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4. Pegasus Turnier - Information and Rules

Beschrännkungen nach Akito Stand 01.10.09

Danke an Akito und all die fleißigen Schreiber im Akito-Thread...

zugelassene Armeen: alle Armeebücher, keine Stum des Chaos, keine kriegerischen Horden
Trotz daß für Okober/November das neue Skaven-AB angekündigt ist, behalten wir uns vor, nur Skaven nach dem alten AB zuzulassen. Es wäre zu dem Zeitpunkt schlicht und einfach zu neu, um es auf einem Turnier zu spielen.

Vorsicht Echsenspieler: Wir haben die Regeln für die Echsen verschärft!

Bitte Termin für die Armeelisten beachten: 23.10.09 an pegasus-turnier@web.de

DIE LEHRE DES AKITO (Stand 01.10.2009)

Die Völker sind in 3 Kategorien aufgeteilt: Kat. A (Armeegröße 2000 Punkte), B (Armeegröße 2150 Punkte) und C (Armeegröße 2450 Punkte).

Kategorie A sind: Dämonen / Dunkelelfen / Vampirfürsten

Kategorie C sind: Ogerkönigreiche / Orks & Goblins / Söldner / Tiermenschen

Kategorie B sind: alle anderen Völker


GRUNDREGELN
Keine Drachen oder große Dämonen
Keine Söldner in Nicht-Söldner-Armeen, keine Alliierten, keine bes. Charaktermodelle
Keine Kerneinheit mehr als dreimal (Ausnahme: Nicht plänkelnde Infanterie ohne Schusswaffen; fliegende Plänkler max. doppelt)
Keine Eliteauswahl mehr als doppelt
Keine doppelte Seltene Auswahl
Max. 8 eingesetzte Energiewürfel pro Magiephase
Max. 3 Streitwagen (inkl. Charakteren)
Max. 4 Kriegsmaschinen
Max. 3 fliegende Einheiten (inkl. Charakteren)


ANMERKUNGEN
"Eingesetzte" Energiewürfel bedeutet deren Würfeln in einer Magiephase, Generieren kann man unbeschränkt; zum Wirken energiewürfelgenerierender Zauber geworfene Würfel zählen nicht gegen das Limit.
Gebundene Zaubersprüche: Bei Einsatz zählt der erste pro Runde als ein eingesetzter Energiewürfel, jeder weitere als zwei


VÖLKERREGELN
Bretonen: Max. 7 Einheiten mit Rüstungswurf 3+ oder besser (ohne Charaktere, Hippogreif zählt als eine Einheit, zweite Pegasieinheit zählt doppelt)
Dämonen des Chaos: Keine Standarte des Ruhmreichen Chaos; kein Sirenengesang; max. 2 Auswahlen: Tzeentchherold, Khorneherold auf Moloch oder Streitwagen, Bluthunde, Feuerdämonen (bei 5+ = 2 Auswahlen); jeder Bannwürfel nach dem ersten, der durch Horrors erzeugt wird; Einsatz eines Dämonenprinzen erhöht das Limit um 1
Dunkelelfen: Max. 32 Repetierarmbrüste (außer Streitwagen, Schatten zählen doppelt); max. 8 Schatten pro Einheit; Assassine zählt als Heldenauswahl; Ring des Hotek ist nicht für Champions verfügbar; Folgende Elemente zählen zusätzlich jeweils als Seltene Einheit: Hochgeborener mit Kette von Khaeleth, Erzzauberin, erster Blutkessel, Kombination 2xEchsenritter/Blutkessel
Echsenmenschen: Max. 5 Terradons pro Einheit; max. 2 Stegadons (Art egal); Maschine der Götter zählt als Seltene Auswahl: "Ehrwürdiges Stegadon"; jedes Stegadon und die Maschine der Götter reduziert die maximale Anzahl der Disziplinen des Slann um eins, d.h. wenn eine MdG in der Armee ist, hat der Slann maximal zwei Disziplinen.
Hochelfen: Seltene Auswahlen max. doppelt; max. ein Sonnendrache erlaubt
Imperium: Keine Kombination Kriegsaltar + Dampfpanzer oder Kriegsaltar + 3 Kampfzauberer; max. 3 Rittereinheiten (inkl. Innerer Zirkel, Kriegsaltar zählt als 1 Rittereinheit); addierte Einheitenstärke aller Modelle mit Schusswaffen Reichweite 20+" (ohne Charaktere/Kriegsmaschinen, erste Kundschaftereinheit zählt halb) max. 35
Khemri: Max. 3 Streitwageneinheiten (inkl. Gruftkönig auf Streitwagen); Anrufungen zählen als 1 EW pro Würfel (Gruftprinzen zählen nicht, gebundene Zauber mit Energiestufe je 1, Urne 2)
Skelettriesen - Sonderregeln aus Chroniken 3 sind erlaubt. Lediglich der Riesenbogen ist nicht gestattet.
Ogerkönigreiche: Rhinoxreiter ist erlaubt
Orks und Goblins: Max. 6 Fanatics, 2 Snotling-Kurbelwagen zählen als 1 Streitwagen
Skaven: Jezzails zählen gegen das Kriegsmaschinenlimit (Verhältnis 4:1, aufgerundet); max. 3 Ratlingkanonen
Söldner:Addierte Einheitenstärke aller Modelle mit Schusswaffen Reichweite 20+" max. 45 (ohne Charaktere/Kriegsmaschinen, Mengils Häuter zählen doppelt und ihre max. ES = 10)
Tiermenschen: Max. 4 Gorherden; Plünderer formieren sich, wenn sie angreifen/angegriffen werden immer mind. 5 Modelle breit;
Vampirfürsten: Kein Drakenhofbanner; Magiestufe eines Modells = Max. Anzahl der Zaubersprüche des Modells pro Magiephase (ohne gebundene); Vanhels Totentanz zählt für Vampirfürsten/Vampire nicht als Nekromantiezauber; Gespenster max. ES 6 und nicht kombinierbar mit Helm der absoluten Kontrolle; max. 14 Fluchritter
Waldelfen: Kein zusätzlicher Wald; max. 6 Auswahlen: Armeestandarte, Waldelfenkrieger (die 3. Einheit), Dryaden, Wilde Jäger, Kampftänzer, Baumältester/Baummensch (max. 1, zählt als 2)
Zwerge: Addierte Einheitenstärke aller Musketen-/Armbrustschützen max. 35


