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POPULATIO MMXVIII - Tournament Schedule and Scoring

Szenario 1 - Überfall im Morgengrauen


„.... im ersten Lichte der Dämmerung schlichen dunkle Gestalten über das Land. Gierig nach Beute näherten sie sich unseren Siedlungen und heiligen Stätten. Wo sind sie? Wer kann sie aufhalten? Herr, beschütze uns vor dem gottlosen Gesindel ...“


AUFBAU:
Die Spielfeldgröße beträgt 120 x 90 cm.
Das Gelände wird bereits aufgebaut sein.
Jeder Spieler darf ein Geländestück M weit bewegen. Es muss allerdings mindestens M Abstand zum nächsten Geländestück oder dem Spielfeldrand behalten.


SONDERREGELN:
In diesem Szenario dürfen keine Reserveeinheiten verwendet werden (also darf keine Einheit das Spielfeld erst während des Spiels über einen der Spielfeldränder betreten).
Vor der Aufstellung arrangieren beide Spieler ihre Armeen neben der Spielfläche. Die Organisation der einzelnen Einheiten (Anzahl der Modelle, Ausrüstung usw.) sollte für den Gegenspieler deutlich erkennbar sein.
Die Spieler ordnen im Geheimen jede ihrer Einheiten einer Einheiten-Spielmarke zu, zum Beispiel in dem sie die Buchstaben der Einheiten-Spielmarke auf einen Schnipsel Papier schreiben und diesen verdeckt neben die jeweilige Einheit legen. Während die Spieler die Einheiten-Spielmarken auf dem Spielfeld verteilen, weiß der Gegenspieler nicht, welche Einheit zu welcher Spielmarke gehört (die eigenen Spielmarken allerdings dürfen sie jederzeit ansehen, um sich zu vergewissern, welche ihrer Einheiten ihnen zugeordnet sind).

Einheiten-Spielmarken sind keine Einheiten! Sie unterliegen den folgenden Regeln:
Einheiten-Spielmarken generieren keine SAGA-Würfel (und somit generieren die gesamten Armeen beider Spieler zunächsten keine SAGA-Würfel). Beachte, dass keiner der Spieler das Spiel dadurch automatisch verliert!
Die Spieler dürfen jede ihrer eigenen Spielmarken einmal pro Spielzug kostenlos aktivieren (also ohne dafür SAGa-Würfel ausgeben zu müssen). Auf diese Aktivierung darf nicht mit Fähigkeiten vom Typ Aktivierung/Reaktion reagiert werden.
Einheiten-Spielmarken bewegen sich wie Fußtruppen.
Einheiten-Spielmarken sind vollständig immun gegen SAGA-Fähigkeiten; eigene ebenso wie gegnerische.
Einheiten-Spielmarken dürfen nicht in Nahkämpfe verwickelt werden oder das Ziel von Fernkämpfen sein.
Einheiten-Spielmarken müssen immer einen Abstand von mehr als M zu gegnerischen Einheiten-Spielmarken und gegnerischen Einheiten halten.
Zu Beginn seiner Aktivierungsphase darf ein Spieler eine beliebige Anzahl von Einheiten-Spielmarken durch die zugeordneten Einheiten ersetzen. Dazu plaziert er ein Modell der Einheit im Zentrum der Spielmarke und danach alle anderen Modelle unter Berücksichtigung des Einheitenverbundes und mindestens M von allen gegnerischen Einheiten-Spielmarken und gegnerischen Modellen entfernt. Wenn ein Modell nicht aufgestellt werden kann, ohne diese Regeln zu verletzen, darf es nicht plaziert werden und gilt als Verlust. Die neu platzierte Einheit darf sofort ganz normal verwendet werden.
Wenn sich eine gegnerische Einheit einer Einheiten-Spielmarke bis auf M nähert muss der Besitzer der Spielmarke sie sofort durch die ihr zugeordnete Einheit ersetzen. Dies geschieht in dem Augenblick, in dem die gegnerische Einheit nur noch M von der Spielmarke entfernt ist und beendet die Bewegung der gegnerischen Einheit. Der Spieler muss die Spielmarke entfernen und dafür die entsprechende Einheit aufstellen, wie oben beschrieben.


AUFSTELLUNG:
Die Spieler würfeln aus, wer mit der Aufstellung beginnt (im Falle eines Unentschiedens gewinnt der jüngere Spieler - hier kommt es auf jugendliche Frische an).
Der Gewinner wählt einen der langen Spielfeldränder und plaziert eine Einheiten-Spielmarke nicht weiter als L von seinem Spielfeldrand entfernt.
Dann plaziert der andere Spieler eine Einheiten-Spielmarke nicht weiter als L von seinem eigenen Spielfeldrand entfernt.
Die Spieler plazieren abwechselnd jeweils eine weitere Einheiten-Spielmarke (immer nicht weiter als L von ihrem eigenen Spielfeldrand entfernt), bis alle Spielmarken auf dem Spielfeld liegen.
Derjenige Spieler, der zuerst alle seine Spielmarken platziert hat, beginnt das Spiel.

