T³ - TableTop Tournaments
Welcome Guest. Please log in or register.
  

Login with nickname/e-mail and password (Lost password?).
Dreadaxe Corp.
Follow us:facebooktwitterrss | supportContact

ABattle XII - This Is Armageddon! - Information and Rules

Altersbeschränkung:
Es besteht eine Teilnahmebeschränkung für Jugendliche: das Mindestalter beträgt 14 Jahre! Jugendliche unter 18 Jahren müssen eine schriftliche Einverständniserklärung(eine handgeschriebenen Erklärung ist ausreichend) ihrer Eltern/Erziehungsberechtigen bei den Organisatoren vorlegen.


Haftungsausschluss:

Jeder Teilnehmer verzichtet auf Ansprüche jeglicher Art gegenüber den Veranstaltern und deren Helfern. Jeder ist für seine Armee und andere mitgebrachte Sachen selbst verantwortlich.

Austragungsort ist der Jugendtreff Hockstraße in Aschaffenburg, Wegbeschreibung gibt’s hier: http://jukuz.de/jukuz/83-0-hockstrasse.html

Startgebühr 5,00 Euro, Abendkasse 6,00 Euro
Überweisungen auf folgendes Konto:

Die Startgebühr muss bis zum 03.04.2008 gebucht sein! (ansonsten Abendkasse)

Sparkasse Aschaffenburg-Alzenau
Asgard Aschaffenburg e.V.
Konto 0011035797
Blz 795 500 00
Vermerk: Spielername/ABattle 12

Bitte überlegt Euch genau ob Ihr auch kommen könnt. Eine Rückerstattung der Startgebühr ist nicht möglich. Eine Übertragung auf einen von Euch gestellten Ersatzspieler dagegen schon. Dieser kann die von Euch eingeschickte Liste spielen oder seine Eigene rechtzeitig einreichen.

Einlass ist ab 9:00 Uhr
Beginn des Turniers ist um 10:00 Uhr

Mitzubringen sind: Regelbuch, eigener Codex, Artikel für Spezialarmeen, Würfel, Schablonen, Maßband usw. (wer sich auf FAQs oder ähnliches beruft, ist in der Bringschuld!)


Armeelisten:
Wegen der Armeebewertung (siehe Turnierablauf und Wertung) sind Armeelisten im Vorfeld als Excel-, Word-, oder Acrobat- Dokument via e-mail bei uns (armeelisten@asgard-ab.de) einzureichen. Keine Armybuilder Dateien! Einsendeschluss ist der 03.04.2008!

Die Armeewertung ist derart gestaltet, dass es feste Punkte gibt, die sich jeder selbst bereits im Vorfeld ausrechen kann, es liegt also an euch!


Spielregeln:
Gespielt werden 1850 Punkte (und keinen Punkt mehr!), mit genau einem Armeeorganisationsplan, in drei Spielen mit unterschiedlichen Missionen über jeweils 6 Runden, oder 2,5 Stunden, was zuerst eintritt. Sollte eine Armee vor der 6ten Runde ausgelöscht werden, oder Phaseout erleiden, so hat der Gegner noch alle verbliebenen Runden Zeit sich zu bewegen um Missionsziele zu besetzen.

Pro Spiel können maximal 20 Siegespunkte erreicht werden, die Staffelung ist unter Turnierablauf und Wertung einzusehen.

Es gelten die Regeln der 4. Edition Warhammer 40K, sowie alle aktuellen Errata, FAQ's etc, die offiziell von GW herausgebracht wurden. Bei Unstimmigkeiten entscheidet die Turnierleitung.

Maximal ein Fahrzeug/Monster, das Regeln aus den Büchern Imperial Armour benutzt, ist erlaubt, solange ihre Einträge keine Beschränkung enthalten (z.B. Kriegsmaschinen), ihre Punktekosten nicht über 250 Punkte liegen und keine Sonderregeln wie Struktur-, oder Massepunkte zum Tragen kommen.
Experimentelle und optionale Regeln aus den genannten Büchern, von der Forgeworld Seite oder In Nomine Imperatoris 1 bis 3 sind nicht zugelassen.

