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4. Karlsruher Pyramiden Turnier (Team) - Information and Rules

Armeeauswahl:

• Das Team besteht aus 3 Spielern mit 3 Unterschiedlichen Armeen.
• Jedes Volk darf nur einmal gewählt werden
• Die Armeen werden in 3 Kategorien unterteilt, wobei Kategorie A nur 1 mal gewählt werden darf.

Kategorien:

Kategorie A Dunkelelfen, Dämonen
Kategorie C Ogerkönigreiche,Orks und Goblins,Söldner
Kategorie B alle anderen Völker

Zudem gelten die aktuellen Punktgrößen und Beschränkungen laut der Lehre des AKITO.

Punktgrößen Kategoriearmeen:

Kategorie A sind: Dämonen / Dunkelelfen 2000 Punkte
Kategorie C sind: Ogerkönigreiche / Orks & Goblins / Söldner 2450 Punkte
Kategorie B sind: alle anderen Völker 2150 Punkte

GRUNDREGELN
Keine Drachen oder große Dämonen
Keine Söldner in Nicht-Söldner-Armeen, keine Alliierten, keine bes. Charaktermodelle
Keine Kerneinheit mehr als dreimal (Ausnahme: Nicht plänkelnde Infanterie ohne Schusswaffen; fliegende Plänkler max. doppelt)
Keine Eliteauswahl mehr als doppelt
Keine doppelte Seltene Auswahl
Max. 9 eingesetzte Energiewürfel pro Magiephase
Max. 3 Streitwagen/-einheiten (inkl. Charakteren)
Max. 4 Kriegsmaschinen
Max. 3 fliegende Einheiten (inkl. Charakteren)

ANMERKUNGEN
"Eingesetzte" Energiewürfel bedeutet deren Würfeln in einer Magiephase, Generieren kann man unbeschränkt; zum Wirken energiewürfelgenerierender Zauber geworfene Würfel zählen nicht gegen das Limit
Gebundene Zaubersprüche: Bei Einsatz zählt der erste pro Runde als ein eingesetzter Energiewürfel, jeder weitere als zwei, maximal 10 Bannwürfel, (siehe unten)
VÖLKERREGELN

VÖLKERREGELN

Bretonen:
Max. 7 Einheiten mit Rüstungswurf 3+ oder besser (ohne Charaktere, Hippogreif zählt
als eine Einheit, zweite Pegasieinheit zählt doppelt)

Dämonen des Chaos:
Keine Standarte des Ruhmreichen Chaos; kein Sirenengesang; Armeestandartenträger darf entweder Geschenke oder eine Ikone erhalten, nicht beides; max. 2 Auswahlen: Tzeentchherold, Khorneherold auf Moloch oder Streitwagen, Bluthunde, Feuerdämonen (bei 5+ = 2 Auswahlen); jeder Bannwürfel nach dem ersten, der durch Horrors erzeugt wird; Einsatz eines Dämonenprinzen erhöht das Limit um 1

Dunkelelfen:
Max. 32 Repetierarmbrüste (außer Streitwagen, Schatten zählen doppelt); max. 8 Schatten pro Einheit; Assassine zählt als Heldenauswahl; Ring des Hotek ist nicht für Champions verfügbar; Folgende Elemente zählen zusätzlich jeweils als Seltene Einheit: Hochgeborener mit Kette von Khaeleth, Erzzauberin, erster Blutkessel, Kombination 2xEchsenritter/Blutkessel

Echsenmenschen:
Max. 6 Terradons (ohne Charaktere); max. 4 Jagdrudel; max. 6 Auswahlen: Jede Slann Disziplin, Armeestandartenträger (Slann-AST zählt 2), Stegadons (zählen je 2, Maschine 3; verbrauchen auch als Reittier die entsprechende Armeeauswahl; keine Kombination 3 Stegadons + Carnosaurus)

Hochelfen:
Seltene Auswahlen max. doppelt; max. ein Sonnendrache erlaubt

Imperium:
Keine Kombination Kriegsaltar + Dampfpanzer; Max. 3 Zauberer (inkl. Erzlektor); max. 3 Rittereinheiten (inkl. Innerer Zirkel, Kriegsaltar zählt als 1 Rittereinheit); addierte Einheitenstärke aller Modelle mit Schusswaffen Reichweite 20+" (ohne Charaktere/Kriegsmaschinen, erste Kundschaftereinheit zählt halb) max. 35

