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Green King of the Hill 2009 - Information and Rules

Warhammer Fantasy 2000 Punkte

25.& 26. Juli 2009

Der Green King of the Hill ist ein Ork und Goblin only Warhammer Fantasy Turnier. Das heißt, dass die einzig mögliche Armee Orks und Goblins ist. Gespielt wird mit 2000 Punkten nach den Regeln der 7. Edition. Das Turnier findet über zwei Tage, Samstag, den 25.07.2009 und Sonntag, den 26.07.2009, in der Fantasy-In-Spiele-Arena im Podbi-Park statt.
Jeder Spieler tritt in fünf verschiedenen Szenarios gegen einen anderen Spieler an. In jedem Spiel kann man insgesamt 20 Punkte holen. Zusätzlich kann noch 10 Punkte für die Bemalung, 9 Punkte für Fairplay und einen Punkt für die rechtzeitige Abgabe der Armeeliste ergattern. Außerdem finden nebenher noch einige Sonderwerungen statt.
Am Ende des Turniers werden die Sieger der Sonderwertungen ausgezeichnet, der beste General, die schönste Armee und die besten drei der Gesamtwertung ausgezeichnet.

1 Zusatzregeln
Auch wenn nur Orks und Goblins gegeneinander antreten, sollen die Armee möglichst vielseitig und ausgewogen sein. Deshalb gibt es neben einigen Regelklarstellungen ein paar Regeln zur Armeekomposition.

1.1 Regelklarstellungen
* Trifft eine verfolgende Einheit auf einen neuen Gegner so, gilt dies, wie im Regelbuch dargestellt, als Angriff und es kommen alle Regeln für den Angriff zum Tragen. Das heißt auch, dass die verfolgenden Einheit einschwenken darf und sogar muss, wenn sie so mehr Modelle in Kontakt bringen kann. Es ist zu beachten, dass nicht eingeschwenkt werden muss, wenn man den Gegner dadurch nicht mehr erreicht. Bei der Verfolgung in Plänkler darf allerdings nur so weit eingeschwenkt werden, bis der nächste Plänkler erreicht wird, und nicht weiter.
* Seitliches Verschieben (Sliden) zur Modellmaximierung, ohne dass die Bewegung der angreifenden Einheit dafür ausgereicht hätte, entspricht nicht den Regeln und ist auf dem Green King of the Hill untersagt. Es kann also nur dann maximiert werden, wenn die Bewegung der angreifenden Einheit dafür ausreicht.

1.2 Armeekomposition
Es sind nur die Armeeliste aus dem aktuellen Armeebuch Orks und Goblins mit den aktuellen FAQs erlaubt. Besondere Charaktermodelle sind erlaubt, erhalten aber teilweise hintergrundgetreue Auflagen. Als Söldner dürfen nur Ogerbullen, Eisenwänste, Vielfraße und jede Art von grünen Söldnern angeheuert werden. Gespielt wird mit 2000 Punkten. Alle Einheiten sollten gut als solche erkennbar sein.

* Maximal 6 Fanatics; 9, wenn ein Nachtgoblincharaktermodell in der Armee ist.
* Maximal 4 Kriegsmaschinen.
* Maximal 4 Streitwagen (Zwei Kurbelwagen zählen als ein Streitwagen).
* Keine doppelte seltene Auswahl.
* Maximal 6 Magiestufen. (Dabei zählt auch jeder gebundene Zauberspruch als eine Magiestufe. Das Geistatotem zählt als zwei Magiestufen.)
* Söldner sind nur dann erlaubt, wenn es Oger oder Grünlinge sind.
* Besondere Charaktermodelle sind mit folgenden hintergrundgetreuen Einschränkungen erlaubt:
Grimgork: Nur gemeine Orks, Schwarzorks, Rugluds Rüstige Schützen, Trolle und der Riese erlaubt.
Azhag und Gorbad: Alles erlaubt.
Grom und Skarsnik: Keine Orks aller Arten erlaubt.

2 Ablauf und Bewertung
2.1 Ablauf und Preise
Es werden fünf verschiedene Szenarios gepsielt. Die ersten vier werden durch Zufall bestimmt, das fünfte ist automatisch Green King of the Hill. In jeder Einzelpartie können bis zu 20 Punkte geholt werden. Zusätzlich kann jeder Spieler maximal 10 Punkte für Bemalung, maximal 9 für Fairplay und maximal 1 Punkt für die rechtzeitige Abgabe der Armeeliste holen.

2.2 Bemalung
Die Armeen müssen nicht vollständig bemalt sein, um am Green King of the Hill teilzunehmen. Allerdings gibt es für bemalte Armeen Punkte, die sich an dem Anteil der bemalten Miniaturen der Armee orientieren; für eine vollständig angemalte Armee gibt es 10 Punkte. Besonders schön angemalte Modelle können die Bemalwertung noch um einen Punkt verbessern. Allerdings kann man nicht mehr als 10 Punkte erreichen. Die Bemalwertung wird während des ersten Spiels vorgenommen; ein Schiedsrichter wird herumgehen und euer Spiel kurz unterbrechen, um die Wertung vorzunehmen.

2.3 Fairplay
Fairplay soll sich lohnen, erst recht wenn ihr Goblins spielt. Um euren Gegner zu bewerten, beantwortet ihr auf seinem Laufzettel nach dem Spiel die Fragen, die dort stehen. Aus euren Antworten berechnen sich dann die Punkte. Wie genau diese in die Gesamtwertung eingehen, wird nicht verraten.