Die Spielfelder haben eine Größe von ca. 72“x 48“

Bases sollten natürlich die vorgeschriebenen Größen haben, auch wenn die mitgelieferten Bases diesen nicht entsprechen! Ein Phantomlord auf 40x40mm, oder Terminatoren auf kleinen Bases sollten einfach nicht sein. In Extremfällen behält sich die Orga Punktabzüge vor!

Würfel die ganz, oder teilweise auf einem Geländestück landen müssen wiederholt werden. Durch diese einheitliche Regelung sollten Diskussionen diesbezüglich ausgeschlossen sein.

Die Spieler werden dazu aufgefordert, sich vor dem Spiel über das Gelände zu einigen und sich ihre Armee gegenseitig vorzustellen (Dazu gehören auch Einheiten, die nicht von Anfang an auf dem Spielfeld sind), um spätere Diskussionen und Unstimmigkeiten zu vermeiden.


Nicht Erlaubt sind:
-Panzerkompanie
-Appendixarmeelisten
-Sturm des Chaos Listen
-Selbstgebaute/ bzw. erfundene Fahrzeuge/Einheiten (auch nicht nach den offiziellen Fahrzeugkonstruktions-Regeln!)
-besondere Charaktermodelle und Modelle mit Eigennamen inklusive C’tan
(Ausnahmen: Champion des Imperators. Belial in reinen Deathwing Armeen. Sammael in reinen Ravenwing Armeen.)

Regelklarstellungen:
Hügel sind alle einstufig und gleichhoch(Stufe 3). Hügel sind offenes Gelände ohne Bewegungsabzüge, unterbrechen aber jede Sichtlinie außer von anderen Hügeln!

Wälder unterbrechen jede Sichtlinie (auch von Hügeln)!

Wälder beginnen mit dem Rand ihrer Base, nicht mit dem ersten Baum, der die Sichtlinie blockieren würde.

Bei der Aufstellung der Truppen zu Beginn des Spiels, egal ob sie in ihrer Aufstellungszone platziert werden oder infiltrieren, gilt immer, dass sie mehr als den angegebenen Abstand von Gegner entfernt aufgestellt werden müssen, was bedeutet, dass 24 Zoll Waffen nicht von Beginn an in Reichweite sind, oder auf 12 Zoll infiltrierende Nahkämpfer nicht von Beginn an in den Nahkampf kommen können.

Nicht angeschlossene Transportfahrzeuge dürfen während der Platzierung der Armee eine Einheit aufnehmen, was dem Gegner bekannt gegeben werden muss. Einheiten mit angeschlossenem Transporter erscheinen immer mit ihrem Transportfahrzeug, da es sich um eine Auswahl des Armeeorganisationsplans handelt, können aber separat vom Fahrzeug aufgestellt werden.


Bei Regelfragen:
solltet ihr versuchen das Ganze zuerst untereinander zu klären, ist dies nicht möglich wendet euch an den/die Schiris. Sie haben immer das letzte Wort und ihre Entscheidung ist letztendlich immer bindend.


Proxies:
Grundsätzlich ist Proxen nicht erlaubt! Aber da es sich um ein privat organisiertes Turnier handelt , besteht keiner auf WYSIWYG(obwohl es natürlich schöner ist), oder original GW Modelle, aber egal welche Modelle ihr verwendet, sie sollten GUT als das erkennbar sein, was sie darstellen sollen, falls es keine Originalmodelle sind!


Fairness und Zeitverzögerung:
Ein fairer Umgang mit dem Gegner sollte selbstverständlich sein. Dazu gehört auch, dass nicht auf Zeit gespielt wird, um ein Spiel nicht bis zu Ende spielen zu können. Im Falle eines Falles behält sich die Orga Punktabzüge vor.
Für zu spät erscheinende Spieler gilt: 15 Minuten sind noch im Rahmen, danach gibt es Punktabzug.

Schiedsrichter:
Das bin im Zweifel ich, ihr könnt euch mit allen Fragen, Anregungen, Lob und Kritik gerne am mich wenden. Wir sind bemüht ein Freilos zu vermeiden. Es sei also im Vorfeld darauf hingewiesen, dass ich selbst mitspiele, bei eigenen Streitfragen werden natürlich andere Orgamitglieder entscheiden.


