T³ - TableTop Tournaments
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Adeptus Illuminatus X - Information and Rules

ARMEELISTEN:
Bitte die Armeelisten für einen sicheren Startplatz rechtzeitig an mich schicken. Durch frühzeitige kurze Kontrolle sparen wir uns am Turniertag Zeit.
voluptanesh@web.de
Zusätzlich erhält jeder Spieler, der seine Liste bis zum 13.04. um 20 Uhr eingesendet hat, zwei Turnierpunkte extra.

TEILNAHMEGEBÜHR:
Diese beträgt 5 €. Bitte beim „einchecken“ bereit und nach Möglichkeit passend haben ;)

GESPIELTE PUNKTE:
Jeder Spielt wählt eine „Armee“ im Wert von 200 Punkten aus.

BESCHRÄNKUNEN:
1 Anführer
0-1 Elite
0-2 Standard
0-1 Sturm

Der Anführer darf ein Modell aus einer beliebigen Sektion sein. Er darf Optionen erhalten, die seiner Einheit von Grund auf zur Verfügung stehen. Es darf also z. B. Ein Exarch mit allen etwaigen Aufwertungen sein, aber kein Wolfsgardeterminator mit schwerer Waffe, weil es dazu fünf Mann brauchen würde. Wenn es aus der HQ-Sektion gewählt wird, darf es nur maximal einen Lebenspunkt besitzen. Aus naheliegenden Gründen darf ein einsamer Wolf nicht der Anführer sein ;) Der Anführer bekommt +1 auf seinen Moralwert, bis zu einem Maximum von 10. Falls er schon einen MW von 10 besitzt, darf er eine der unten aufgeführten Fähigkeiten erhalten.
Der Anführer darf auch ein Modell der normalen Auswahlen sein.

Generell dürfen auch Modelle/ Einheiten gespielt werden, die eigentlich eine andere Einheit bräuchten, um sie frei zu schalten, wie das Gefolge des Inquisitors oder ein Runenleser.

Einzigartige Modelle dürfen unter obigen Einschränkungen gespielt werden.

Fahrzeuge und monströse Kreaturen dürfen nicht gespielt werden.

ForgeWorld Modelle sind erlaubt. Die Regeln müssen mitgebracht werden. Die Armeelisten aus den Imperial Armour-Büchern dürfen verwendet werden. Am besten fragt ihr aber vorher noch einmal nach.

Die Regeln des GRC kommen zur Anwendung. Sie sind hier zu finden:
http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=154521

SONDERREGELN:

Rückzug:
Sobald die Armee eines Spielers auf oder unter 25 % ihrer Anfangsstärke gefallen ist, muss er zu Beginn jedes seiner Spielerzüge einen Moralwerttest für jedes seiner Modelle ablegen. Verpatzt er den Test, wird das entsprechende Modell sofort vom Spielfeld entfernt und zählt als Verlust. Besteht er den Test, kämpft das Modell normal weiter.
So lange er am leben bzw. nicht auf der Flucht ist, dürfen diese Tests auf den MW des Anführers abgelegt werden.


Auf sich allein gestellt:
Alle Modelle operieren als eigenständige Einheiten, sogar, wenn sie als Teil von Einheiten gekauft wurden. Die Modelle werden nicht zu UCM´s, erhalten also nicht durch Deckung bewegen bzw. Geländeerfahrung. Außerdem darf ein Modell sowohl im Fernkampf, als auch im Nahkampf seine Attacken zwischen allen legalen Zielen aufteilen. Man muss nicht das Ziel angreifen, welches man beschossen hat. Jedes Modell kann punkten, mit der Ausnahme von Modellen, deren Regeln es ausdrücklich erklären, das sie nicht punkten, z. B. Todeskompanie oder Schwärme. Gegenstände, welche eine ganze Einheit betreffen würden (z. B. Ikonen, Instrumente des Chaos etc.), betreffen ganz normal die ganze Einheit, solange das Modell lebt, egal wo die Modelle stehen. Modelle die immer zu zweit oder ähnlich aufgestellt werden (wie z. B. bei Eldar-Waffenplattformen) werden separat behandelt, folgen ansonsten aber ihren Regeln. Sonderregeln die die ganze Einheit betreffen, gelten auch hier übergreifend (Reperaturwürfe für Necrons, Straflegionäre etc.)