Khemri:
Gruftprinz auf Streitwagen zählt nicht gegen Streitwagen-Limit; Anrufungen zählen als 1 EW pro Würfel (Gruftprinzen zählen nicht, gebundene Zauber mit Energiestufe je 1, Urne 2)

Krieger des Chaos: Keine weiteren Beschränkungen

Ogerkönigreiche:
Rhinoxreiter ist erlaubt

Orks und Goblins:
Max. 6 Fanatics, Snotling-Kurbelwagen zählen nicht gegen Streitwagen-Limit

Skaven:
Nur Klan- und Sturmratten zählen gegen das Minimum an Kerneinheiten; keine Kombination Höllengrubenbrut mit Sturmbanner oder/und Armeestandarte; Seuchenmenetekel (doppelt erlaubt) und Höllengrubenbrut verbrauchen je eine zusätzliche seltene Auswahl; Jezzails zählen gegen das Kriegsmaschinenlimit (Verhältnis 4:1, aufgerundet); max. 4 schießende Waffenteams (davon keines mehr als doppelt)

Söldner:
Addierte Einheitenstärke aller Modelle mit Schusswaffen Reichweite 20+" max. 45 (ohne Charaktere/Kriegsmaschinen, Mengils Häuter zählen doppelt und ihre max. ES = 10

Tiermenschen: Keine weiteren Beschränkungen

Vampirfürsten:
Kein Drakenhofbanner; Gespenster (inkl. Banshee) max. ES 6; keine Kombination Gespenster und Helm der absoluten Kontrolle in der Armee; max. 14 Fluchritter

Waldelfen:
Max. 7 Auswahlen: Armeestandarte, Dryaden, Wilde Jäger, Kampftänzer, Baumältester/Baummensch (max. 1, zählt als 2); max. 50 Modelle mit Bögen (Modelle mit Pfeilhagel des Verderbens oder Bogen von Loren zählen jeweils 5); zusätzlicher Wald nur, wenn kein Wald (oder nur 1 Wald, nicht in der eigenen Spielfeldhäfte) auf dem Tisch

Zwerge:
Addierte Einheitenstärke aller Musketen-/Armbrustschützen max. 35


BALANCING:

Alle Armeestandartenträger verfügen über sämtliche Ausrüstungsoptionen des jeweiligen Charaktereintrags
Völker der Kategorie C dürfen eine zusätzliche Eliteauswahl (gesamt 5) und eine zusätzliche Seltene Auswahl (gesamt 3) stellen.
Vampirfürsten: Magiestufe eines Modells = Max. Anzahl der Zaubersprüche des Modells pro Magiephase (ohne gebundene); Vanhels Totentanz zählt für Vampirfürsten/Vampire nicht als Nekromantiezauber

Magie:

In der Magiephase können max. 9 Energiewürfel benutzt werden. Der erste gebundene Spruch zählt als ein Energiewürfel, alle weiteren gebundenen zählen als je 2 Energiewürfel.
Max. 10 Bannwürfel pro Armee. Die erste Bannrolle (und ähnlich wirkende Gegenstände) zählen als 1 Bannwürfel in JEDER Magiephase. Die zweite und alle weiteren Rollen zählen als 2 Bannwürfel in jeder Magiephase. Somit sind z.B. 3 Rollen und 5 Bannwürfel möglich. Würfel durch Magieresistenz zählen nicht gegen das Limit
Jede Fähigkeit/Gegenstand die +1 auf den Energiewurf gewährt, zählt als ein Energiewürfel in jeder Magiephase. Ausgenommen sind völkerspezifische Sonderregeln wie z.B. Mal des Tzeentch des sterblichen Chaos.
Jede Fähigkeit/Gegenstand die +1 auf den Bannwurf gewährt zählt als ein Bannwürfel in jeder Magiephase. Jede Fähigkeit die den Träger die gesamten Sprüche einer Lehre kennen läst, oder ihn sich die Sprüche aussuchen lässt, die zählt als ein Energiewürfel in jeder Magiephase.Ausgenommen sind armeespezifische Sonderregeln, wie die der Hochelfen.

Jeder Energiewürfel in der Magiephase zählt gegen das Limit, auch solche die einmalig generiert werden wie z.B. extra Würfel des Slann, Warpsteinhappen oder ähnliches.

"Eingesetzte" Energiewürfel bedeutet deren Würfeln in einer Magiephase, Generieren kann man unbeschränkt; zum Wirken energiewürfelgenerierender Zauber geworfene Würfel zählen nicht gegen das Limit
Gebundene Zaubersprüche: Bei Einsatz zählt der erste pro Runde als ein eingesetzter Energiewürfel, jeder weitere als zwei

Hausregeln:

Es kann keine Phase vergessen werden. Beide Spieler sollten sich gegenseitig errinnern falls Sie der Meinung sind das ein Phase vergessen oder ausgelassen wurde.
Gespielt werden darf nur mit bemalten Modellen.