Missionen:
Allgemeine Sonderregeln entsprechen der Stufe Gamma: Infiltratoren, Schocktruppen, Siegespunkte, Dämmerung(siehe RB S.85+86)

Die Spieler würfeln zunächst um die Wahl der Aufstellungszone, der Verlierer dieses Wurfes entscheidet, wer die erste Einheit platziert, nach dem Aufstellen wird um den ersten Spielzug gewürfelt, der Gewinner entscheidet wer anfängt.

Vor jedem Spiel wird durch einen Würfelwurf zufällig eine der fünf Mission aus dem Regelbuch ab Seite 81 ermittelt. Ab Runde zwei werden dabei alle bereits in vorhergegangenen Spielen gespielten Missionen aus der Auswahl genommen, so dass kein Spieler dieselbe Mission in den drei Spielen mehrfach spielt.

Beispiele zur Erläuterung:
Spiel 2 steht an und Spieler A hatte in Seinem ersten Spiel 1 die „Mission 1“ gespielt, Spieler 2 hatte in Spiel 1 die „Mission 3“ gespielt. Somit kann die Mission für Spiel 2 nur noch aus den Missionen 2, 4 und 5 zufällig ermittelt werden.

Im dritten Spiel kann es dann beispielsweise vorkommen, dass Spieler A vorher Mission 1 und 2 gehabt hat und gegen Spieler C antritt, der vorher die Missionen 3 und 4 hatte. Dementsprechend werden sie im dritten Spiel automatisch Mission 5 spielen, weil das die einzige Mission ist, die beide noch nicht gespielt haben. Klingt kompliziert, ist aber eigentlich ganz einfach ;-).

Im Folgenden werden die Missionen und die jeweiligen Siegpunkteregelungen noch mal ausführlich erklärt:


Mission 1 - "Schlagabtausch" (RB S. 81 unten)

-Aufstellung:
Beide Spieler beginnen das Spiel in zwei gegenüberliegenden Spielfeldvierteln. Die Spieler platzieren abwechselnd eine einzelne Einheit in ihren Aufstellungszonen. Keine Einheit darf im Umkreis von 18“ um den Gegner, oder im Umkreis von 6“ um den Spielfeldmittelpunkt platziert werden.
Die Einheiten müssen in folgender Reihenfolge aufgestellt werden: Unterstützung, Standard, Elite, HQ, Sturm.

-Siegpunkte (siehe RB S.85+86):

Die Spieler erhalten Punkte für Schäden an feindlichen Einheiten und zusätzlich folgende Siegespunkte für Spielfeldviertel:
Eigenes Viertel: 0 Punkte
Neutrales Viertel: 450 Punkte
Gegnerisches Viertel: 900 Punkte

Mission 2 - "Suchen und Sichern" (siehe RB S. 82 oben)
-Vor der Aufstellung:
Die Spieler platzieren abwechselnd W3+2 Beutemarker auf dem Spielfeld, allerdings nicht in unpassierbarem Gelände, sowie mindestens 12“ voneinander und mindestens 12“ von den Spielfeldkanten entfernt. Ermittelt zufällig, wer mit dem Platzieren beginnt.

-Aufstellung:
Beide Spieler beginnen das Spiel entlang der gegenüberliegenden langen Spielfeldkanten. Die Spieler platzieren abwechselnd eine einzelne Einheit in ihren Aufstellungszonen. Keine Einheit darf weiter als 12“ von der eigenen langen Spielfeldkante entfernt platziert werden.
Die Einheiten müssen in folgender Reihenfolge aufgestellt werden: Unterstützung, Standard, Elite, HQ, Sturm.

-Siegpunkte (siehe RB S.85+86):
Die Spieler erhalten Punkte für Schäden an feindlichen Einheiten und zusätzlich Siegespunkte in Höhe der kontrollierten Beutemarker. Du kontrollierst einen Marker, wenn sich am Ende des Spiels mindestens eine deiner punktenden, aber keine gegnerische punktende Einheit innerhalb von 6“ um den Marker befindet. Bei drei Markern beträgt der Wert pro Marker 600 Punkte, bei vier Markern jeweils 450 Punkte und bei fünf Markern jeweils 360 Punkte.