BALANCING
Völker der Kategorie C dürfen zusätzlich eine der folgenden, in der Armeeliste aufzuführenden, Optionen wählen:
- Kerneinheiten (ohne Schusswaffen) und Streitwagen dürfen bis zu viermal eingesetzt werden
- Eliteauswahlen (ohne Schusswaffen, keine Kriegsmaschinen) dürfen dreimal eingesetzt werden
- Eine Seltene Einheit (ohne Schusswaffen, keine Kriegsmaschine) darf doppelt eingesetzt werden
- Max. 9 eingesetzte Energiewürfel pro Magiephase

REGELKLARSTELLUNGEN:

AST aus "alten Armeebücher"
Um eine "Gleichheit" der Optionsregeln der "alten" und neuen Armeebüchern zu gewährleisten, dürfen alle AST grundsätzlich die gleichen normalen Ausrüstungsoptionen wählen, die das vergleichbare normale Modell hat.

Waldelfen:
Baummenschen Ältester belegt zusätzlich die seltene Auswahl des Baummenschen.

Dämonen.
Der Effekt der "Standarte der schleichenden Fäulnis" tritt nur in jeder ersten Nahkampfphase ein.

Imperium:
Dampfpanzer geben die halbe Siegpunkte bei halben Lebenspunkten.
Die Gebete des Erzlektors heilen nicht den Altar.
u
O&G:
Fanatics zermatschen nicht an Hügeln (=offenem Gelände) sondern bewegen sich "normal" darüber hinweg.

Echsen.
Die Attacken des MdG sind flammend.
Die Bewahrenden Hände der Alten müssen nicht automatisch beim ersten Patzer benutzt werden. Wenn sie benutzt werden, wird wie folgt vorgegangen:
1. Der Patzer wird gewürfelt.
2. Das Übertragungsopfer wird benannt (Wahl des Echsenmenschenspielers).
3. Übertragungswurf wird durchgeführt (2+).
4. Bei geglücktem Übertragungswurf würfelt das Opfer auf seiner Patzertabelle (FAQ). Ansonsten der Slann auf der seinen.
Auswirkungen des Übertragungseffektes der Bewahrenden Hände der Alten.
a) Die Ergebnisse 5-6 werden nur bei der Regelbuchlehre ignoriert.
b) Bei 7 darf das Opfer diese Runde auch keine Bannrolle oder ähnliche Gegenstände mehr verwenden.
c) Bei 8-9 endet die Magiephase, obwohl es kein Echsenmensch war, der gepatzt hat.
d) Bei 10-11 verliert das Opfer zwar keinen Spruch, aber eine Magiestufe.
e) Eine 12 wird ignoriert.

Vampire
Die Banshee kann nicht in fremde NK schreien, wenn sie selber im NK steht.

Krieger des Chaos:
Das Mal des Nurgle überträgt sich im FK bei berittenen Monstern nicht auf das gesamte Modell und im NK hat es nur Wirkung bei Attacken gegen den Reiter.

Tiermenschen
Tiermenschen dürfen die Gegenstände (keine Einheiten) aus dem alten Armeebuch Horden des Chaos benutzen. Das FAQ zu den Tiermenschen ignorieren wir geflissentlich.

Assasine:
Durch das Enttarnen eines Assasinen darf sich der Sichtbereich der Einheit nicht vergrößern.