Kanonen können keine Einheiten hinter Hügeln beschießen. Jede Kanonenkugel endet an der hinteren Hügelkante.

Extremes Falschabschätzen (unmögliche Angriffe, Kanone deutliches Überschätzen,...) ist
verboten. Um Missverständnissen vorzubeugen sag bei Schätzwaffen immer einen Punkt/Modell in der beschossenen Einheit als Punkt an,zu dem dann die Entfernung gemessen wird

Atemwaffen werden an der Basefront des Modelles angelegt, nicht am Kopf

Rasende Truppen dürfen einen Angriff ansagen

Durch Formationsänderungen darf die doppelte Profilbewegung für einzelne Modelle niemals
überschritten werden.

Kongas sind auf unserem Turnier nicht erlaubt.
Einheiten, die nicht plänkeln, müssen eine Mindestbreitevon 3 Modellen haben.
Um während der Bewegung Engstellen zu passieren oder die Einheit zu drehen ist es natürlich erlaubt die Formation währendder Bewegung unter diese Breite zu verringern.

Sliden, d.h. Verschieben von Einheiten entlang der Frontlinie eines Nahkampfes mit dem
Ziel der Maximierung von Schlachtlinie und Modellanzahl im Nahkampf, ist für Angreifer Pflicht
(selbst wenn die Bewegung nicht ausreicht). Allerdings ist die einzige Einheit, welche dabei
verschoben werden kann/ muss ist die des Angreifers.
Angriffe mit Flugbewegung werden immer in gerader Linie zum Ziel durchgeführt. Flieger drehen sich nur zu Beginn ihrer Angriffsbewegung zum Ziel hin

Bewegung von Charaktermodellen, wenn sich eine Einheit in 8 Zoll Entfernung zu einem Gegner befindet, ein angeschlossenes Charaktermodell jedoch nicht, so darf es eine Marschbewegung durchführen wenn es die Einheit verlässt.

Sichtlinien dürfen jederzeit gemessen werden, jedoch nur am eigenen Modell und nicht am Modell des Gegners

Zufällige Bewegungen unterliegen den normale Geländemodifikationen für Bewegung

Mehrere Charaktermodelle in einer Einheit die vernichtet wird trennen sich am Ende der Phase, in der die Einheit vernichtet wurde

Ein Champion zählt für die „Achtung Sir „ Regel als Charaktermodell. Das heißt, ein Charakter in einer Einheit aus 4 Modellen und Champion profitieren nicht von Der „Achtung Sir“ Regel

Chaoszwerge sind erlaubt und verwenden die „Kriegerischen Horden“. Allerdings müssen Spieler der
Chaoszwerge das neuste Armeebuch „Orks und Goblins“ dabeihaben und die Profile und Ausrüstung von
(Schwarz-)Orks und Goblins aus diesem beziehen. Gleiches gilt für die aktuelle Version der Sonderregel
„Stänkerei“, die auch für Hobgoblins und Fiese Gitze gilt. Fiese Gitze verlieren ihre „Umzingel“-Sonderregel.

Dampfpanzer, welche auf die Hälfte ihrer Lebenspunkte reduziert wurden, geben auch die Hälfte ihrer
Siegespunkte ab

Das Enttarnen einer Assassinen kann nicht dazu genutzt werden um den Sichtbereich und eventuelle
(Angriffs)-Reichweiten einer Einheit zu verändern.
Häuser sind nicht zu betreten. Wenn Ihr Euch mit Euren Gegner einigen könnt, gelten alternativ die Gebäuderegeln im Regelbuch Seite 97. Beide Spieler müssen jedoch einverstanden sein.
Hügel haben keine Sichtlinie über Häuser, Wälder oder andere Hügel.
Hügel, Häuser und Wälder behindern die Sicht auch auf große Ziele

BASEGRÖßEN:

Dampfpanzer: 120x80 oder 100x50 (eigene Wahl)
Höllenross: 25x50
Riese 50x50 oder 75x50
Höhlensquig 40x40
Slaaneshpferd 25x50
Moloch 50x50
Sänfte 50x50
Tzeenchdisk 40x40
Todbringer 80x100
Hochelfendrachen 50x50 or 50x100 (eigene Wahl)
Kriegsmaschienen 40x40 oder 50x50

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