Spezialisten:
Jeder Spieler MUSS drei Modelle seiner Armee auswählen, die „Spezialisten“ sind und daher eine der Sonderregeln aus der folgenden Liste erhalten:
- Rüstungsbrechend (alle Attacken, sowohl im Fern-, als auch im Nahkampf des Modells)
- Offensiv- und Deffensivgranaten
- vergiftete Waffen 4+ (alle Attacken, sowohl im Fern-, als auch im Nahkampf des Modells)
- Sprungmodul/Flügel (muss am Modell dargestellt sein)
- Schutzfeld (4+ Rettungswurf)
- Meisterkämpfer (+1 Kampfgeschick)
- Meisterschütze (+1 Ballistische Fertigkeit)
- Desperado (darf alle seine Schusswaffen einsetzen allerdings unter den üblichen Beschränkungen schwere Waffen müssen stationär sein, z. B.)
- übermenschliche Stärke (+1 Stärke)
- übermenschliche Widerstandskraft (+1 Widerstand)
- übermenschliche Ausdauer (+1 Lebenspunkt)
- übermenschliche Reflexe (+1 Initiative)
- eiserner Wille (+1 Moralwert)
- Raserei (+1 Attacke)
- Gegenschlag
- Ewiger Krieger
- Furchtlos
- Verletzungen ignorieren
- Sprinten
- Rasender Angriff
- Zurückfallen
- Infiltrieren
- Durch Deckung bewegen
- Nachtsicht/ scharfe Sinne
- Erzfeind
- Blutrünstig ^^
- Waffenexperte
- Scout
- Geländeerfahrung
- langsam und entschlossen
- Deckung nutzen
- unnachgiebig
- punktend (wenn das Modell normal nicht punkten kann)

Die Profilwertmodifikationen sind in Klammern +1 ;) Wirkt sich auf E-Fäuste, Autokills etc aus.

Dies muss auf der Armeeliste vermerkt werden und dem Gegner vor der Aufstellung deutlich erklärt werden. Jeder Spezialist hat genau eine einzige der allgemeinen Sonderregeln. Alle Spezialisten müssen verschiedene Sonderregeln erhalten. Der Anführer darf keine dieser Fähigkeiten erhalten.
Idealerweise sollten die Spezialisten umgebaut sein, um zu erkennen welche Sonderregeln sie erhalten.

WYSIWYG:
* Alle Modelle müssen klar als das zu erkennen sein, was sie darstellen. Ein Ork kann keinen Eldar darstellen.
*Modelle von Fremd-Herstellern (kein GW) und selbst modellierte Modelle sind erlaubt, müssen aber natürlich ebenfalls als das erkennbar sein, was sie darstellen sollen.
* Waffen müssen am Modell dargestellt werden. (Ausrüstungsgegenstände sind nicht zwingend notwendig, z.B. Granaten, Biomorphe, etc.)
Achtung: Sollten Modelle grob gegen WYSIWYG verstoßen, so behält es sich die Turnierleitung vor, die Modelle zu entfernen oder den Spieler sogar vom Turnier auszuschliesen!

BEMALUNG:
Alle Armeen müssen bemalt sein! Bases sollten auch gestaltet sein. Bei der Punktgröße sollte dass von jedem machbar sein.

SPIELPLATTEN UND GELÄNDE
Gespielt wird auf ca. 48x48 Zoll Platten, dabei wird ausreichend Gelände vorhanden sein inklusive sichtlinienblockierendes Gelände.
Das Gelände wird zu Spielbeginn von der Turnierleitung platziert und darf nicht mehr verändert werden.

Wälder werden als sichtblockierendes Gelände behandelt. Man kann hinein und heraus schießen, aber nicht hindurch. Jeder Wald ist so hoch, wie sein höchster Baum.

SPIELDAUER:
Jedes Spiel dauert 45 Minuten. Die genaue Zeit wird bekannt gegeben, nachdem die Tische zugewiesen wurden. 5 Minuten vor Schluss wird darauf hingewiesen. Dann darf kein neuer Spielzug mehr begonnen werden, d. h. nur noch bis zum Ende des aktuellen Zuges spielen bzw. die Anzahl der Spielerzüge ausgleichen.

Ein Spiel geht über sechs Spielzüge.