Mission 3 - "Aufspüren Und Vernichten" (siehe RB S. 82 unten)
-Aufstellung:
Beide Spieler beginnen das Spiel entlang der gegenüberliegenden langen Spielfeldkanten. Die Spieler platzieren abwechselnd eine einzelne Einheit in ihren Aufstellungszonen. Keine Einheit darf im Umkreis von 24“ um den Gegner, oder weiter als 15“ von der eigenen langen Spielfeldkante entfernt platziert werden.
Die Einheiten müssen in folgender Reihenfolge aufgestellt werden: Unterstützung, Standard, Elite, HQ, Sturm.

-Siegpunkte (siehe RB S.85+86):
Die Spieler erhalten Punkte für Schäden an feindlichen Einheiten und zusätzlich Siegespunkte in Höhe der Punktkosten jeder eigenen Punktenden Einheit, die am Ende des Spiels noch vorhanden ist.


Mission 4 - "Erkundungsmission" (siehe RB S. 83 oben)
-Aufstellung:
Beide Spieler beginnen das Spiel entlang der gegenüberliegenden langen Spielfeldkanten. Die Spieler platzieren abwechselnd eine einzelne Einheit in ihren Aufstellungszonen. Keine Einheit darf im Umkreis von 24“ um den Gegner , oder weiter als 15“ von der eigenen langen Spielfeldkante entfernt platziert werden.
Die Einheiten müssen in folgender Reihenfolge aufgestellt werden: Unterstützung, Standard, Elite, HQ, Sturm.

-Siegpunkte (siehe RB S.85+86):
Die Spieler erhalten Punkte für Schäden an feindlichen Einheiten und zusätzlich Siegespunkte in Höhe der Punktkosten jeder eigenen Punktenden Einheit, die sich am Ende des Spiels vollständig innerhalb der gegnerischen Aufstellungszone befindet. Die Aufstellungszonen reichen 15“ von den langen Kanten aus ins Spielfeld.

Mission 5 - "Erobern und Halten" (RB S. 83 unten)
-Aufstellung:
Beide Spieler beginnen das Spiel entlang der gegenüberliegenden langen Spielfeldkanten. Die Spieler platzieren abwechselnd eine einzelne Einheit in ihren Aufstellungszonen. Keine Einheit darf weiter als 12“ von der eigenen langen Spielfeldkante entfernt platziert werden.
Die Einheiten müssen in folgender Reihenfolge aufgestellt werden: Unterstützung, Standard, Elite, HQ, Sturm.

-Siegpunkte (siehe RB S.85+86):
Die Spieler erhalten Punkte für Schäden an feindlichen Einheiten und zusätzlich Siegespunkte in Höhe der Punktkosten jeder eigenen Punktenden Einheit, die sich am Ende des Spiels ganz oder teilweise innerhalb von 12“ um den Spielfeldmittelpunkt befindet.


Sonderregeln!
Im Folgenden werden die Sonderregeln für das ABattle XII beschrieben, dabei ist zu beachten, dass die normalen Missionsregeln für Aufstellung, Siegpunkte etc., wie gewohnt zum Tragen kommen. Diese sind noch mal separat auf eurem eigenen Turnierblatt aufgeführt.

Spiel #1: KONFUSION!
Es herrscht große Verwirrung und Aufruhr, da es absolut unerwartet zu einer Konfrontation mit dem Feind kommt. Alle Truppen greifen zu den Waffen und eilen zu ihren Fahrzeugen. Daher muss sich jede Einheiten zunächst organisieren indem sie einen Moralwerttest besteht (Dies betrifft alle Einheiten, auch furchtlose Truppen bestehen ihren Test nicht automatisch etc.). Dabei kommen keine Sonderregeln zum Tragen, die den Moralwert betreffen (d.h. keine Funkgeräte, kein Köppe Zählen etc.)! Unorganisierte Truppen und Fahrzeuge können sich weder bewegen, noch schießen, noch angreifen. Truppen aus der Reserve kommen gleich organisiert ins Spiel. Pflichtaktionen, -bewegungen etc. entfallen bis zur Organisation.