Neu beschworene/erzeugte Modelle:
Alle Spieler, die die Möglichkeit haben, Truppen nach oder neu zu beschwören oder anderweitig zu generieren, müssen genügend Modelle vorrätig haben-keine zusätzlichen Modelle bedeutet auch kein weiteres Nachbeschwören.
Wenn kein Platz für die Platzierung der neu beschworenen Modelle ist, verfallen diese. Es werden keine Einheiten oder gar Geländestücke dazu verschoben.

Blödheit
Es wird pro Einheit immer nur ein Blödheitstest pro Runde durchgeführt. Wird dieser nicht bestanden, gelten alle Modelle, die der Blödheit unterliegen, als blöd.

Konga-Linien:
Konga-Linien zur Minimierung von Verlusten sind verboten.

Sliden:
Klarstellung: Das FAQ zum Thema Clipping ist eine Empfehlung:
"...if you want to play literally by the rules, you have to live with the clipping and continue with the game..." Wenn es einer der beiden Spielern nicht will, dann wird nicht geslidet.

Doppelangriffe:
Der Zwang, maximale Modelle in Kontakt zu bringen, gilt nicht in Bezug auf Modelle, die neben dem Angriffsziel stehen. Doppelangriffe können angesagt werden (sofern der Angreifer das wünscht), sind aber in keiner Weise Pflicht. Wenn es aber vom Angreifer gewollt zu Doppelangriffen kommt, gilt „Maximum-Base-Contact“ zwischen allen beteiligten Einheiten.

Basegrößen:
Grundsätzlich ist es möglich, das Modell auf dem Base zu stellen, mit dem es geliefert wurde. Bei Abweichungen davon gilt folgende Faustregel: von Charaktermodellen gerittenen Monste 50mm, "große" Monster 50 mm, sonstige, ungerittene Monster 40mm.
Der DP steht entweder auf einem 80x120mm Base oder dem 50x100mm Base (der neue). Es gilt aber das Base, das am Modell dargestellt ist-wenn keins da ist, das 80x120mm Base
Der Todbringer steht auf einem 80x120mm Base.
Alle KM gelten auf 50x50mm- oder 50mm Rund-Bases stehend. Dieses Base legt auch den Treffbereich von Schablonen fest. Wenn KM kein Base haben und sich die Spieler nicht einigen können, dann wird der Schiri das Base festlegen-zuungunsten des KM-Besitzers.

Flammen-Schablone:
Die Flammenschablone wird immer am Base des Modells angelegt.

GELÄNDE:
Auf jedem Tisch stehen 5-7 Geländestücke, die nicht verschoben werden dürfen (außer natürlich Waldelfen...bitte aber wieder "zurückbewegen"). Wenn es zu Unklarheiten kommen sollte, bitte die Orga rufen. Aus der Erfahrung heraus wissen wir, daß im Laufe des Turniers, die Geländestücke durch die Kisten/Tabletts u.ä. in die Mitte geschoben werden. Falls ihr an einem Tisch kommt, der 5 Geländestücke in der Mitte hat, das war mit Sicherheit nicht von uns gestellt...also schiebt das selber gemeinsam wieder zurück oder ruft uns...

Hügel:
Offenes Gelände, unterbricht Sichtlinie auf alles.
+1 auf KE wegen erhöhter Position nur wenn die komplette Einheit an der „oberen“ Kante. Steht der Verteidiger mit irgendeinem Modell der Kampflinie in der „Schräge“ oder gar in der Tiefe, kein +1. Selbiges gilt, wenn der Angreifer vor der Schlachtlinie genug Platz für das Base eines komplettes Modell „auf“ dem Hügel hat.

Wald:
schwieriges Gelände, Regeln gem. Regelbuch, unterbricht Sichtlinie auf alles

Felsgelände:
schwieriges Gelände mit leichter Deckung, unterbricht Sichtlinie auf alles, gilt als natürlicher Fels für Zaubersprüche u.ä.

Gebirgsformation:
unpassierbar, für Flieger überfliegbar, unterbricht Sichtlinie auf alles

Gebäude:
Nicht zu betreten, Unterbricht Sichtlinie auf alles.

Acker/Kornfeld:
Keine Sichtbehinderung-bietet leichte Deckung
Zählt für Kavallerie (incl. fliegender Kavallerie, Rhinox-Kavallerie u. Drachenoger), Einzel-Monster größer/gleich ES4, Kriegsmaschinen und Streitwagen als schwieriges Gelände.
Für Infanterie bis ES 3, Charaktermodelle zu Fuß bis ES 3 und Monster bis zu ES 3 ist es offenes Gelände.

Sumpf:
Keine Sichtbehinderung, leichte Deckung
Schwieriges Gelände für alle Einheiten, auch Plänkler. Ausnahme: Sonderregel Amphibisch

Lineare Hindernisse:
Unterbrechen nicht die Sichtlinien, gelten als Hindernis gem. RB, bieten leichte Deckung, unabhängig von der Darstellung.

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