T³ - TableTop Tournaments
Welcome Guest. Please log in or register.
  

Login with nickname/e-mail and password (Lost password?).
Dreadaxe Corp.
Follow us:facebooktwitterrss | supportContact

7. Karlsruher Orange-Cup WHFB - Information and Rules

14/11/09 von ca. 10:00-19:00 Uhr in der Spiele-Pyramide (Waldstraße 8, 76133 Karlsruhe)


Louens Punktebeschränkungen (LPB) Version 2.5

Grundbeschränkungen

Punktegröße: 2150

Auswahlen, Beschuss & Magie
- Keine Söldner bei Nichtsöldnern (Ausnahme: Rhinox bei Ogern)
- keine großen Dämonen, keine Drachen (Ausnahme: Sonnendrachen)
- Kernauswahlen: plänkelnde und /oder schießende maximal dreifach
- Eliteauswahlen: maximal doppelt
- Seltene Auswahl: keine, die schießen kann, körperlos oder dämonisch ist, doppelt (Hochelfen:
Seltene max. doppelt)
- Maximale Einheitenstärke für jede schießende Plänklereinheit (inkl. fliegende Kavallerie,
Waffenteams): 10
- Maximal 5 der folgenden fernkämpfenden Einheiten: Infanterie mit Schusswaffen mit Reichweite
20+ (Ausnahmen: magische Gegenstände, Abteilungen mit ES5, Bögen aller Art), Schützenreiter,
Todessplitter, Waffenteams, schießende Kriegsmaschinen (inkl. Amboss, Dampfpanzer)
- Maximal 8 eingesetzte Energiewürfel pro Magiephase. Energiewürfel zählen nur als "eingesetzt"
wenn sie zum Wirken von Zaubersprüchen geworfen werden.
- Würfel zum Wirken Energiewürfel generierender Zauber zählen nicht gegen das Limit.
- Jeder Gebundene Zauberspruch gilt bei Einsatz als je ein eingesetzter Energiewürfel. Bei Khemri
zählen alle gewürfelten Würfel bis auf die von Gruftprinzen gegen das Limit.

Besondere Charaktermodelle
Besondere Charaktermodelle bis zu einem Punktewert von 470 Punkten (vor Punkteänderungen)
sind erlaubt.
Zudem sind folgende besondere Charaktermodelle verboten, auch wenn sie billiger sind:
Grimgork Eisenpelz
Zudem sind folgende besondere Charaktermodelle erlaubt, auch wenn sie (mit oder ohne Reittier/
Ausrüstung) teurer sind:
Eiskönigin, Eltharion, Feenzauberin, Hellebron, Kroq-Gar, Louen Leoncoeur, Malekith (ohne
Drache), Morathi, Speckus Goldzahn, Thanquol
Alle Punktekosten bis auf die unten aufgeführten Ausnahmen bleiben erhalten (inkl. Fähigkeiten
und Gegenstände, die das besondere Charktermodell automatisch hat). Für besondere Champions
muss weiterhin ein normales Modell aufgewertet werden, das durch die Punkteänderungen seine
Kosten geändert haben kann. Ausrüstung, Reittiere und Streitwagen von besonderen
Charaktermodellen ändern nur ihre Punktkosten, falls dies unten aufgeführt ist.
+75: Schädelsammler auf Moloch
+50: Throgg, die Maske, Khalida
+25: Schädelsammler ohne Moloch, Manfred der Akolyth

Punktebeschränkungen

GENERELL (unbedingt lesen!)
Alle Punkteänderungen beziehen sich auf die Grundkosten (eines Modells/der Aufwertung eines
Modells/eines Gegenstandes). Wenn Klankrieger 6 statt 8 Punkten kosten, so kosten Langbärte 9
statt 11.
Zudem werden Einheiten nur zusammengefasst, wenn es ganz klar ersichtlich ist (z.B. Verbilligung
legendärer Söldnerinfanterie; alle Meisterschamanen,..). Wenn Saurus-Hornnacken teurer werden,
so ist der Eintrag "Saurus-Hornnacken" (Held) und nicht "Saurus-Hornnackenveteran"
(Kommandant) gemeint.
Durch ihre Verbilligung werden Marschrune und Greifenbanner auch normalen Standartenträgern
zugänglich (ignoriere das Wort Armeestandarte). Dabei ist jedoch zu beachten, dass unabhängig von
der Anzahl an Marschrunen in der Armee maximal eine Marschbewegung vor dem Spiel möglich
ist.
Beachtet auch, dass manche magische Gegenstände, Fertigkeiten,... Modellen unzugänglich
gemacht und im Falle des Sirenengesanges sogar ganz verboten werden.

