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Playnetix Team-Overkill - Tournament Schedule and Scoring

Hier der Ablauf und die Wertung des "Playnetix Tagteam-Overkill":


a) Ablauf

09.30 Uhr bis 10.00 Uhr "Check in", Auspacken der Miniaturen, noch mal einen Kaffee trinken, etc.
10.00 Uhr bis 10.15 Uhr Begrüßung, Organisatorisches, Paarungen
10.15 Uhr bis 13.00 Uhr Spiel 1
13.00 Uhr bis 13.45 Uhr Mittagspause. Paintwertung durch die Jury
13.45 Uhr bis 16.30 Uhr Spiel 2
16.30 Uhr bis 16.45 Uhr Pause
16.45 Uhr bis 19.30 Uhr Spiel 3
19.30 Uhr bis 20.00 Uhr gemeinsamer Abbaubeginn und Siegerehrung
20.00 Uhr bis "Offen" "Gemütliches Beisammensein"


b) Wertung

Insgesamt sind maximal 100 Punkte zu erreichen! Wir verzichten auf eine Fairplay-Wertung, da wir Fairplay schlicht von allen Teilnehmern erwarten und eine Style-Wertung!

Battlepoints nach Siegpunktdifferenz (max. 60 Punkte):
0-180 Punkte: 10:10
181-360 Punkte: 11:9
361-540 Punkte: 12:8
541-720 Punkte: 13:7
721-900 Punkte: 14:6
901-1080 Punkte: 15:5
1081-1260 Punkte: 16:4
1261- 1440 Punkte: 17:3
1441-1620 Punkte: 18:2
1621-1800 Punkte: 19:1
ab 1801 Punkte: OVERKILL 20:0

In den 3 Spielen sind so maximal 60 Battlepoints zu erreichen!


Paintwertung (max. 16 Punkte pro Spieler =32 Punkte):
Wenn eine Armee vollständig bemalt ist (das heißt: gestaltete Base, mindestens drei Farben am Modell) erhält der Spieler bereits 10 der 16 maximalen Bemalpunkte. Eine unbemalte Armee demnach 0 Punkte. Weitere max. 6 Punkte vergibt die Jury nach folgenden Kriterien:
- gestaltete Bases, die über "gebürstet" und "bestreut" hinausgehen
- Grad der Hervorhebung von Details an den Modellen
- Umbauten, die dem Armeeprofil entsprechen
- Konzeptionelles Design (Ordensmarkierungen, Truppnummern, Farbschema der Armee, etc.)

Bonuspunkte (max. 8 Punkte):
- Wer eine korrekte Armeeliste und den Teilnehmerbeitrag bis zum 15.08.09 abgegeben hat, erhält 5 Bonuspunkte.
- Wer die Jury - bestehend aus Schnemo und Snorri - bestechen möchte, soll auch belohnt werden: Maximal 3 Punkte könnt Ihr Euch mit "Bestechungsmaterial" hinzuverdienen... Kroot und Bier sag ich nur .-)

Preise:
Gesamtsieger-Team (1.-3. Platz)
Paintsieger (Einzelperson)
Es gibt auch dieses Mal weitere Preise...diese sind eine Überraschung :-)! Ein Tipp: Ein Preis hängt mit der Armeekomposition zusammen .-)


c) Missionen

Mission 1: „Schatzsuche“
Aufstellung: Schlagabtausch – Lange Spielfeldkanten

Auf dem Spielfeld liegen 10, von der Orga platzierte, „Schatzmarker“.
Jeder dieser Marker ist 100 Siegpunkte wert.
Die Marker können von jeder Infanterieeinheit in 1 Zoll Umkreis um den Marker eingesammelt werden. Sprungtruppen können ebenfalls Marker einnehmen, bewegen sich danach aber wie normale Infanterie.
Bikes dürfen nach dem einnehmen von Markern nicht mehr boosten, sie dürfen in dem Spielzug, in dem sie geboostet haben, keine Marker aufnehmen!!!
Einheiten mit Markern dürfen normal wieder in Transporter einsteigen, sie dürfen nicht mehr "Rennen" bzw. "Sprinten".
Die Marker werden in der Schussphase oder der Nahkampfphase von den Trupps eingesammelt, anstelle zu schiessen/anzugreifen.
Eine Einheit darf beliebig viele Marker tragen.
Flieht eine Einheit mit einem oder mehreren Markern, so werden diese am Startpunkt der Flucht fallengelassen.
Wird eine markertragende Einheit im Nahkampf besiegt, so nimmt die siegreiche Einheit die Marker auf, wenn sie dies darf.
Eine markertragende Einheit darf sich nach gewonnen Nahkämpfen nur neupositionieren und nicht nachsetzen.
Infanterieeinheiten dürfen auf die Marker schocken (die Einheit, nicht die Landungskapsel).
Zusätzlich bekommt ihr SP für ausgeschaltete Feindeinheiten bzw. anteilig gemäß Regelbuch für beschädigt und teilweise ausgeschaltet.



