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ITS Munich II: New Horizons - Tournament Schedule and Scoring

- - NACHSCHUB - -
MISSIONSZIELE
PRIMÄRZIELE
»»Besitzen von Versorgungskisten am Ende des Spiels (je ein Siegpunkt).
»»MEHR Versorgungskisten als der Mitspieler am Ende des Spiels besitzen (3 Siegpunkte).
»»KEINE Versorgungskisten im Besitz des Mitspielers am Ende des Spiels (2 Siegpunkte).
GEHEIME MISSIONSZIELE
»»Jeder Spieler hat 2 geheime Missionsziele (je ein Siegpunkt).
AUFSTELLUNG
Armee A und Armee B: Beiden Spieler steht eine 30 cm tiefe Aufstellungszone an den gegenüberliegenden Spielfeldkanten zur Verfügung.
Ein Aufstellen in Basekontakt zu den Technikkapseln ist nicht möglich.

SZENARIO-SONDERREGELN
Spielfeldgröße: 120 x 120 cm
TECHNIKKAPSELN
Es gibt insgesamt 3 Technikkapseln. Eine von ihnen wird in der Mitte des Spielfeldes aufgestellt, während die anderen beiden entlang der Mittellinie des Tisches in 30 cm Entfernung von den Spielfeldkanten platziert werden.
Die Technikkapseln werden durch Technikkapsel Marker oder ein Geländestück mit demselben Durchmesser dargestellt.
ÖFFNEN DER TECHNIKKAPSELN
In jeder Technikkapsel befindet sich eine Versorgungskiste.
Um eine Versorgungskiste zu erhalten, muss sich ein Spezialist in Basekontakt zur Technikkapsel befinden, einen Befehl für eine kurze Fertigkeit oder einen ARB aufwenden und einen normalen WI-Wurf bestehen. Wenn der Wurf misslingt, kann er so oft wie nötig wiederholt werden, wobei jedoch immer ein Befehl für eine kurze Fertigkeit oder einen ARB aufgewendet werden muss.
Bei einem erfolgreichen Wurf wird der Technikkapsel Marker vom Spielfeld entfernt. Sollte ein Geländestück anstatt eines Markers verwendet werden, dann bleibt dies auf dem Spielfeld und ein Ausgeschaltet (DIS) Marker wird danebengelegt.
VERSORGUNGSKISTEN
Jede Figur kann nur eine Versorgungskiste tragen. Um dies anzuzeigen, wird eine Versorgungskiste oder ein ähnliches Geländestück neben die Figur gestellt. Einheiten mit der Spezialfertigkeit Militärisches Gepäck können bis zu 3 Versorgungskisten tragen.
Der Versorgungskisten Marker muss immer auf dem Spielfeld bleiben, selbst wenn die Figur, die ihn trägt, bewusstlos wird oder stirbt.
Jede Einheit kann Versorgungskisten aufheben, von bewusstlosen oder immobilisierten Figuren nehmen oder sie mit verbündeten Einheiten austauschen, indem sie sich in Basekontakt befinden und einen Befehl für eine kurze Fertigkeit
aufwenden.

- - NOTFALLÜBERTRAGUNG - -
MISSIONSZIELE
PRIMÄRZIELE
»»Am Ende des Spiels die gleiche Anzahl an synchronisierten Konsolen wie der Mitspieler besitzen (2 Siegpunkte, aber nur, wenn jeder Spieler mindestens eine Konsole synchronisiert hat).
»»Am Ende des Spiels mehr synchronisierte Konsolen als der Mitspieler besitzen (2 Siegpunkte).
»»Die Antenne am Ende des Spiels verbunden haben (2 Siegpunkte).
»»Die Antenne am Ende des Spiels kontrollieren (2 Siegpunkte).
GEHEIME MISSIONSZIELE
»»Jeder Spieler hat 2 geheime Missionsziele (je ein Siegpunkt).
AUFSTELLUNG
Armee A und Armee B: Beiden Spieler steht eine 30 cm tiefe Aufstellungszone an den gegenüberliegenden Spielfeldkanten zur Verfügung.
Ein Aufstellen in Basekontakt zur Antenne oder zu einer Konsole ist nicht möglich.