TOP 200
Alle durch die Punkteänderungen hervorgerufene Zusatzkosten dürfen zusammen 200 Punkte nicht
überschreiten.
Dabei ist es vollkommen egal wie viele Punkte gespart werden.

INFANTERIE + WAFFENOPTIONEN
Jede Infanterieeinheit (d.h. auch Oger, Minotauren… aber niemals Charaktermodelle) erhält
maximal eine der folgenden Optionen KOSTENLOS, wenn sie darauf Zugriff hat und dies wünscht:
Speer, Hellebarde, Flegel, zusätzliche Handwaffe, Eisenfaust, Cathay-Langschwert, leichte
Rüstung, Kurzbogen oder, alternativ für nichtplänkelnde Infanterie mit ES1, Zweihandwaffen.

Bestien des Chaos
-1: Gor, Ungor
-5: Bestigor, Minotaur
-10: Chaostroll, Chaosoger, Drachenoger
-40: Minotaurenlord, Riese
-90: Shaggoth

Bretonen
+10: Pegasusritter
+5: Gralsritter
-2: Landsknecht, Berittener Knappe
-4: Gralspilger
-40: Gralsreliquie, Dame, Hippogreif, Ritter zu Fuß

Chaoszwerge
+50: Tremorkanone
+5: Stierzentauer
-2: Fiesa Git, Wolf (Reittier), Chaoszwerg ohne Donnerbüchse
-50: Lammasu
Orks-/Goblins siehe entsprechenden Eintrag

Dämonen des Chaos
+125 Standarte des Ruhmreichen Chaos
+50: Tzeentchherold, Moloch, Sirenengesang, Armeestandarte
+15: Feuerdämon
+8: Bluthund
+5: Slaaneshbestie, Schleimbestie
+3: Horror, Gargoyle
-2: Dämonette
-5: Jägerin der Freude, Kreischer
-15: Slaaneshherold, Nurglingbase
-120: Dämonenprinz

Dunkelelfen
+75: Kriegshydra
+50: Blutkessel
+30: Kette von Khaeleth (für Hochgeborenen)
+15: Kette von Khaeleth (für alle anderen), Todessplitter, Standarte von Hag Graef
+5: Echsenritter (mit Kessel), Ring des Hotek
+3: Harpie, Schatten
+1: Repetierarmbrustschütze
-1: Speerträger
-4: Hexenkriegerin, Henker, Korsar
-50: Manticor

Echsenmenschen
+50: Slann
+40: alle Stegadons (Maschine der Götter zählt doppelt gegen Top 200)
+15: Saurus-Hornnacken-Held
+5: Stachelsalamander, Salamander
+0: zusätzliche Slann-Disziplin (zählt je 15 gegen Top 200)
-1: Sauruskrieger
-10: Kroxigor
-15: Dschungelschwarm
-30: Kroxigor in Skinkkohorte

Gruftkönige von Khemri
+20: Gruftkönig, Schädelkatapult, Gruftskorpion
-2: Skelettkrieger ohne Bogen
-5: Schwere Skelettkavallerie
-10: Streitwagen (in Armeen ohne Grufkönig)
-20: Skelettriese, Ushabti
-50: Lade, Armeestandartenträger

Hochelfen
+20: reiterloser Riesenadler, Erzmagier
-2: Speerträger, Seegarde, Grenzreiter
-3: Phönixgarde, Schattenkrieger
-5: Silberhelm
-30: Prinz
-50: Greif, Drachenmagier

Imperium
+50: Altar, Erzlektor
+20: Großkanone
+1: Armbrustschütze
+0: Dampfpanzer (zählt als 100 gegen Top 200)
-2: Hellebardier, Speerträger, Freischärler, Schwertkämpfer, Jäger
-3: Ordensritter mit Zweihandwaffe, Bihandkämpfer
-5: Greifenbanner
-20: Mörser, alle Kommandanten (außer Lektor)
-30: Runenklinge, Raketenlafette
-50: Greif, Meistertechnicus

Krieger des Chaos
+20: Flugdämon
+5: Chaosritter (außer mit Lanze)
-4: Chaoskrieger, Auserkorener
-8: Ausgestoßener, Chaosoger
-10: Mal des Khorne, Moloch
-20: Dämonisches Reittier
-30: Chaosgeneral, Kriegsschrein, Manticor, Sänfte des Nurgle
-60: Dämonenprinz, Shaggoth, Chaosriese