Jeder Spieler darf zu Beginn jedes seiner Spielzüge versuchen jede noch unorganisierte Einheit zu organisieren. Für Einheiten ohne Moralwert im Profil, wie z.B. Fahrzeuge, gilt folgendes:
Eliteeinheiten zählen als hätten sie MW8.
Sturmeinheiten zählen als hätten sie MW7.
Unterstützungseinheiten zählen als hätten sie MW6.

Angeschlossene Transportfahrzeuge organisieren sich, wenn die Besatzung ihren Test schafft. (Ein Falcon z.B. ist nicht angeschlossen!)

Einheiten die beschossen oder angegriffen werden, organisieren sich sofort automatisch.

Spiel #2: SCHWERELOS!
Der Kampf findet unter verringerter Schwerkraft statt!

Bewegungsphase:
Alle Modelle ignorieren Gelände wie Sprungtruppen, wobei die Bewegungsreichweite weiterhin normal bleibt. Zusätzlich müssen entsprechende Tests für gefährliches Gelände abgelegt werden, wenn Modelle Ihre Bewegung in der Bewegungsphase in schwierigem Gelände beenden.

Schussphase:
-Modelle ohne die „Sprinten“ Sonderregel dürfen nun „Sprinten“ bzw. „beschleunigter Flug“ benutzen.
-Modelle mit der „Sprinten“ Sonderregel dürfen zum Sprinten 2W6 benutzen und den höheren Wert nehmen.
-Modelle mit der „langsam und entschlossen“ Sonderregel, sowie monströse Kreaturen und Läufer dürfen Sprinten, benutzen aber 2W6 und müssen den niedrigeren Wert nehmen.
-Andere Fahrzeuge werden nicht von der verringerten Schwerkraft beeinflusst.

Spiel #3: ARMAGEDDON!
Die Apokalypse ist nahe! Schon lange tobt hier ein verbitterter Krieg, bisher war ein Ende jedoch nicht in Sicht. Doch jetzt nimmt die Lage eine unvorhergesehene Wendung, beide Seiten werden zusätzlich durch einen immer stärker werdenden Meteoritenhagel aus dem All bedroht.

Jeder Spieler ermittelt zu Beginn seines Spielzuges die Anzahl der einschlagenden Meteoriten anhand der folgenden Tabelle

Runde 1: 0
Runde 2: W3-2
Runde 3: W3-1
Runde 4: W3
Runde 5: W3+1
Runde 6: W3+2

Ursprung der Aufschlagspunkte ist immer die Spielfeldmitte. Benutze einen Abweichungswürfel für die Richtung und 4W6 um die Distanz zu ermitteln, die der Meteorit von der Mitte abweicht. Volltreffer werden ignoriert, verwende stattdessen den kleinen Pfeil.

Meteoriten haben einen Wirkungsradius von 2W3 Zoll, jede Einheit die sich im Wirkungsradius befindet erleidet W3 Treffer der Stärke 4, gegen die keine Deckungswürfe erlaubt sind und die Niederhalten verursachen. Als Verluste können dabei nur Modelle innerhalb des Wirkungsradius entfernt werden. Gegen Fahrzeuge verursachen Meteoriten Stärke 4 Treffer mit 2W6 Panzerdurchschlag. Dabei wird immer der höchste Panzerungswert des Fahrzeuges benutzt.
Wird eine Partei ausgelöscht kann der Überlebende entscheiden, verbleibende Runden nicht dazu zu nutzen noch offene Missionsziele einzunehmen, anderenfalls muss er dann aber auch die entsprechenden Meteoriten überstehen.

Ich hoffe wir können uns wieder auf ein spannendes Turnier und rege Teilnahme freuen!


Gruß
Nafalgar

Info: Only the tournament organizer is responsible for the content of this site.
©2004-2024. T³ is operated by Althaus.IT.