Mission 2: „Gescheiterte Verhandlung“
Aufstellung: Speerspitze, Ausnahme: 4 HQ-Modelle werden um eine in der Mitte platzierte Explosiv-Schablone in der eigenen "Ecke" gestellt

4 Generäle treffen sich im Zentrum zum "Verhandeln" (ohne Gefolge! Wenn die HQ-Auswahl ein Trupp ist --> Imps wird das ranghöchste Modell zu den Verhandlungen geschickt). Diese scheitern "komischerweise" und eine erbitterte Schlacht beginnt.

Es findet eine 0. Runde statt in der nur die 4 Generäle agieren. In dieser müssen die Generäle mit ihrer maximalen Bewegungsfähigkeit (6 Zoll bzw. 12 Zoll bei "Geflügel" und Bikes) zu ihrer eigenen Spielfeldecke bewegt werden. Sie dürfen in dieser Runde weder schießen noch rennen oder sprinten.

Danach beginnt das normale Spiel mit anfangs isolierten Generälen *hihi* und einer tollen weiteren Besonderheit: Jede Armee hat ein Armeebanner in der eigenen Aufstellungszone, welches von einer beliebigen Infanterieeinheit oder auch Bikes aufgenommen werden kann: Die Einheit ist, so lange sie das Banner trägt, furchtlos! Das Erobern von gegnerischen Bannern ist allen punktenden Einheiten möglich und bringt der Einheit den gleichen Effekt wie das eigene Banner.
Die Banner werden in der Schussphase oder der Nahkampfphase von den Trupps eingesammelt, anstelle zu schiessen/anzugreifen. Eine Einheit darf mehrere Banner tragen.
Flieht eine Einheit mit einem oder mehreren Bannern, so werden diese am Startpunkt der Flucht fallengelassen, fällt sie Beschuss zum Opfer wird es am Standort des letzten Modells fallen gelassen.
Wird eine Banner-tragende Einheit im Nahkampf besiegt, so nimmt die siegreiche Einheit das Banner auf, wenn sie dies darf. Andernfalls bleibt das Banner am Standort des letzten Modells der Feindeinheit liegen. Das Banner ist kein klassischer Marker sondern real präsent: Es gilt in allen Belangen als unpassierbares Gelände (Ja...wer darauf schockt hat eine Stange im Popo :-) ).

Siegpunkte: Eigener General überlebt das Spiel bringt 250 Punkte je General, jedes gegnerische Banner bringt weitere 250 Siegpunkte. Zusätzlich bekommt ihr SP für ausgeschaltete Feindeinheiten bzw. anteilig gemäß Regelbuch für beschädigt und teilweise ausgeschaltet



Mission 3: „Unerwartete Hilfe...oder "Wo bleiben diese Stümper?" “
Aufstellung: Schlagabtausch

Ihr wählt innerhalb eures Teams einen Spieler aus, der seine gesammte Armee auf dem Schlachtfeld platziert. Infiltatoren-Aufstellung kommt für diesen Spieler zum Tragen, nicht aber Schocktruppen und Flankenangriff -->Alle Modelle dieses Spielers stehen von Anfang an auf der Platte!
Der zweite Spieler bringt seine Armee automatisch in Runde 2 über die eigene Spielfeldkante ins Spiel. Wenn er allerdings Flankenangriffe oder Schockbewegungen durchführen möchte, muss er auf normale Weise für das Eintreffen der Einheiten würfeln. Modelle, die auf irgendeine Weise automatisch in Runde 1 platziert werden, nutzen diese Regel in Runde 2 (z.B. Landungskapseln, Deathwing)
Außerdem platzieren beide Teams in ihrer Aufstellungszone einen Marker, der beim Halten 500 Punkte einbringt, weitere 500 Punkte bringt das Erobern des gegnerischen Markers. Nur punktende Einheiten können hier "aktiv werden". Zusätzlich bekommt ihr SP für ausgeschaltete Feindeinheiten bzw. anteilig gemäß Regelbuch für beschädigt und teilweise ausgeschaltet

Allgemeines:
RESERVEN kommen immer von eurer LANGEN Spielfeldkante. ( Also die Kante, an der ihr steht)
FLANKENANGRIFFE werden wie im Regelbuch beschrieben durchgeführt. ( 1-2 die linke Seite eurer (!) Spielfeldkante, 3-4 rechts, 5+6 aussuchen.)
MISSIONSZIELMARKER dürfen nicht „zugeparkt“ werden!!! (Kein Fahrzeug darf seine Bewegung auf einem der Marker beenden.)
WÜRFELWÜRFE um zu entscheiden, wer beginnt, werden so abgehandelt, dass jeder Spieler einen W6 wirft, und die Teams die Augenzahl ihrer Würfe addieren. Würfe um die Initiative zu stehlen, werden von einem Teammitglied geworfen. Das Team, welches nicht angefangen hat, würfelt das erste mal, ob das Spiel weitergeht, das Team, das angefangen hat, wirft den zweiten Wurf.

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