MISSIONSZIELE:
Primär gilt es in jedem Spiel darum die Missionsziele zu erfüllen.
Ein Modell kann maximal ein Missionsziel erobern.
In jeder Mission gilt es zwei Missionen zu erfüllen.

Wenn man den Gegner komplett vernichtet, darf man evtl. noch mögliche Züge darauf verwenden seine Modelle weiter zu bewegen und evtl. Missionsziele zu erobern. Sie gelten NICHT automatisch als erobert!

Die ergatterten Missionsziele gelten direkt als Turnierpunkte und werden für die Primärwertung herangezogen.


SIEGESPUNKTE:
Zusätzlich gibt es in jeder Mission Siegespunkte für vernichtete gegnerische Einheiten.
Jedes Modell ist seine Kosten in Siegespunkten wert. Verletzte Modelle geben ihre halben Punkte, solange sie mindestens die Hälfte ihrer Lebenspunkte verloren haben. Die Siegespunkte können in der Endwertung entscheidend sein.

Falls eine Armee komplett vernichtet wurde, erhält der Gegner automatisch 200 Siegespunkte, auch wenn der Armeewert in Wirklichkeit darunter lag, z. B. Nur 199 Punkte.

DÄMONEN und Reserven:
Dämonen werden ihren Sonderregeln entsprechend aufgestellt, außer die Mission schreibt etwas anderes vor.
Jede Mission beschreibt, wie Reserven behandelt werden. Falls nichts dabei steht, gibt es keine weiteren Regeln dazu.

Modelle die immer in Reserve bleiben müssen, tun dies auch weiterhin, wie z. B. Liktoren.

NACHTKAMPF
Würfelt zu Beginn jedes Spiels, vor der Wahl der Aufstellungszonen einen W6. Bei einer 1 wird in der ersten Runde nach den Regeln für Nachtkampf gespielt, bei einer 6 in der sechsten. Bei allen anderen Ergebnissen, gibt es keinen Nachtkampf. Dies gilt auch bei Kampf im Morgengrauen.



MISSIONEN:
1.Mission:
„Erobern und Halten“ mit Aufstellungsart „Kampf im Morgengrauen“

Jeder Spieler platziert ein Missionsziel in seiner Aufstellungszone.

Es dürfen zu Spielbeginn maximal 2 Modelle platziert werden.
Der Rest darf das Spielfeld entweder zu Beginn ihres ersten Spielzuges betreten oder das Spiel in Reserve beginnen.

Reserven:
lt. Regelbuch

Missionsziele:
Das gegnerische Missionsziel gibt einen Missionspunkt.
Derjenige, der mehr Killpoints hat, bekommt einen Missionspunkt.


2. Mission:
Überleben!

Die Einheiten wurden in einer wilden Schlacht verstreut und kämpfen ums nackte Überleben.

Teile das Spielfeld in Viertel und nummeriere sie von 1-4. Bevor ein Modell aufgestellt wird, wirf einen W6. Bei 1-4 muss das Modell im entsprechenden Viertel aufgestellt werden. Bei 5+6 darf es beliebig plaziert werden. Modelle die aus der Reserve erscheinen, müssen ebenfalls würfeln und dann über eine entsprechende Kante das Feld betreten. Dies betrifft auch Dämonen.

Platziert danach nach dem selben Prinzip ein Missionsziel.

Würfelt beide einen W6. Derjenige mit dem niedrigeren Ergebnis platziert seine komplette Armee und hat danach auch den ersten Spielzug. Danach ist sein Gegner an der Reihe. Modelle müssen mehr als 12“ Abstand zu gegnerischen Modellen halten. Modelle die nicht platziert werden können, werden in Reserve gehalten.

Infiltratoren und Scouts müssen aufgestellt werden und profitieren nicht von ihren Sonderregeln.

Reserven dürfen nicht verwendet werden.

Missionsziele:
Das besetzen des Missionsziels gibt einen Missionspunkt.
Derjenige, der mehr überlebende Modelle hat, bekommt einen Missionspunkt.


3. Mission:
„Erkundungsmission“ mit der Aufstellungsart „Speerspitze“

Scouts und Infiltratoren dürfen normal verwendet werden, dürfen aber nicht flanken.

Reserven dürfen normal verwendet werden.