Ogerkönigreiche
-10: Ogerbulle, Eisenwanst, Vielfraß mit Musketen, 1.-4. Magiebannende Spruchrolle
-15: Bleispucker, Bruderfresser
-20: Yheti, Vielfraß ohne Musketen, Höllenherz
-50: Jäger, Sklavenriese, Schrottschleuder

Orks und Goblins
-1: Goblin, Orkkrieger
-2: Orkbogenschütze, Wildork, Moschaaufwertung für Infanterie, Wolfsreiter, Spinnenreiter
-4: Schwarzork
-5: Ork Wildschweinreiter, Moschaaufwertung für Kavallerie
-10: Squigherde, Trollaufwertung
-20: alle Meisterschamanen, Gigantula, Großer Höhlensquig
-40: Riese, (Nacht-)Goblinwaaaghboss

Skaven (altes Armeebuch!)
+20: Warpblitzkanone, Warpklingen, Rattlingkanone
-1: Klanratte, Seuchenmönch
-3: Sturmratte
-20: Rattenoger, Rattenschwarm, Warpflammenwerfer, Assassine, Häuptling
-40: Meisterzüchter, Höllenglocke

Söldner (namenlose)
+1: Armbrustschütze
-2: Zwerg ohne Armbrust
-3: Mardodeur
-4: Pikenträger
-5: Musiker (Infanterie; exkl. Brüller), Leibwache des Zahlmeisters
-10: Musiker (Kavallerie; exkl. Brüller), Söldneroger (andere siehe Oger), Suppenkatapult
-20: Meisterzauberer, Zahlmeister, Söldnerhauptmann
-40: Söldnergeneral, Söldnerriese

Vampirfürsten
+175: Drakenhofbanner
+30: Vampirfürst, Helm der absoluten Kontrolle, Varghulf
+20: Buch des Arkhan, Gespenst
+10: Vampirbaron, Meister- und Mystiker-Vampirfähigkeiten
-10: Geister
-20: Fledermausschwarm
-30: Leichenkarren, Schrecken der Unterwelt

Waldelfen
+80: Baummensch, Baumältester
+20: Armeestandartenträger mit Pfeilhagel
+2: nicht kundschaftender Waldelfenkrieger, Dryade
-5: Waldreiter, Ewige Wache
-10: Baumschrat, Falkenreiter
-25: Riesenhirsch, Einhorn

Zwerge
+30: Orgelkanone
+10: Schmiederune, Durchschlagsrune, Genauigkeitsrune, Brandrune
-2: Klankrieger
-3: Slayer, Eisenbrecher, Bergwerker
-30: Drachenslayer, Meistermaschinist, Flammenkanone, Gyrokopter
-50: Marschrune
-100: Dämonenslayer

REGELN

Es gelten alle offiziellen Regeln der 7. Edition und alle Armeebücher in ihrer neuesten Auflage, die bis zum
1. Oktober 2009 erschienen sind (dies beinhaltet teilweise auch Armeebücher, die noch aus der 6. Edition
stammen). Chaoszwerge verwenden die Kriegerischen Horden und das neuste Armeebuch Orks und
Goblins, Söldner die Warhammer Chroniken 3 und alle Söldnereinheiten, die im WD erschienen sind plus
Goblinschnitter. Ansonsten sind alle Armeen und Einheiten aus dem Appendix, Lustria, Albion, WD, Internet
und Sturm des Chaos NICHT zugelassen. Skaven müssen nach dem alten Armeebuch spielen.
FAQ gelten in ihrer neusten Version, sollten aber mitgebracht werden, wenn sich der Spieler auf sie beruft.

