendet euch bitte an den Schiedsrichter.


4. Szenarien
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Das Turnier geht über 4 Runden. In jeder Runde wird eines der unten stehenden Szenarien gespielt und zwar genau in der dort vorgegebenen Reihenfolge. Jedes Szenario geht über mindestens 5 Spielzüge. Am Ende des 5. Spielzugs wird ein W6 geworfen, bei 3+ erfolgt ein 6. Spielzug. Sollte ein 6. Spielzug erfolgen, wird an dessen Ende erneut ein W6 geworfen, auf 4+ erfolgt dann noch ein 7. Spielzug. Nach dem 7. Spielzug endet das Spiel jedoch auf jeden Fall. Die Szenarien gelten als Standardmissionen und es wird der Standardarmeeorganisationsplan benutzt.
In jedem Szenario ist es möglich, dem beginnenden Team die Initiative zu stehlen.
Alle in Reserve befindlichen Modelle, die sich am Ende des letzten Spielzugs nicht auf dem Spielfeld befinden zählen als vernichtet. Alle Modelle die sich am Ende des letzten Spielzugs auf dem Rückzug befinden zählen ebenfalls als vernichtet.

1. Mission Angriff im Morgengrauen
Überblick: Eure Einheiten sind gerade erst auf diesem Planeten eingetroffen und mit Sicherheit ist der Gegner ebenfalls schon anwesend. Jetzt heißt es erst einmal sich einen Überblick zu verschaffen, günstige Stellungen einzunehmen und vor allem, dass Gelände zu sichern.
Vor dem Spiel: Noch bevor die Seite ausgewählt wird, benennen beide Teams abwechselnd (insgesamt) 5 verschiedene Geländezonen oder Hügel, die als Missionsziele gelten. Beide Teams werfen einen W6, das Team mit dem höheren Ergebnis darf als erstes eine Geländezone oder einen Hügel auswählen.
Aufstellung: Der Spieltisch wird längs in zwei Hälften geteilt. Beide Teams werfen einen W6. Das Team mit dem höheren Ergebnis darf entscheiden, ob es beginnen möchte oder nicht. Das beginnende Team wählt eine der beiden Spielfeldhälften aus und darf 2 Standardeinheiten und eine HQ-Eiheit irgendwo in dieser Hälfte platzieren. Danach darf das andere Team ebenfalls 2 Standardeinheiten und eine HQ-Einheit irgendwo in seiner Hälfte platzieren, muss dabei jedoch 18“ Abstand zum Gegner wahren. Das Team, das zuerst aufgestellt hat beginnt das Spiel.
Beachte: Infiltratoren dürfen nur dann ihre Sonderregel nutzen, wenn sie eine der beiden Standardeinheiten sind bzw. die HQ-Einheit ist, die aufgestellt wird. Alle anderen Infiltratoren dürfen ihre Sonderregel nicht nutzen.
Allgemein gilt, am Ende der Aufstellung dürfen auf beiden Seiten maximal jeweils eine HQ-Einheit und zwei Standardeinheiten stehen.
Alle Einheiten, die nicht aufgestellt und nicht als Reserve deklariert wurden, müssen das Spiel in der Bewegungsphase ihres ersten Spielerzuges betreten, indem sie sich wie Einheiten in Reserve über ihre Spielfeldkante bewegen.
Morgengrauen: Die erste Runde wird nach Nachtkampfregeln gespielt. Zu beginn jedes folgenden Spielzuges wird ein W6 geworfen, bei 4+ hält der Nachtkampf eine weiter Runde an. Wird keine 4 oder mehr erzielt enden die Nachtkampfregeln.
Missionssonderregeln: Infiltratoren, Schocktruppen, Siegespunkte.
Missionsziel: Für jede am Ende des Spiels gehaltene Geländezone, oder für jeden gehaltenen Hügel, erhält das Team einen zusätzlichen Turnierpunkt.
Eine Geländezone oder ein Hügel gilt als gehalten, wenn sich mindestens eine punktende Einheit ganz oder mit der Mehrheit seiner Modelle in der Geländezone, bzw. auf dem Hügel befindet und sich gleichzeitig keine gegnerische punktende Einheit ganz oder mit der Mehrheit ihrer Modelle in der Geländezone bzw. auf dem Hügel befindet.


