T³ - TableTop Tournaments
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2. Steirisches Doppelturnier - Tournament Schedule and Scoring

ZEITPLAN:
09:00 Eintreffen und Anmeldung
09:30 Begrüßung und Teamauslosung
10.00 Auslosung und Beginn Spiel 1
12:30 Mittagspause und Bemalwertung
14:00 Auslosung und Beginn Spiel 2
16:30 Auslosung und Beginn Spiel 3
19:00 Zusammenräumen und anschließende Siegerehrung

TEAMAUSLOSUNG:

Vor dem ersten Spiel werden die Teams für das Turnier ausgelost (die neutralen Teams werden davor so aufgeteilt, das es auf jeder Seite eine gerade Anzahl an Spielern gibt)

- Beide Armeen gelten in Bezug auf Panik als eine Armee. (Somit wird z.B.: kein Paniktest von einer Einheit Goblins verlangt wenn eine Einheit Skavensklaven aufgerieben wird)
- Jedes Team hat einen gemeinsamen Bannpool und 2 Grundenergiewürfel.
- Jede Zwergen-Teilarmee addiert +1 Bannwürfel zum gemeinsamen Bannpool

Vor dem zweiten Spiel (in der Mittagspause) muss festgelegt werden wer der General, der Hohepriester und wer der Armeestandartenträger des Teams ist. Diese Modelle bleiben das restliche Turnier über gleich.

Hierbei sind folgende SONDERREGELN zu beachten:

- Der General muss den höchsten Moralwert besitzen (und auch General sein dürfen)
- AST die nicht Gesamt-AST sind, zählen noch immer als Standarte (auch zusätzlich zur Regimentsstandarte), erlauben aber kein Wiederholen der Aufriebstests.
- Der AST der BRETONEN muss AST der gesamten Armee sein.
- Der Zahlmeister der SÖLDNER muss der AST der gesamten Armee sein.
- Wenn ein Team aus BRETONEN und SÖLDNER besteht, müssen die Bretonen den AST stellen.
- Teams in denen auch KHEMRIarmeen vorkommen, müssen nicht den Prinzen als General erhalten, können aber.
- Teams in denen auch VAMPIRarmeen vorkommen, müssen nicht den General stellen. (Weiterhin darf ein Vampircharaktermodell nur General sein, wenn es Zaubern kann)
Wenn der Vampirspieler nicht den General stellt, muss er ein Charaktermodell benennen, das für Bewegung und Zerfall als Quasi-General zählt. (Also kann ein Vampirspieler der nicht den General stellt und nur einen Vampirbaron hat, im Umkreis von 12 Zoll um ihn marschieren. Wenn er stirbt, zerfällt sein Armeeteil.)
- Teams in denen HOCHELFENarmeen vorkommen, müssen vor jedem Spiel einen W6 würfeln, um zu bestimmen wer den General bestimmt. Wenn ein Hochelfenspieler den General bestimmen dürfte, würfelt er normal für die Hofintrige.

SZENARIEN:

1. „Nebel des Krieges“
>>Ihr habt zwar ein Bündnis ausgehandelt, beim Treffen zur Vereinigung euerer Armeen werdet ihr allerdings überraschend von mehreren Seiten angegriffen – es gilt das Beste daraus zu machen!<<

Aufstellungszone: Vier Rechtecke in den Ecken mit jeweils 12x24 Zoll
Aufstellung: Jeder Spieler in einer Ecke, sein Partner diagonal gegenüber; abwechselnd Einheiten der Teammitglieder, Kriegsmaschinen gemeinsam und Charaktermodelle am Ende gemeinsam

2. „Gemeinsame Wege“
>>Seite an Seite zieht ihr nun in die Schlacht – für Ruhm und Ehre!<<
Offene Feldschlacht lt. Regelbuch
(Teams mit einem Waldelfenspieler bekommen einen Wald mit 6" Durchmesser, Teams aus zwei Waldelfen auch nur einen!)

3. „Hisst die Flagge!“
>>Es gilt eine taktisch wichtige Stellung einzunehmen. Zeigt dort so früh wie möglich Präsenz und hisst das Banner eures Bündnisses!<<

Der Tisch wird durch Diagonalen in vier dreieckige Gebiete unterteilt. Nach dem Bestimmen der Aufstellungsseiten, aber noch vor dem Aufstellen schreibt sich jedes Team verdeckt auf, welches Gebiet sein Zielgebiet ist. Es darf dabei aber nicht jenes Gebiet wählen, das an der eigenen Spielfeldkante liegt.
Aufstellungszone: wie Offene Feldschlacht

Missionsziel: Das Team, das sein Zielgebiet am Schluss kontrolliert, erhält die Missionssiegespunkte. Die schlussendlichen Missionssiegespunkte fallen um so höher aus, je früher man dem Gegner bekannt gibt, welches Zielgebiet man gewählt hat. Das Ziel bekannt geben kann man am Ende jedes eigenen Zuges, wenn man zu diesem Zeitpunkt eine Einheit mit einem Standartenträger oder AST im Zielgebiet hat um die Flagge zu hissen. Gegnerische Einheiten in diesem Gebiet hindern einen nicht daran die Flagge zu hissen. Die Einheit ist ab diesem Zeitpunkt Immun gegen Panik und darf sich nicht mehr bewegen. Charaktermodelle dürfen die Einheit weder verlassen, noch sich ihr anschließen. Wird die Einheit bis zum Spielende vernichtet oder in die Flucht geschlagen, ist die Chance auf Siegpunkte vertan.

Missionssiegespunkte:
Zielgebiet am Ende des 1. Zuges bekannt gegeben: 500 Pkte.
Zielgebiet am Ende des 2. Zuges bekannt gegeben: 400 Pkte.
Zielgebiet am Ende des 3. Zuges bekannt gegeben: 300 Pkte.
Zielgebiet am Ende des 4. Zuges bekannt gegeben: 200 Pkte.
Zielgebiet am Ende des 5. Zuges bekannt gegeben: 100 Pkte.
Zielgebiet am Ende des 6. Zuges bekannt gegeben: 50 Pkte.
(Es gibt keine Siegpunkte für besetzte Spielfeldviertel)

GENERALSWERTUNG (max. 60)
Abhängig von der Siegpunktdifferenz, gilt folgendes System (niedrigere Werte für den Verlierer)
0-214 -> 10:10
215-429 -> 11:09
430-644 -> 12:08
645-859 -> 13:07
860-1074 -> 14:06
1075-1289 -> 15:05
1290-1504 -> 16:04
1505-1719 -> 17:03
1720-1934 -> 18:02
1935-2149 -> 19:01
2150+ ->20:00

BEMALWERTUNG (max. 2x10)
Die Spieler werden gebeten, ihre Armeen nach dem ersten Spiel für die Wertung aufzubauen

Objektiv (wird von der Jury in der Mittagspause durchgeführt)
Basegestaltung 0/1/2 (bestes Base)
Technik 0/1/2 (bestes Modell)
Umbau(ten) +1 (auch unbemalt, aber keine „Plastikmodellkombinationen“)
Armeetransport-/Präsentationsmöglichkeit +1/+2
Komplett bemalt +2 (mind. 3 Farben; ohne Basefarbe(n))
Durchgehendes Erscheinungsbild/Thema +1 (nur wenn komplett bemalt)

Subjektiv (nach der Mittagspause)
Alle Armeen, die zumindest 7 Punkte bei der Objektiven Wertung erhalten haben, stehen zur Wahl. Jeder Teilnehmer darf eine Stimme abgeben. Die Armee mit den meisten Stimmen ist Bemalsieger!

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