SPIELDAUER:
Das Spiel dauert sechs Spielrunden.

SIEGESBEDINGUNGEN:
Am Ende des sechsten Spielzuges berechnen die Spieler ihre Siegespunkte.
Ein vernichteter gegnerischer Kriegsherr ist drei Siegespunkte wert.
Jeder vernichtete Veteran ist einen Siegespunkt wert.
Je zwei vernichtete Krieger sind einen Siegespunkt wert.
Je drei vernichtete Bauern sind einen Siegespunkt wert.
Söldnern und anderen besonderen Einheiten bringen Siegespunkte entsprechend des Einheitentypes ein, als der sie gelten.
Legendäre Einheiten sind vier zusätzliche Siegespunkte wert, wenn die gesamte Einheit vernichtet wird.
Für jede seiner eigenen Spielmarken-Einheiten, die sich noch auf dem Spielfeld befindet, erhält ein Spieler zwei zusätzliche Siegespunkte.
Wenn einer der Spieler mindestens drei Siegespunkte mehr als sein Gegenspieler gesammelt hat, gewinnt er das Spiel. In allen anderen Fällen endet das Spiel unentschieden.






Szenario 2 - Die Plünderung beginnt (Heiliger Boden)


„.... an unseren heiligen Stätten war der Feind. Er durchwühlte alles in seiner Gier nach Gold. Was er nicht mitnahm, zerstörte er. Unsere Soldaten versuchten alles, um den Feind wieder zu vertreiben ...“


AUFBAU:
Die Spielfeldgröße beträgt 120 x 90 cm.
Im Zentrum des Spielfeldes wird ein Hügel plaziert (der nicht breiter und länger als L ist).
Nun wählt jeder Spieler ein Geländestück (aber kein Gebäude) und platziert es in einer Entfernung zwischen L und 2 x L von einem der langen Spielfeldränder (jeder Spieler wählt einen anderen langen Spielfeldrand). Das Geländestück muss sich vollständig in dem Bereich zwischen L und 2 x L vom langen Spielfeldrand befinden und den kurzen Spielfeldrand berühren.
In diesem Szenario werden keine weiteren Geländestücke aufgestellt.

AUFSTELLUNG:
Die Spieler würfeln aus, wer mit der Aufstellung beginnt (im Falle eines Unentschiedens gewinnt der ältere Spieler - hier siegt die Erfahrung).
Der Gewinner wählt einen der langen Spielfeldränder und platziert eine seiner Einheiten nicht weiter als M von diesem Spielfeldrand entfernt.
Dann platziert sein Gegenspieler eine Einheit nicht weiter als M vom gegenüberliegenden Spielfeldrand entfernt.
Nun wechseln sich die Spieler mit der Aufstellung ihrer Einheiten ab, bis beide ihre gesamte Armeen auf dem Spielfeld plaziert haben.
Es beginnt derjenige Spieler, der die Aufstellung seiner Armee als Erstes abgeschlossen hat.
Im ersten Spielzug wirft der Startspieler nur 3 SAGA-Würfel.

SPIELDAUER:
Das Spiel dauert sechs Spielrunden.

SIEGESBEDINGUNGEN:
Ab der zweiten Spielrunde ermitteln die Spieler folgendermaßen ihre Siegespunkte:
Jedes Mal, wenn ein Spieler seinen Spielzug abgeschlossen hat, ermittelt sein Gegner die Anzahl der Siegespunkte, die er in diesem Spielzug erhält. Der Spieler erhält Siegespunkte für alle seine Modelle, die sich in/auf einem der drei zu Beginn plazierten Geländestücke befinden.
● Dein Kriegsherr ist vier Siegespunkte wert.
● Jeder Veteran einen Siegespunkt.
● Je zwei Krieger einen Siegespunkt.
● Je drei Bauern einen Siegespunkt.
● Legendäre Einheit sieben Siegespunkt.
● Helden zwei Siegespunkte
● Söldner zählen wie in ihrer Beschreibung entweder als Veteranen, Krieger oder Bauern

Die Anzahl der zu erzielenden Siegespunkte pro Geländestück steigt analog zur Spielrunde. Das heißt in der 2. Spielrunde gibt jedes Geländestück maximal 2 Siegespunkte, im 3. Spielzug 3 Siegespunkte usw.
Gewinner des Szenarios ist der Spieler, der mindestens 3 Siegespunkte mehr als sein Mitspieler hat. Alle anderen Ergebnisse sind ein Unentschieden.




Szenario 3 - Kampf der Kriegsherren


„.... und dann war unser Herr da und stellte die Plünderer. Mit Gottes Hilfe werden die Dämonen der Hölle wieder vertrieben und ihrer Beute beraubt ...“

siehe SAGA-Regelbuch S. 48

Zeitplan

09.00 Uhr Einlass
bis 09.15 Uhr Anmeldung
09.30 - 11.30 Uhr Spiel 1
11.30 - 12.00 Uhr Mittagspause
12.15 - 14.15 Uhr Spiel 2
14.15 - 14.30 Uhr Pause
14.30 - 16.30 Uhr Spiel 3
17.00 Uhr Siegerehrung

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