2. Mission: Bodengewinn
Überblick: Eure Einheiten sind weiter auf diesem Planeten vorgedrungen. Eure Befehle lauten, euer Einzugsgebiet zu vergrößern und mehr von diesem Planeten in Besitz zu nehmen, um eine gefestigte Front etablieren zu können.
Aufstellung: Das Spielfeld wird durch das ziehen eine horizontalen und einer vertikalen Linie in vier gleichgroße Viertel eingeteilt.
Beide Teams werfen einen W6. Das Team mit dem höheren Ergebnis kann entscheiden, ob es beginnen möchte oder nicht. Das beginnende Team wählt ein Viertel aus und platziert seine Armee darin. Dabei muss er jedoch 12“ Abstand zum Mittelpunkt des Spielfeldes halten.
Danach platziert das andere Team seine Armee im gegenüberliegenden Viertel, muss aber ebenfalls 12“ Abstand zur Mitte halten.
Das Team, das zuerst aufgestellt hat beginnt das Spiel.
Missionssonderregeln: Infiltratoren, Schocktruppen, Siegespunkte.
Missionsziel: Ziel der Mission ist es Viertel zu erobern. Ein Viertel gilt dann als erobert, wenn sich am Ende des Spiels eine punktende Einheit ihn ihm befindet und sich gleichzeitig keine gegnerische Punktende Einheit darin aufhält.
Sollte eine Einheit in mehreren Viertel gleichzeitig stehen, gilt sie als in dem Viertel befindlich, indem die Mehrheit der Modelle steht. Gibt es keine Mehrheit, darf sich der Besitzer der Einheit eines der Viertel aussuchen, indem die Einheit steht.
Für jedes gehaltene neutrale Viertel erhält der Spieler einen zusätzlichen Turnierpunkt. Für das Besetzen des gegnerischen Viertels gibt es drei Turnierpunkte.
Für das eigene Viertel gibt es keinen Turnierpunkt.

3. Mission: Geiselbefreiung
Ein hochrangiges Mitglied eurer Streitkräfte wurde vom Feind gefangengenommen. Gleichzeitig habt ihr allerdings auch einen Offizier des feindlichen Kommandostabes festsetzten können. Bei beiden ist es nur eine Frage der Zeit, bis sie wichtige Informationen weitergeben.
Aufstellung: Die Aufstellungszonen liegen an den langen Spielfeldseiten und sind 12“ lang. Es muss allerdings ein Abstand von 24“ zwischen den Parteien liegen. Beide Teams werfen einen W6. Das Team mit dem höheren Ergebnis darf entscheiden, ob es beginnen möchte. Bevor die erste Armee platziert wird, übergeben die Gegner dem Team ein Modell, das die Geisel darstellt (und umgekehrt). Dieses Modell ist ein Zusatzmodell und ist kein Teil der gegnerischen Armeeliste. Die Geisel muss einem Trupp angeschlossen werden (nach den Regeln für unabhängige Charaktermodelle). Desweiteren muss sich die Geisel am Ende des ersten Spielzugs auf dem Spielfeld befinden. Es ist nicht möglich die Geisel einer Einheit anzuschließen, die das Spielfeld erst nach der ersten Runde betritt.
Das beginnende Team, wählt eine Aufstellungszone aus und platziert seine Armee darin. Danach platziert das andere Team seine Armee in der gegenüberliegenden Aufstellungszone.
Das Team, das zuerst aufgestellt hat beginnt das Spiel.
Missionssonderregeln: Infiltratoren, Schocktruppen, Siegespunkte.
Geisel: Die Geisel bewegt sich mit der Geschwindigkeit des Trupps, dem sie angeschlossen ist. Sie kann nicht ausgeschaltet werden und wird wie ein Ausrüstungsgegenstand behandelt (es kann also z. B. kein Schaden auf sie verteilt werden, sie zählt nicht zur Truppgröße hinzu, etc.). So lange sie sich in einer Einheit befindet, wird sie auch vom Besitzer dieser Einheit kontrolliert.
Wird die Einheit, in der sich die Geisel befindet, vernichtet oder zieht sich zurück, wird die Geisel zurückgelassen und ist „auf sich allein gestellt“. Eine Geisel, die auf sich allein gestellt ist, ist unter Kontrolle des Spielers, der die Geisel befreien soll. Er kann sie in seiner Bewegungsphase bewegen und in der Schussphase rennen lassen.
Eine Geisel kann wieder eingefangen bzw. eskortiert werden, indem sich ein Trupp in Formation mit ihr bewegt bzw. sie sich in Formation mit einem Trupp bewegt (genauso wie sich ein unabhängiges Charaktermodell auch einem Trupp anschließen würde). Befinden sich aus irgendeinem Grund zwei Einheiten unterschiedlicher Teams in Formation mit der Geisel, gilt sie als der Einheit angeschlossen, die ihr am nächsten ist.
Ist die eigene Geisel am Ende „auf sich allein gestellt“ erhalten beide Teams 1 Turnierpunkt. Ist die eigene Geisel am Spielende einem eigenen Trupp angeschlossen erhält das Team 3 Turnierpunkte.
Ist die gegnerische Geisel am Ende „auf sich allein gestellt“ erhalten beide Teams 1 Turnierpunkt. Befindet sich die gegnerische Geisel am Spielende in einem eigenen Trupp erhält das Team 2 Turnierpunkte.


