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Letzte Chance - 40K - Information and Rules

Warhammer - 40K - Turnierregeln für das Miniturnier

Wer? - Das Nötigste über uns und das Turnier

Das Turnier wird veranstaltet von

Mysteria
Goldsternstraße 7
04329 Leipzig
Telefon/Fax: 0341 2 53 22 92/0341 2 53 22 93
eMail: kerstin@mysteria-leipzig.de
Homepage: www.mysteria-leipzig.de

Es wird das letzte Warhammer 40.000 – Turnier sein, dass wir veranstalten, weil wir das Geschäft zum 15.12. schließen.

Wo?

Bei uns im Geschäft

Wann?

am 08.12.07 von 09:30 Uhr bis ca. 18:00 Uhr

Wie?

Anmelden solltet ihr euch grundsätzlich über www.tabletopturniere.de. Die Armeelisten zum Turnier mitbringen. Sie werden stichprobenartig kontrolliert, ansonsten nur bei Unstimmigkeiten.
Es wird auf 48 mal 48 Zoll großen Platten gespielt. Ein Spiel geht über 6 Runden oder 80 min. - je nach dem, was eher erreicht wird. Nach 80 Minuten bekommt ihr noch 5 Minuten Kulanzzeit, dann wird das Spiel abgebrochen und der erreichte Spielstand gewertet. Ihr könnt gern auch länger spielen - aber dann außerhalb des Turniers.

Die Regeln

Das Turnier besteht aus vier Runden; es wird Schweizer System gespielt. Ihr könnt alle aktuellen GW- und Forgeworld-Modelle einsetzen, die nach den offiziellen GW-Regeln gespielt werden dürfen. Der Einsatz von Modellen aus anderen Spielsystemen ist in Maßen möglich. Es wird nach dem 40K-Regelbuch, den Regel-Errata auf der GW-Homepage, den jeweils aktuellen Codizes und den im White Dwarf veröffentlichten regulären Regeln und Updates gespielt – Blood Angels benutzen den Codex aus White Dwarf 138 und 139. Es ist maximal ein Charaktermodell mt Namen erlaubt. Nicht erlaubt sind lle Optionalregeln und experimentellen Armeelisten einschließlich nur für bestimmte Kampagnen gültige Armeelisten (Die Imperiale Panzerarmee ist keine offizielle Liste!)
Eure Armee darf maximal 1.000 Punkte stark sein und wird nach den derzeit gültigen Auswahlen für Standardmissionen aufgestellt. Die Armeeliste gilt für das ganze Turnier.
Gespielt wird grundsätzlich nach WYSIWYG, kleinere Abweichungen sind erlaubt. Das letzte Wort hat die Turnierleitung.
Außer Abweichungen von WYSIWYG braucht ihr eurem Gegner vor dem Gefecht keine Auskunft über eure Armee zu geben.

Was? - ihr mitbringen

müsst:
eure Armee
den Codex
sonstige gültige Regeln eurer Armee
die Armeeliste
Würfel und Schablonen
einen Stift

sollt:
ein Regelbuch
Kleber
Geduld und Spaß am Spiel

Wertung

Neben den Spielergebnissen wird nur einmalig ein einziger Bonus vergeben.

Ergebnis Differenz Punkte
vernichtende Niederlage über 700 0
schwere Niederlage 501 bis 700 2
Niederlage 301 bis 500 4
knappe Niederlage 101 bis 300 6
Unentschieden 0 bis 100 10
knapper Sieg 101 bis 300 14
Sieg 301 bis 500 16
Überlegener Sieg 501 bis 700 18
Gemetzel über 700 20
über 40 % Standard 4


Die Missionen

Beim Turnier werden die folgenden Missionen gespielt:

1. Spiel: Angriff im Morgengrauen

Dauer
6 Runden oder 80 Minuten
Missionsziel
Nichts einfacher als das: Vernichte den Gegner, wo du ihn triffst, füge ihm möglichst hohe Verluste zu und besetze so viele Spielfeldviertel, wie möglich.
Sonderregeln
Infiltratoren, Siegespunkte, erste Runde Nachtkampf
Gelände
Mindestens ein Geländestück pro Spielfeldviertel.
Aufstellung
Unterteilt das Spielfeld in Viertel. Werft jeder einen W6, der mit dem höheren Ergebnis sucht sich ein Viertel aus, der Gegner bekommt das diagonal gegenüber. Würfelt erneut, der mit dem höheren Ergebnis stellt als erster auf. Die Einheiten werden abwechselnd in der Reihenfolge Unterstützung, Standard, Elite, HQ, Sturm aufgestellt. Jedes Modell muss mindestens 24 Zoll von gegnerischen Einheiten entfernt stehen. D.h., weder mit einer 24 Zoll-Bewegung oder mit einer 24 Zoll darf ein gegnerisches Modell erreicht werden. Zum Schluss würfelt ihr noch aus, wer beginnt. Der mit dem höheren Ergebnis entscheidet, wer anfängt.
Wertung
Siegespunkte, Spielfeldviertel (40K Regelbuch Seiten 85/86)

2. Spiel: Erkundungsmission (40K Regelbuch Seite 83)

Dauer
6 Runden oder 80 Minuten
Missionsziel
Feindliche Linien (Jeder Spieler muss möglichst viele eigene Einheiten in die gegnerische Aufstellungszone bringen und gleichzeitig verhindern, dass seinem Gegner das Gleiche gelingt.)
Sonderregeln
Gamma (Infiltratoren, Schocktruppen, Dämmerung, Siegespunkte)
Gelände
Ein Geländestück pro Spielfeldviertel.
Aufstellung
Die Aufstellungszonen betragen jeweils 15 Zoll an den langen Seiten, ansonsten wie in Spiel 1.
Wertung
Siegespunkte, feindliche Linien (40K Regelbuch Seiten 85/86)

3. Spiel: Aufspüren und Vernichten (40K Regelbuch Seite 82)

Dauer
6 Runden oder 80 Minuten
Missionsziel
Auslöschen (Jeder Spieler muss seinem Gegner möglichst hohe Verluste zufügen.)
Sonderregeln
Gamma (Infiltratoren, Schocktruppen, Dämmerung, Siegespunkte)
Gelände
Ein Geländestück pro Spielfeldviertel.
Aufstellung
Wie Spiel 2. Beim Würfeln für den Spielbeginn entscheidet der Spieler mit dem niedrigeren Ergebnis, wer das Spiel beginnt.
Wertung
Siegespunkte, Auslöschen (40K Regelbuch Seiten 85/86)

4. Spiel: Erobern und Halten (40K Regelbuch Seite 83)

Dauer
Variabel, mindestens 6 und maximal 9 Runden oder 100 Minuten
Missionsziel
Gelände halten (Jeder Spieler muss versuchen, möglichst viele gegnerische Einheiten zu vernichten und am Ende des Spiels das Missionsziel zu kontrollieren.)
Sonderregeln
Omega (Eskalation, Tarnung, Infiltratoren, Schocktruppen, Dämmerung, zufällige Spieldauer, Siegespunkte )
Gelände
Ein Geländestück pro Spielfeldviertel plus Missionsziel
Aufstellung
Die Aufstellungszonen betragen jeweils 12 Zoll, ansonsten wie in Spiel 2. Beim Würfeln für den Spielbeginn entscheidet der Spieler mit dem höheren Ergebnis, wer das Spiel beginnt.
Wertung
Siegespunkte, Gelände halten (40K Regelbuch Seiten 85/86)

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