HAUSREGELN
Die folgenden Hausregeln widersprechen teilweise ganz bewusst den FAQ und haben Vorrang:
- Extremes Falschabschätzen (unmögliche Angriffe, Kanone überschätzen,...) ist verboten.
- Kongas sind auf unserem Turnier nicht erlaubt. Einheiten, die nicht plänkeln, müssen bei der Aufstellung
und am Ende jeder Phase eine Mindestbreite von 3 Modellen haben (sofern es noch so viele Modelle sind).
- Die Doppelte Profilbewegung darf von Modellen einer Einheit in keiner Phase überschritten
werden. Dies bezieht sich insbesondere auf Formationsänderungen und das Anschließen/
Verlassen von Charaktermodellen. Bei Charaktermodellen ist dabei nur der Anfang- und Endpunkt
entscheidend. Ausnahmen sind Flucht, Verfolgung, Überrennen, Pflichtbewegungen und Gegenstände, die
Boni auf die Angriffsbewegung geben.
- Sliden, d.h. Verschieben von von Einheiten entlang der Frontlinie eines Nahkampfes mit dem
Ziel der Maximierung von Schlachtlinie und Modellanzahl im Nahkampf, ist für Angreifer Pflicht
(selbst wenn die Bewegung nicht ausreicht). Allerdings ist die einzige Einheit, welche dabei
verschoben werden kann/ muss ist die des Angreifers.
- Alle magischen Gegenstände mit Fernkampfattacken gelten als magisch (d.h. Alle magischen Bögen,
Repetierarmbrüste,...). Beachte, dass „Geschenke des Khaine“ keine magischen Gegenstände sind! Mengils
Häuter haben deshalb auch keine magischen Schussattacken!
- Chaoszwerge sind erlaubt und verwenden die „Kriegerischen Horden“. Allerdings müssen Spieler der
Chaoszwerge das neuste Armeebuch „Orks und Goblins“ dabeihaben und die Profile und Ausrüstung von
(Schwarz-)Orks und Goblins aus diesem beziehen. Gleiches gilt für die aktuelle Version der Sonderregel
„Stänkerei“, die auch für Hobgoblins und Fiese Gitze gilt. Fiese Gitze verlieren ihre „Umzingel“-Sonderregel.
- Dampfpanzer, welche auf die Hälfte ihrer Lebenspunkte reduziert wurden, geben auch die Hälfte ihrer
Siegespunkte ab
- Das Enttarnen einer Assassinen kann nicht dazu genutzt werden um den Sichtbereich und eventuelle
(Angriffs)-Reichweiten einer Einheit zu verändern.

REGELKLARSTELLUNGEN
Die folgenden Regeln dürften ohnehin klar sein. Da sie aber immer wieder falsch gespielt werden (zum Teil
auch wegen falscher Übersetzung)...
- Sigmarpriester und Erzlektoren können den Altar NICHT heilen.
- Geist der Schmiede verursacht 2W6 Treffer und gilt als magischer Beschuss (deutsches Errata fehlerhaft!)
- Bluthunde des Khorne gelten als Infanterie.
- In Kriegsmaschinen darf (ebenso wie in Plänkler) beim Angriff beliebig eingeschwenkt werden, sofern
die Bewegung reicht und nur EIN Schwenk benötigt wird.
- Dämonen des Nurgle sind nicht immun gegen die Lehre des Nurgle.

GELÄNDE
Bitte bestimmt mit eurem Gegner vorm Aufstellen wie ihr das Gelände handhabt. Außerdem gilt folgendes:
- Die Gebäuderegeln werden nur verwendet, wenn sich bei Spieler vor dem Spiel darauf einigen. Ansonsten
sind Gebäude und Türme einfach nur unpassierbar und unendlich hoch.
- Hügel und Wälder verdecken immer die Sicht auf Einheiten, die dahinter stehen (auch für/auf große Ziele).

BASEGRÖSSEN
Allgemein muss die richtige Basegröße verwendet werden. Dabei handelt es sich meist um die mitgelieferte
Base. Eine gute Referenz ist auch die alte Basegrößentabelle von GW. Solltet ihr nicht über diese Base
verfügen, werden Regelentscheidungen diesbezüglich zu eurem Nachteil ausgelegt. Eine gute Möglichkeit
dies zu vermeiden besteht darin die richtige Basegröße unter euer Modell zu legen und dann regeltechnisch
diese zu verwenden.
Beachtet, dass es keine Rundbases für Flieger mehr gibt. Diese stehen nun meist auf 40x40 mm Bases.
Bei den folgenden Einheiten sind die Basegrößen meist nicht richtig angegeben, die Modelle passen nicht
richtig auf die Bases oder die Angaben sind widersprüchlich. Deshalb überlassen wir es den Spielern eine
beliebige Basegrößen zwischen Minimum und Maximum zu wählen, sofern diese rechteckig ist und das
Modell über diese verfügt.

Einheit Basegröße: Angaben in Millimeter² (Front x Tiefe)
Drache 50x50 bis 50x100
Riese 50x50 bis 50x75
Kriegsschrein, Todbringer 50x75 bis 80x120
Dampfpanzer 50x100 bis 80x120
Kriegsaltar 50x100 bis 50x125
Slaaneshpferd 25x50 ODER 50x50

Info: Only the tournament organizer is responsible for the content of this site.
©2004-2024. T³ is operated by Althaus.IT.