4. Mission: Haltet die Linie
Überblick: Es ist soweit, die letzte Schlacht ist bereit geschlagen zu werden. Der letzte Sturm, die letzte Verteidigung. Schon lichtet sich der Nebel des Krieges und gibt den Blick auf die ultimative Konfrontation preis. Ein letztes Mal muss die Schlachtlinie unter allen umständen gehalten werden. Aufstellung: Es gibt zwei Aufstellungszonen, die erste ist ein 20 Zoll breiter Streifen in der Mitte des Spielfeldes, der parallel zu den beiden kurzen Seiten verläuft. Die zweite Aufstellungszone verläuft entlang der kurzen Seiten und hat eine Breite von 6 Zoll.
Beide Teams werfen einen W6. Das Team mit dem höheren Ergebnis darf entscheiden, ob es beginnen möchte. Das beginnende Team muss die erste Aufstellungszone wählen und platziert seine Armee darin. Danach platziert das andere Team seine Armee in der zweiten Aufstellungszone.
Initiative stehlen: Das Stehlen der Initiative funktioniert in dieser Mission etwas anders. Nachdem das beginnende Team ermittelt wurde, aber noch bevor dieses seine Armee platziert, kann das andere Team einen W6 werfen, bei einer 6 wird es zum beginnenden Team und muss seine Armee in der erste Aufstellungszone platzieren.
Flankende Einheiten: Flankende Einheiten betreten das Spiel über die langen Spielfeldkanten, anstatt über die kurzen. Eine der kurzen Spielfeldseiten wird von beiden Teams gemeinsam als Orientierungspunkt gewählt. Bei 1-2 erscheint die Einheit an der „linken“ langen Spielfeldseite, bei 3-4 an der „rechten“ langen Spielfeldseite, bei 5-6 darf das Team wie üblich wählen, ob die Einheit auf der „linken“ oder „rechten“ langen Spielfeldseite erscheint.
Missionssonderregeln: Infiltratoren, Schocktruppen, Siegespunkte.
Missionsziele: Es gilt die Mitte des Spielfelds zu erobern. Die fünf punktenden Einheiten, die am Ende des Spiels der Mitte am nächsten sind, geben dem Besitzer jeder Einheit je einen Turnierpunkt. Sollte es strittig sein, welches die fünft-nächste Einheit ist (z.B. weil zwei Einheiten exakt die gleiche Entfernung zur Mitte aufweisen) wird ein W6 für jede Einheit geworfen, das Team für dessen Einheit das höhere Ergebnis geworfen wurde erhält den Turnierpunkt.



5. Turnierpunkte
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a) Siegespunkte
Jedes Szenario folgt der Missionssonderregel Siegespunkte.
Siegespunkte: Ein Spieler erhält zusätzliche Turnierpunkte für das Dezimieren und Ausschalten gegnerischer Einheiten. Die Siegespunkte einer gegnerischen Einheit entspricht den Punkten die sie wert ist. Beispiel: Ein gegnerischer Trupp der 250 Punkte wert ist, liefert 250 Siegespunkte, wenn er ausgeschaltet wird. Die folgende Siegespunktabelle gibt genaue Auskunft darüber, welche Siegespunkte für das Verursachen feindlicher Verluste erzielt werden kann.

Siegespunkttabelle:

Einheitentyp, Zustand bei Spielende, Siegespunkte


Infanterie:
Mehr als 50 % Stärke: Keine Siegespunkte
Gleich oder weniger als 50% Stärke: Halber Punktwert
Vernichtet: Voller Punktwert

Monströse Kreaturen:
Mehr als 50% der Lebenspunkte: Keine Siegespunkte
Gleich oder weniger als 50% der Lebenspunkte: Halber Punktwert
Vernichtet: Voller Punktwert

Sprungtruppen / Flugmodule:
Mehr als 50% Stärke: Keine Siegespunkte
Gleich oder weniger als 50 % Stärke: Halber Punktwert
Vernichtet: Voller Punktwert

