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Monster und dicke Brummer 2 - Tournament Schedule and Scoring

Turnierablauf und Wertung - Armeezusammenstellung und Missionen

Überrascht uns mit lustigen und spannenden Listen! :)
Hier die Eckdaten:
Monster und Vehicles only
500 Pkte mit max. 10 Pkte Überhang
1-4 Units auswählen
Keine Bikes

3 Missionen
- 1 Objective
- 3 Objectives
- 2 Objectives

Pro Mission max 1500 Pkte
4500 Pkte insgesamt - genauso hoch ist die Bemalwertung.
10. Edition
Keine Armeesonderregeln
Keine CPs, keine Relikte, keine Stratagems

Freundschaftsturnier: Alle Armeelisten haben allen Teilnehmern zugänglich gemacht zu werden. Dafür dient eine eigens eingerichtete Chatgruppe (WhatsApp). Jeder Teilnehmer hat jede Liste hinsichtlich seiner Möglichkeiten und Kenntnisse auf ihre Richtigkeit zu überprüfen. Während des Spiels draufzukommen, dass die Liste des Gegners nicht korrekt ist, hilft niemandem.

Tischgröße: 63x27,5
Deployment Zone: 12 Zoll, kurze Kante
Walker 18 Zoll, kurze Kante
Gelände: Ruinen, Wälder, Sümpfe (gefährliches Gelände),
Spieldauer: immer 5 Runden

Es gelten ausschließlich die LGV-Sicht- sowie Geländeregeln:
Alle Geländestücke (Wald, Kornfeld, Wracks, Ruine, Gebäude, Fluss (Sumpf etc) Barrikade, auf Bunkerdach) geben +1 RW und im Bunker +2 RW. (Bunker haben ein Fassungsvermögen von 12 Lebenspunkten) Jedes Geländestück zieht 2 Zoll Bewegung ab (nicht kumulativ). Beim Betreten, Hinausgehen und Hindurchschreiten. Im Gelände selbst kein Abzug bei der Bewegung.
Es gelten die LGV-Sichtregeln. Beschuss ist nur möglich, wenn die schießende Einheit mindestens Kopf oder Base und Teile des Rumpfes des gegnerischen Modells sieht. (Außer beim zentralen Gebäude.) Wenn die schießende Einheit Base und Kopf sieht, gibt es keinen Deckungsbonus, außer das anvisierte Modell ist mit der Base mehr als die Hälfte im Gelände. Verfeindete Einheiten, die sich im selben Gelände befinden, erhalten, wenn sie aufeinander schießen, keinen Deckungsbonus, weil im selben Gelände befindlich.
Durch Wälder und Gebäude kann man nicht durchschießen.
Ebenen: Geländekanten verringern zusätzlich die Bewegung um die jeweilige Höhe außer für fliegende Einheiten.
"Sehr schwer passierbares Gelände" zieht 4 Zoll von der Bewegung ab - kumulativ!
"Gefährliches Gelände": Einheiten, die sich durchbewegen, vorrücken oder angreifen, müssen für jedes Modell mit W6 testen. Bei einer 1 erhält das Modell eine Mortal Wound, gegen die kein Schutzwurf egal welcher Art erlaubt ist und auch keine Regeneration. (Auch kein Wiederholungswurf egal welcher Art.)

FAQ: Meine Modelle sind alle umgebaut. Die meisten stehen auf einem Felsen, andere waten gerade durch einen schulterhohen Sumpf und nur Kopf, Arme und Waffe sind zu sehen. Wie sind hier Sichtlinien für Beschuss handzuhaben? Antwort: Es wird immer von der aktuellen Größe des Modells ausgegangen. Nur weil ein Modell kniet oder liegt, darf es keine Vor- und Nachteile bekommen. Und bevor die Frage kommt - Basegestaltung zählt NICHT als Deckung!

Eine komplett vernichtete Armee ist immer genau 500 Punkte wert (unabhängig von den tatsächlich ausgegeben Punkten).

Primärziel: Das Primärziel wird immer am Ende des 5. Spielzugs abgerechnet. Es ist in den meisten Fällen eine einfache Entscheidung: Wer hat es geschafft? Oder wurde es streitig gemacht? Im Falle des Erreichens kann sich der, der das Primärziel erreicht hat, 500 Punkte gutschreiben.

Sekundärziel: Das Sekundärziel ist in den meisten Fällen eng mit dem Primärziel verknüpft. Während das Primärziel erst am Ende des Spiels abgerechnet wird, nachdem beide Spieler ihren letzten Zug gemacht haben, kann das Sekundärziel Runde für Runde am Ende des eigenen Spielerzugs abgerechnet werden. In den meisten Fällen ist das Sekundärziel 30 Pkte pro Runde wert. Theoretisch können hierbei abermals 150 Punkte erzielt werden. In der Praxis ist das jedoch sehr schwierig zu erreichen. Theoretisch können auch beide Spieler jeweils am Ende ihres Spielerzuges punkten.

Es gelten die OC Regeln der 10. Edi.

Spielvorbereitung
1. Missionsvorbereitung/Besprechung
2. Einsichtnahme in die Armeelisten
3. Würfelwurf um die Seitenwahl, der Sieger wählt und stellt seine Einheiten auf.
4. Der Verlierer stellt seine Armee auf.
5. Scoutbewegungen
6. Wurf, wer anfängt. Der mit dem höheren Ergebnis entscheidet. Kein Klau der Initiative.
7. Spielbeginn

Missionen:
folgen

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