Missionsziele:
Derjenige, der mehr Killpoints hat, bekommt einen Missionspunkt.
Derjenige, der mehr Einheiten in der gegnerischen Aufstellungszone hat, bekommt einen Missionspunkt.

4. Mission:
"Vernichtet den Anführer!" mit der Aufstellungsart "Schlagabtausch"

Scouts und Infiltratoren dürfen nomal verwendet werden.

Reserven dürfen nicht verwendet werden.

Missionsziele:
Derjenige, dessen Anführer überlebt, bekommt einen Missionspunkt.
Derjenige, der den Anführer des Gegners tötet, bekommt einen Missionspunkt.

5. Mission:
„Sabotage“ mit der Aufstellungsart „Speerspitze“

Jeder Spieler platziert ein Missionsziel in seiner Aufstellungszone, mindestens 6“ von jeder Kante entfernt. Ziel ist es diese zu zerstören. Um dies zu tun, muss ein Modell eine Nahkampfbewegung zum gegnerischen Missionziel durchführen. Das Modell muss dann bis zum Ende seiner nächsten eigenen Nahkampfphase in direktem Kontakt mit dem Missionsziel bleiben und dabei nicht Schutz suchen und nicht in einen Nahkampf verwickelt werden.

Missionsziele:
Derjenige, der das gegnerische Missionsziel vernichtet, bekommt einen Missionspunkt.
Derjenige, dessen eigenes Missionsziel unbeschadet bleibt, bekommt einen Missionspunkt.


6.Mission:
„Plünderung“ mit Aufstellungsart „Speerspitze“

In den vier Zentren aller Viertel wird jeweils ein Missionsziel platziert.

Jeder Spieler erhält jeweils am Ende des gegnerischen Spielerzugs 1 Plünderungspunkt für jedes Missionsziel, das eines seiner Einheiten kontrolliert, sofern dieses nicht umkämpft ist. Beachte, dass du diese Punkte stets am Ende des gegnerischen Spielerzuges erhältst, nie am Ende des eigenen! Diese Punkte werden erst ab dem Ende des 2. Spielzuges generiert.

Scouts und Infiltratoren profitieren von ihren Sonderregeln.

Missionsziele:
Derjenige, der mehr Plünderungspunkte als sein Gegner hat, bekommt einen Missionspunkt.
Derjenige, der mehr Killpoints hat, bekommt einen Missionspunkt.


7.Mission:
„Durchbruch“ mit „diagonaler Aufstellung“

Zieht eine Linie von einer Ecke des Spielfelds zur gegenüberliegenden. Die Spieler dürfen jeweils in einer der beiden Hälften aufstellen, müssen aber mindestens 6“ Abstand zur Linie einhalten.

Die Spieler müssen versuchen ihre Modelle über die lange Spielfeldkante des Gegners zu bewegen.

Infiltratoren und Scouts dürfen ihre Sonderregeln benutzen, aber nicht flanken.

Reserven sind erlaubt.

Missionsziele:
Derjenige, der mehr Modelle durchbrechen lassen konnte, bekommt einen Missionspunkt.
Derjenige, der mehr Killpoints hat, bekommt einen Missionspunkt.


8.Mission:
„Gelände sichern“ mit Aufstellungsart „Schlagabtausch“ (18“ voneinander entfernt, nicht 24“)

Es werden 4 Missionsziele platziert.
Beide Spieler dürfen beliebige Einheiten in Reserve behalten. Scouts und Infiltratoren dürfen normal verwendet werden und auch flanken.

Missionsziel sichern:
Wenn einer der beiden Spieler am Ende seines Spielerzuges mindestens ein Modell innerhalb von 3“ um ein nicht umkämpftes Missionsziel hat, gilt es als „gesichert“. Ein gesichertes Missionsziel zählt selbst dann als gehalten, wenn das Modell, welches es gesichert hat, sich wieder davon entfernt. Ein Missionsziel wechselt nur dann den Besitzer, wenn ein gegnerisches Modell seinen Zug in 3“ vom Ziel entfernt beendet, und es nicht umkämpft ist.

Missionsziele:
Derjenige, der mehr Missionsziele als sein Gegner hat, bekommt einen Missionspunkt.
Derjenige, der mehr Killpoints hat, bekommt einen Missionspunkt.

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