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1 NT NM A NE 

ABattle XII - This Is Armageddon!

Description:
Kurzregeln:
1850 Punkte, 3 zufällige unterschiedliche Missionen, je 6 Runden.

>> Es wird dieses mal zusätzliche Sonderregeln für jedes Spiel geben! Diese werden erst später veröffentlicht! Lasst euch Überraschen!<<

>> Schaut euch bitte unbedingt die ausführlichen Regeln an! <<

>> Es wäre schön, wenn ihr uns wieder mit ein paar mitgebrachten Geländestücken unterstützt! <<

Danke


Organizers: Nafalgar (Contact), Dranack (Contact), Sir_Talretard (Contact), Nethelion (Contact)

Location
Location
ICS
Gamesystem: Warhammer 40K (W40K)
Start: 2008-04-05 10:00
End: 2008-04-05 19:30
Seats: 32
Charge: 5 (Box Office: 6 €)
Location:
Jugendtreff Hockstraße
Hockstraße 1; Gebäude 670
63743 Aschaffenburg
DGermany


Website: http://www.asgard-ab.de
Load:
75%

Info: The tournament has ended.

News

2008-04-04 01:06
Die Szenarioregeln sind Online:

Im Folgenden werden die Sonderregeln für das ABattle XII beschrieben, dabei ist zu beachten, dass die normalen Missionsregeln für Aufstellung, Siegpunkte etc., wie gewohnt zum Tragen kommen. Diese sind noch mal separat auf eurem eigenen Turnierblatt aufgeführt.

Spiel #1: KONFUSION!
Es herrscht große Verwirrung und Aufruhr, da es absolut unerwartet zu einer Konfrontation mit dem Feind kommt. Alle Truppen greifen zu den Waffen und eilen zu ihren Fahrzeugen. Daher muss sich jede Einheiten zunächst organisieren indem sie einen Moralwerttest besteht (Dies betrifft alle Einheiten, auch furchtlose Truppen bestehen ihren Test nicht automatisch etc.). Dabei kommen keine Sonderregeln zum Tragen, die den Moralwert betreffen (d.h. keine Funkgeräte, kein Köppe Zählen etc.)! Unorganisierte Truppen und Fahrzeuge können sich weder bewegen, noch schießen, noch angreifen. Truppen aus der Reserve kommen gleich organisiert ins Spiel. Pflichtaktionen, -bewegungen etc. entfallen bis zur Organisation.

Jeder Spieler darf zu Beginn jedes seiner Spielzüge versuchen jede noch unorganisierte Einheit zu organisieren. Für Einheiten ohne Moralwert im Profil, wie z.B. Fahrzeuge, gilt folgendes:
Eliteeinheiten zählen als hätten sie MW8.
Sturmeinheiten zählen als hätten sie MW7.
Unterstützungseinheiten zählen als hätten sie MW6.

Angeschlossene Transportfahrzeuge organisieren sich, wenn die Besatzung ihren Test schafft. (Ein Falcon z.B. ist nicht angeschlossen!)

Einheiten die beschossen oder angegriffen werden, organisieren sich sofort automatisch.

Spiel #2: SCHWERELOS!

Der Kampf findet unter verringerter Schwerkraft statt!

Bewegungsphase:
Alle Modelle ignorieren Gelände wie Sprungtruppen, wobei die Bewegungsreichweite weiterhin normal bleibt. Zusätzlich müssen entsprechende Tests für gefährliches Gelände abgelegt werden, wenn Modelle Ihre Bewegung in der Bewegungsphase in schwierigem Gelände beenden.

Schussphase:
-Modelle ohne die „Sprinten“ Sonderregel dürfen nun „Sprinten“ bzw. „beschleunigter Flug“ benutzen.
-Modelle mit der „Sprinten“ Sonderregel dürfen zum Sprinten 2W6 benutzen und den höheren Wert nehmen.
-Modelle mit der „langsam und entschlossen“ Sonderregel, sowie monströse Kreaturen und Läufer dürfen Sprinten, benutzen aber 2W6 und müssen den niedrigeren Wert nehmen.
-Andere Fahrzeuge werden nicht von der verringerten Schwerkraft beeinflusst.

Spiel #3: ARMAGEDDON!
Die Apokalypse ist nahe! Schon lange tobt hier ein verbitterter Krieg, bisher war ein Ende jedoch nicht in Sicht. Doch jetzt nimmt die Lage eine unvorhergesehene Wendung, beide Seiten werden zusätzlich durch einen immer stärker werdenden Meteoritenhagel aus dem All bedroht.

Jeder Spieler ermittelt zu Beginn seines Spielzuges die Anzahl der einschlagenden Meteoriten anhand der folgenden Tabelle

Runde 1: 0
Runde 2: W3-2
Runde 3: W3-1
Runde 4: W3
Runde 5: W3+1
Runde 6: W3+2

Ursprung der Aufschlagspunkte ist immer die Spielfeldmitte. Benutze einen Abweichungswürfel für die Richtung und 4W6 um die Distanz zu ermitteln, die der Meteorit von der Mitte abweicht. Volltreffer werden ignoriert, verwende stattdessen den kleinen Pfeil.

Meteoriten haben einen Wirkungsradius von 2W3 Zoll, jede Einheit die sich im Wirkungsradius befindet erleidet W3 Treffer der Stärke 4, gegen die keine Deckungswürfe erlaubt sind und die Niederhalten verursachen. Als Verluste können dabei nur Modelle innerhalb des Wirkungsradius entfernt werden. Gegen Fahrzeuge verursachen Meteoriten Stärke 4 Treffer mit 2W6 Panzerdurchschlag. Dabei wird immer der höchste Panzerungswert des Fahrzeuges benutzt.
Wird eine Partei ausgelöscht kann der Überlebende entscheiden, verbleibende Runden nicht dazu zu nutzen noch offene Missionsziele einzunehmen, anderenfalls muss er dann aber auch die entsprechenden Meteoriten überstehen.

written by Nafalgar
2008-03-31 18:41
Szenarios

So, anbei noch mal ein Hinweis: Die Szenarioregeln werden erst am Freitag veröffentlicht! Es macht also keinen Sinn mit der Listenabgabe zu warten ;). In diesem Sinne haut mal rein, Donnerstag ist Stichtag!

Gruß
Nafalgar

written by Nafalgar


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