Bikes / Jetbikes
Mehr als 50 % Stärke: Keine Siegespunkte
Gleich oder weniger als 50 % Stärke: Halber Punktwert
Vernichtet: Voller Punktwert

Bestien / Kavallerie
Mehr als 50 % Stärke: Keine Siegespunkte
Gleich oder weniger als 50 % Stärke: Halber Punktwert
Vernichtet: Voller Punktwert

Artillerie
Mehr als 50 % Stärke: Keine Siegespunkte
Weniger als 50 % Stärke oder keine Waffenmodelle: Halber Punktwert
Vernichtet: Voller Punktwert

Fahrzeuge*:
Mobil: Keine Siegespunkte
Lahm gelegt: Halber Punktwert
Vernichtet: Voller Punktwert

Fahrzeugschwadron*:
Mehr als 50 % mobil: Keine Siegespunkte
Weniger als 50 % mobil: Halber Punktwert
Immobil: Voller Punktwert.

Unabhängige Charaktermodelle**:
Unverletzt: Keine Siegespunkte
Verletzt: Halber Punktwert
Vernichtet: Voller Punktwert

* Gilt auch für angeschlossene Transportfahrzeuge. Ihre Punkte werden einzeln berechnet.
** Unabhängige Charaktermodelle egal welchen Typs fallen immer in diese Kategorie.

Siegespunkte werden nach folgendem Schlüssel in Turnierpunkte umgewandelt:

Siegespunktdifferenz Turnierpunkte

0 – 149 10 TP 10 TP
150 – 299 11 TP 9 TP
300 – 449 12 TP 8 TP
450 – 599 13 TP 7 TP
600 – 749 14 TP 6 TP
750 – 899 15 TP 5 TP
900 – 1049 16 TP 4 TP Diese Wertung gilt für ein Freilos!
1050 – 1199 17 TP 3 TP
1200 – 1349 18 TP 2 TP
1350 – 1499 19 TP 1 TP
1500+ 20 TP 0 TP

Bei Gleichstand entscheidet die kumulierte Siegespunkt-Differenz über die genaue Platzierung eines Spielers.

b) Szenariopunkte
In jeder Mission ist es möglich bis zu 5 zusätzliche Turnierpunkte durch das Erfüllen der Missionsziele zu erhalten. Diese Turnierpunkte werden am Ende jeder Runde zu den Turnierpunkten addiert, die ein Spieler durch die Siegespunktdifferenz erhalten hat.

c) Bemalpunkte
Am Ende des Turniers kann ein Team zusätzliche Turnierpunkte erhalten, wenn es mit einer bemalten Armee angetreten ist. Hierbei wird nicht die Qualität, sondern die Quantität der bemalten Modelle in einer Armee bewertet.
Ein Modell muss mit mindestens drei Farben bemalt sein, um als bemalt zu gelten.
Bemalpunkte werden nach folgendem Schema vergeben.

Bemalte Modelle Bemalpunkte

Weniger als 50% bemalt 0 TP
Zumindest 50% bemalt 2 TP
Zumindest 75% bemalt 3 TP
Vollständig bemalt 4 T


6. Regelklarstellungen, Erläuterungen, Hausregeln
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Hier werden Regellücken, Übersetzungsfehler und andere Unklarheiten erläutert und klargestellt, um den Spielern ein höheres Maß an Regelsicherheit, während des Turniers zu geben. Diese Liste erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit, und wird gegebenenfalls noch erweitert.

Regelbuch
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Nebelwerfer
Unabhängig davon welche Angaben zum Nebelwerfer in den einzelnen Codizes gemacht werden, gelten immer die Regeln zum Nebelwerfer auf Seite 62 des Regelbuchs.

Sperrfeuerwaffen
„Um festzustellen, ob eine von einer Sperrfeuerwaffe verwundete Einheit einen Deckungswurf erhält, gehst du davon aus, dass der Schuss aus der Richtung des Mittelpunkts der Schablone kommt.“ (Regelbuch Seite 32)
Das meint:
Befindet sich zwischen dem Mittelpunkt der Schablone und der getroffenen Einheit ein Geländestück, erhält die Einheit den entsprechenden Deckungswurf.
Dies gilt natürlich nicht, wenn sich die Einheit in einer Geländezone befindet, dann erhält sie immer einen Deckungswurf.
Jede Schablone nach der ersten kann niemals die erste Schablone überlappen. Der entsprechende Passus im Regelbuch bezieht sich lediglich auf die Überlappung der „weiteren“ Schablonen, die am Richtschuss angelegt werden.