SZENARIO-SONDERREGELN
Spielfeldgröße: 120 x 120 cm
SYNCHRONISIEREN DER KONSOLEN
Es gibt 6 Konsolen. Zwei von ihnen befinden sich auf der Mittelinie des Spielfeldes in 20 cm Entfernung zu den Spielfeldseiten und die anderen vier werden in den Spielfeldhälften verteilt. Jede von ihnen in 20 cm Entfernung zu der Mittelinie des Spielfeldes und in 30 cm Entfernung von den Spielfeldseiten (siehe die Karte unten). Die Konsolen werden durch Konsole A Marker oder Geländestücke mit demselben Durchmesser dargestellt.
Um eine Konsole zu synchronisieren, muss sich ein Spezialist in Basekontakt zur Konsole befinden, einen Befehl für eine kurze Fertigkeit oder einen ARB aufwenden und einen normalen WI-3 Wurf bestehen. Wenn der Wurf misslingt, kann er so oft wie nötig wiederholt werden, wobei jedoch immer ein Befehl für eine kurze Fertigkeit oder einen ARB aufgewendet werden muss.
Sobald eine Konsole erfolgreich synchronisiert wurde, kann sie nicht noch einmal von demselben Spieler synchronisiert werden.
Eine synchronisierte Konsole kann vom Mitspieler nach den gleichen Regeln erneut synchronisiert werden. In diesem Fall zählt die Konsole für den Spieler nicht mehr als synchronisiert.
Mit Kontrolle (POS) oder Immobilisiert (IMM) Marker werden die synchronisierten Konsolen markiert. Es wird empfohlen, dass jeder Spieler eine andere Art von Marker benutzt.
VERBINDEN DER ANTENNE
Es gibt eine Antenne in der Mitte des Spielfeldes. Die Antenne wird durch einen Übertragungsantenne Marker (TRANS. ANTENNA) oder durch ein Geländestück mit demselben Durchmesser dargestellt.
Die Antenne kann nur verbunden werden, wenn vorher mindestens 2 Konsolen synchronisiert wurden.
Um die Antenne zu verbinden, muss sich ein Spezialist in Basekontakt zur Antenne befinden, einen Befehl für eine kurze Fertigkeit oder einen ARB aufwenden und einen normalen WI-Wurf bestehen. Wenn der Wurf misslingt, kann er so oft wie nötig wiederholt werden, wobei jedoch immer ein Befehl für eine kurze Fertigkeit oder einen ARB aufgewendet werden muss.
Eine verbundene Antenne kann vom Mitspieler nach den gleichen Regeln erneut verbunden werden. In diesem Fall zählt die Antenne für den Spieler nicht mehr als verbunden.
KONTROLLIEREN DER ANTENNE
Die Antenne zählt als von einem Spieler kontrolliert, solange dieser Spieler der einzige ist, der einen Spezialisten (als Figur, nicht als Marker) in Basekontakt zur Antenne besitzt.
Bewusstlose, tote oder sepsitorisierte Einheiten können die Antenne nicht kontrollieren.
SPEZIALISTEN
Für dieses Szenario zählen nur Hacker, Ingenieure, Artilleriebeobachter und Figuren mit der Spezialfertigkeit Befehlskette als Spezialisten.
Hacker und Ingenieure können keine Relais oder G: Diener einsetzen, um Aufgaben für Spezialisten zu erledigen.
ANMERKUNG
Einheiten mit der Spezialfertigkeit Spezialist können die Aufgabe von Spezialisten in diesem Szenario erledigen.
Ein Spezialist, der den Effekten von E/M-Spezialmunition unterliegt und dessen Waffen und Ausrüstung ausgeschaltet sind, kann immer noch die Ziele dieses Szenarios erfüllen.
ENDE DER MISSION
Dieses Szenario endet automatisch nach der dritten Spielrunde. Wenn einer der Spieler seinen aktiven Zug im Rückzug! beginnt, dann endet das Spiel am Ende des Zuges dieses Spielers.

