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Warhammer Release Event - Royal Rumble - Information and Rules

Warhammer Release Event - Royal Rumble

Grundregeln:

Gespielt werden 2 - 3. Vorunden (Teilnehmerzahl Abhängig) mit je 750 Punkten, nach aktuellen Armeelisten und 7. Edition Regeln.
(keine Appendix-, White Dwarf, und Kampagnenbücherlisten)

Es darf maximal 1 Held, 1 Seltene-, 1 Eliteeinheit gespielt werden.
Es muss eine Kerneinheit gespielt werden.

Besondere-, Namenhafte Charaktermodelle oder Champions sind nicht erlaubt.
Söldner nur in reinen Söldnerarmeen.

Die Spieler werden in einzelne Vorrundengruppe aufgeteilt und spielen dann eine "Mehrspieler-Runde". Der letzte Verbleibende Spieler gewinnt.

Nach den Vorrunden im Schweizer System wird es eine KO - Finalrunde geben.

Jede Arten der Allianz (ehrliche, vorgetäuschte, oder zweckmäßige) sind erlaubt, können aber auch jederzeit gebrochen werden.

Söldner und Bretonen dürfen auch nur einen Held aufstellen!. Keine Völkersonderregel.
Wenn der Held ein Armeestandartenträger wird, darf er nicht mehr General sein.

Die Armee darf nicht seinen Moralwert für etwagige Test nutzen.

Die Regel das die Armee einen General enthalten muss wird auf: Die Armee mus einen General oder einen Armeestandartenträger beinhalten, nicht beides. geändert!

Max ein Held, Regelbuchbeschränkungen und Regelbuch Extraauswahlen füe die Heldenauswahl entfallen.



Aufstellung:

Das Spielfeld wird in sechs gleichgroße Bereiche geteilt. (ca. 24” x 24”)

Es wird vorm Rundenstart ausgewürfelt, welcher Spieler in welchem Tischviertel aufstellt.
Der Spieler muss dann seine gesamte Armee in diesem Viertel aufstellen.
Die Ausrichtung der Einheiten ist komplett dem Spieler überlassen.

Danach folgen die anderen Spieler und stellen ihre Armeen auf.


Erster Spielzug:


Würfelt aus wer den ersten Spielzug hat, wobei folgende Boni gelten:
Spieler 1. = +5 ; Spieler 2. = +4 ; Spieler 3. = +3 ; Spieler 4. = +2 ; Spieler 5. = +1 ; Spieler 6. = +0

Sollten mehrere Spieler den gleichen Wert erreichen, würfeln sie ohne weitere Boni solange weiter, bis klar ist in welcher Reihenfolge sie antreten. Der Spieler mit dem höchsten Ergebnis beginnt das Spiel, nach ihm ziehen alle anderen in der erwürfelten Reihenfolge.


Spieldauer:

Gespielt wird maximal 7 Spielzüge, oder bis nur noch ein Spieler überlebt,
Nach Ablauf der Rundenzeit wird der aktuelle Zug beendet und das Spielt endet.

Siegesbedingungen:

Wer zuletzt noch Truppen auf dem Feld hat,
gewinnt das Spiel! Sollten bei Spielende noch mehr als eine Armee Truppen auf dem Spielfeld haben, zählen die Resttruppenstärken als Siegpunkte und es wird danach der Sieger ermittelt.
Notiert in welcher Reihenfolge die einzelnen
Armeen aus dem Spiel ausgeschieden sind,
dieses hat Einfluss auf die weiteren Paarungen.



Royal Rumble - Turnier-Regeln:

Gespielt werden 3 - 4 Runden (Teilnehmerzahlabhängig), wobei die besten Spieler immer an einem Tisch spielen. In der Finalrunde streiten die besten 6 Spieler am höchsten Tisch um die Plätze 1-6. Die 6 Spieler auf dem zweiten Tisch um die Plätze 7-12. Und so weiter….



Royal Rumbel - Spezialregeln

Um den Turnierbalauf zuerleichtern gelten folgende Sonderregeln:

Bewegungsphase:
In der Bewegungsphase führt ein Spieler, nach dem anderen vollständig seine Bewegung durch, und zwar in der vorher erwürfelten Reihenfolge. D.h. der erste Spieler bewegt seine Einheiten, danach bewegt der zweite Spieler seine Einheiten und so weiter bis alle Spieler an der Reihe waren.

Magiephase:

Es folgt eine einzige Magiephase, an der alle Spieler beteiligt sind. Jeder Spieler erhält Bann- und Zauberwürfel, wie er es in einer normalen Magiephase auch erhalten würde, nur der weitere Ablauf ist ein anderer. Der Spieler der zuerst an der Reihe war kann nun Zauberwirken, oder passen, danach der nächste Spieler, und so weiter bis jeder Spieler gezaubert, oder gepasst hat. Jeder Spieler darf versuchen, einen Zauberspruch zu bannen, aber gegen jeden Zauber darf nur ein Bannversuch unternommen werden. Der Spieler dessen Armee Ziel des Zauberspruchs ist, hat zuerst das recht zu Bannen. Gibt er dieses Recht weiter kann der nächste Spieler in der normalen Zugreihenfolge versuchen zu bannen. hat ein Zauber keine feindliche Einheit zum Ziel, dürfen die Spieler in Zugreihenfolge bannen.

Schussphase:
In der Schussphase führen alle Spieler, der Zugreihenfolge entsprechend, ihre Fernkampf Attacken durch.

Nahkampfphase:
Es gibt eine einzige Nahkampfphase, an der alle Spieler teilnehmen. Die Kämpfe werden in der Reihenfolge ausgeführt, die der Spieler der zuerst aufstellen musste bestimmt.

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