Fahrzeuge
In ein Fahrzeug, das sich mit Sturmgeschwindigkeit bewegt hat, darf man nicht einsteigen.
Dieser Passus fehlt leider im deutschen Regelwerk.

Transportfahrzeuge
Wenn eine Einheit aus einem Transportfahrzeug aussteigt, das sich zuvor bewegt hat, darf sich die Einheit in dieser Bewegungsphase nicht mehr bewegen. Rennen in der Schussphase ist allerdings gestattet.
Wird ein Transportfahrzeug durchgeschüttelt oder betäubt dürfen die Passagiere in einem Transporter ebenfalls nicht schießen. Ausgestiegene Passagiere hingegen dürfen schießen.


Fahrzeuge im Nahkampf
Wird ein Fahrzeug vor seiner ersten Bewegungsphase im Nahkampf angegriffen, so wird das Fahrzeug automatisch getroffen, so als wäre es in einem vorherigen Spielzug stationär geblieben.

Scoutende Antigravfahrzeuge
Sie erhalten durch die Scoutbewegung keinen Deckungswurf und gelten auch als stationär, wenn sie vor ihrer ersten Bewegungsphase im Nahkampf angegriffen werden. Transportierte Einheiten dürfen in der ersten Bewegungsphase aussteigen und angreifen (bevor sich der Transporter bewegt hat).

Wurf um den ersten Spielzug
Immer wenn in einem Codex vom Wurf um den ersten Spielzug die Rede ist, ist damit der Wurf gemeint, der entscheidet, wer zuerst Aufstellt und dann das Spiel beginnt.
Aus Gründen der Fairness gilt gleiches auch bei Würfen zur Seitenwahl.

Eldar
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Ein Eldarfahrzeug, welches sich mit Sturmgeschwindigkeit bewegt hat, lahmgelegt wird, aber durch Vektorschubdüsen vor der Zerstörung bewahrt wird, genießt nicht länger seinen Geschwindigkeitsvorteil und zählt nicht als verdeckt. (Kein 4+ Deckungswurf).

Necrons
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Monolith
Ein Monolith kann durchgeschüttelt und betäubt werden. Beachte, dass dies allerdings keine Auswirkung auf die Sonderregel Energiematrix hat.

Phantome und Skarabäenschwärme
Wenn Phantome oder Skarabäenschwärme die Sonderregel Turboboost eingesetzt haben, dürfen sie im selben Spielerzug nicht rennen.

Space Marines
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Landungskapselangriff
Der Landungskapselangriff muss durchgeführt werden, ein Spieler kann sich nicht entscheiden, diesen nicht durchzuführen.


Space Wolves
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Bote der Gefallenen
Der Bote der Gefallenen wird platziert, nachdem der beginnende Spieler die Spielfeldseite gewählt hat, aber noch bevor er seine Armee aufgestellt hat.


Geisterwolfklingen
Geisterwolfklingen können nur solche Psikräfte negieren, für die ein Psitest abgelegt werden muss.

Blood Angels

Engel des Todes
Nur Einheiten mit Sprungmodulen profitieren von der Sonderregel „Engel des Todes“.


Tyraniden
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Aufpeitschen
Eine Einheit, die über die Sonderregel Sprinten verfügt darf nur dann angreifen, wenn ihr das Angreifen nicht durch eine andere Sonderregel verboten wird. Z.B. darf sie nicht angreifen, nachdem sie als Schocktruppe ins Spiel gekommen ist.

Injektor
Ein Injektor wirkt nur im Nahkampf.

Morgon
Der Morgon darf auch gezielt auf eine gegnerische Einheit schocken. Sage einen Punkt an, an dem der Morgon auftauchen soll und folge dann den Regeln für Schocktruppen.

Nahkampfwaffen
Die Nahkampfwaffen der Tyraniden sind keine Waffen im herkömmlichen Sinn, daher sind die Effekte verschiedener Nahkampfwaffen der Tyraniden (z.B. Zangenkrallen und Sensenklauen) kumulativ und können beide angewandt werden.

Tervigon
Termaganten, die durch einen Tervigon produziert wurden, gelten als punktende Einheiten.

Ganten, die sich im Nahkampf befinden und durch die Sonderregel Brutvater ausgeschaltet werden, zählen gegen das Kampfergebnis.

7. Ansprechpartner
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Ansprechpartner: Fragen, Kritiken und Anregungen bitte ins Forum
www.mayener-fantasyland.de oder an:
Thomas Gillen
Tel. Festn. 0 26 55 / 21 03
Handy: 0151 123 102 03
Email: thomasgillen@freenet.de

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