- - JAGD NACH PEILSENDERN - -
MISSIONSZIELE
PRIMÄRZIELE
»»Mehr Peilsender als der Mitspieler sicherstellen (4 Siegpunkte).
»»Die gleiche Anzahl an Peilsendern wie der Mitspieler sicherstellen (2 Siegpunkte, aber nur wenn mindestens ein Peilsender erobert wurde).
SEKUNDÄRZIELE
»»Für jedes Sicherstellen von Peilsendern (ein Siegpunkt pro erobertem Peilsender bis zu einem Maximum von 4 pro Spieler).
GEHEIME MISSIONSZIELE
»»Jeder Spieler hat 2 geheime Missionsziele (je ein Siegpunkt).
AUFSTELLUNG
Armee A und Armee B: Beiden Spieler steht eine 30 cm tiefe Aufstellungszone an den gegenüberliegenden Spielfeldkanten zur Verfügung.
Ein Aufstellen innerhalb oder in Basekontakt zum Peilsenderraum ist nicht möglich.
SZENARIO-SONDERREGELN
Spielfeldgröße: 120 x 120 cm
PEILSENDERRAUM
In der Mitte des Spielfeldes befindet sich der 20x20 cm große Peilsenderraum. Er besitzt unendlich hohe Mauern, die vollständig die Sichtlinie blockieren. Er besitzt vier offene Türen, je eine in der Mitte jeder Wand.
Die Türen des Peilsenderraums sind zu Beginn des Spieles geschlossen. Um sie zu öffnen, muss sich ein Spezialist in Basekontakt zu ihnen befinden und einen Befehl für eine kurze Fertigkeit aufwenden und einen WI-Wurf bestehen. Dadurch werden alle Türen des Peilsenderraums geöffnet.
Die Türen des Peilsenderraums werden durch einen Enger Eingang Marker oder ein Geländestück derselben Größe dargestellt. Einheiten mit einer Base größer der Länge des Markers können den Raum nicht betreten.
PEILSENDERGENERATOR
In der Mitte des Peilsenderraumes gibt es einen Peilsendergenerator. Der Peilsendergenerator wird durch einen Konsole A Marker oder ein Geländestück mit demselben Durchmesser dargestellt.
PEILSENDER
Um einen Peilsender zu erzeugen, muss sich ein Spezialist in Basekontakt zum Peilsendergenerator befinden und einen Befehl für eine kurze Fertigkeit oder einen ARB aufwenden und einen normalen WI+3 Wurf bestehen. Wenn der Wurf misslingt, kann er so oft wie nötig wiederholt werden, wobei jedoch immer ein Befehl für eine kurze Fertigkeit oder einen ARB aufgewendet werden muss.
Die Peilsender werden durch Peilsender Marker (BEACON A oder BEACON B) oder durch ein Geländestück mit demselben Durchmesser dargestellt. Um Verwechslungen zu vermeiden, sollte sich jeder Spieler für einen Peilsender Marker (BEACON A oder BEACON B) oder ein Geländestück, das sich einfach zuordnen lässt, entscheiden.
Solange ein Spieler einen Peilsender (BEACON A oder B) auf dem Spielfeld hat, kann er keinen weiteren Peilsender derselben Art erzeugen.
Sobald ein Peilsender erzeugt wurde, wird ein Peilsender Marker (BEACON A oder B) in Basekontakt zur erzeugenden Figur gelegt.
Ein Peilsender-Marker muss immer auf dem Spielfeld bleiben, selbst wenn die Figur, die ihn trägt, bewusstlos wird oder stirbt. Jede Einheit kann Peilsender aufheben, von bewusstlosen oder immobilisierten Figuren nehmen oder sie mit verbündeten Einheiten austauschen, indem sie sich in Basekontakt befinden und einen Befehl für eine kurze Fertigkeit aufwenden.
ANMERKUNG
Das Ausführen einer kurzen Fertigkeit, zum Beispiel das Erzeugen oder Aufnehmen eines Peilsenders deckt Marker auf (getarnte Einheiten, Imitatoren, Holoechos, etc.).
Nur Figuren, aber keine Marker (getarnte Einheiten, Imitatoren, Holoechos, …), können Peilsender tragen.
SICHERHEITSZONEN
Jeder Spieler besitzt 2 Sicherheitszonen in der Größe der runden Schablone. Jede runde Schablone muss die Spielfeldkanten an den Grenzen der Aufstellungszone berühren (siehe die Karte).
Die Mitte der Sicherheitszonen wird durch einen Übertragungsantenne Marker (TRANS. ANTENNA) oder durch ein Geländestück mit demselben Durchmesser) dargestellt.
SICHERSTELLEN DER PEILSENDER
Ein Peilsender zählt als gesichert, wenn er sich innerhalb einer der eigenen Sicherheitszonen befindet. Am Ende eines Befehls oder ARB, in dem eine Einheit (die nicht bewusstlos, tot, sepsitorisiert, immobilisiert, … ist), die einen Peilsender (BEACON A oder B) trägt, eine der eigenen Sicherheitszonen betritt, wird der Peilsender Marker (BEACON A oder B) entfernt und beiseite gelegt, um die Anzahl der gesicherten Peilsender später zusammenzählen zu können. Nur Peilsender, die von den eigenen Einheiten erzeugt und gesichert wurden, zählen.
SPEZIALISTEN
Für dieses Szenario zählen nur Hacker, Ärzte, Ingenieure, Artilleriebeobachter, Sanitäter und Figuren mit der Spezialfertigkeit Befehlskette als Spezialisten. Hacker, Ärzte und Ingenieure können keine Relais oder G:Diener einsetzen, um Aufgaben für Spezialisten zu erledigen.
ANMERKUNG
Einheiten mit der Spezialfertigkeit Spezialist können die Aufgabe von Spezialisten in diesem Szenario erledigen.
Ein Spezialist, der den Effekten von E/M-Spezialmunition unterliegt und dessen Waffen und Ausrüstung ausgeschaltet sind, kann immer noch die Ziele dieses Szenarios erfüllen.
ENDE DER MISSION
Dieses Szenario endet automatisch nach der dritten Spielrunde.
Wenn einer der Spieler seinen aktiven Zug im Rückzug! beginnt, dann endet das Spiel am Ende des Zuges dieses Spielers.

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