2.4 Ermittlung der Turnierpunkte
Beim Green King of the Hill wird eine Siegespunktmatrix verwendet, bei der die Abstände der Grenzen größer werden, je deutlicher die Ergebnisse in Turnierpunkten werden. Diese Siegespunktmatrix, die in Hannover seit Jahren erfolgreich eingesetzt wird, erlaubt es auch den Armeen oben mitzuspielen, die selten ein Massacker erzielen können, sodass auf unseren Turnieren alle eine Chance auf den Sieg haben.

Differenz => Turnierpunkte
0 - 23 => 10 : 10
24 - 95 => 11 : 9
96 - 215 => 12 : 8
216 - 383 => 13 : 7
384 - 599 => 14 : 6
600 - 863 => 15 : 5
864 - 1175 => 16 : 4
1176 - 1535 => 17 : 3
1536 - 1943 => 18 : 2
1944 - 2399 => 19 : 1
2400 und mehr => 20 : 0

2.5 Abgabe der Armeeliste
Die Armeelisten sind bis zum 11.07.2009 abzugeben. Die Armeelisten sind als Textdatei, Worddatei (Microsoft Word 2003) oder als pdf einzureichen. Es werden keine anderen Dateiformate akzeptiert. Allerdings ist es uns egal, ob die Armeeliste auf Deutsch oder auf Englisch ist. Bitte schaut eure Armeelisten gewissenhaft nach, bevor ihr sie abschickt. Fehler, die auf dem Turnier bemerkt werden, können zum Punktabzug führen. Schickt die Armeeliste bis zum 11.07.2009 an 3TH-Turniere(at)fantasymail.de.

2.6 Sonderwertungen
Während des Turniers finden vier für Orks und Goblins typische Sonderwertungen statt. Jeder Spieler erhält dazu einen Extralaufzettel, den er zu Turnierende bei der Orga abgibt. Die Sonderwertungen fließen nicht in die Gesamtwertung ein.

2.6.1 Großa Anführa
Jeder Spieler vermerkt mit Hilfe einer Strichliste auf seinem Zettel, wie viele Einheiten seiner Armee gestänkert haben bzw. nach vorne gestürmt sind.

2.6.2 Wandara im Grosn Gruen
Jeder Spieler vermerkt auf seinem Zettel die Anzahl der Zauberpatzer seiner Schamanen und wie häufig er Zauber mit totaler Energie gewirkt hat. Bestimme Ergebnisse auf der Patzertabelle geben Extrapunkte.

2.6.3 Besta Fanaticlenka
Jeder Spieler vermerkt auf seinem Zettel, die Verluste in Punkten, die seine Fanatics ausgeschaltet haben. Dazu wird jedes Modell und jeder Lebenspunkt einzeln berechnet.

2.6.4 Bester Armeehintergrund
Außerhalb der Turnierwertung findet ein Wettbewerb zum besten Armeehintergrund statt. Die Armeehintergründe müssen mit der Armeeliste bis zum 11.07.2009 abgegeben werden. Folgendes muss dabei beachtet werden. Die Armeehintergründe sollten eine kleine Geschichte beinhalten, die bei Schriftgröße 12 und Schriftart Times New Roman nicht länger als eine DIN A4 Seite sein darf und sich thematisch mit dem Waaaghh! der eigenen Armee auseinandersetzen muss. Zusätzlich kann jede Einheit der Armee namentlich vorgestellt werden und mit einem kurzen Hintergrundtext von maximal 5 Zeilen (Schriftgröße 12, Times New Roman) versehen werden. Die Armeehintergründe werden von der Orga anonymisiert und eine Woche vor Turnierbeginn online gestellt. Dort kann dann auch von Nichtturnierteilnehmern bis zum Samstagabend abgestimmt werden. Der Autor des Hintergrundes mit den meisten Stimmen wird bei Turnierende ausgezeichnet.

2.7 Berechnung der Siegpunkte
Sofern nicht anders beschrieben, gelten für die Berechnung der Siegpunkte die Angaben aus dem Regelbuch mit den folgenden Ausnahmen:
* Der Spieler mit den meisten eroberten Standarten bekommt 100 Punkte anstatt jeder 100 Punkte pro eroberte Standarte. (Die Eroberung der Armeestandarte gibt gemäß Regelbuch ebenfalls 100 Punkte. Sie zählt nicht mit zu den normalen Standarten.)
* Jedes eroberte Viertel zählt 100 Siegpunkte. Ein Viertel kann allerdings nur von einer nicht plänkelnden Infaterieeinheit ohne Schusswaffen und mit Einheitenstärke 5+ sowie Standarte (Armeestandarte zählt nicht!) gehalten und/oder verweigert werden.

2.8 Gelände
Das Gelände wird zu Beginn des Spieles von den Spielern gemäß Regelbuch neu gestellt. Beachtet, dass innerhalb eines 12-Zoll-Radius um die Spielfeldmitte laut Regelbuch kein Gelände stehen darf. Ausnahmen von dieser Regel stehen in den Beschreibungen der Szenarios.

3 Szenarios
Beim Green King of the Hill werden fünf verschiedene Szenarios gespielt. Dabei stehen ingesamt acht mögliche Szenarios zur Auswahl. Die Spieler können sich in den ersten vier Spielen frei zwischen den ersten sieben Szenarios entscheiden. Hat einer der Spieler eines der Szenarios schon gespielt, darf dieses kein zweites mal gespielt werden. Können sich die Spieler nicht einigen entscheidet der Zufall.
Besonderes Gelände, Gegenstände oder beötigte Einheiten werden vor dem Spiel von der Orga ausgegeben.

3.1 Szenario 1 - Finga wech! Das is uns’ra!
Der Zwergenthain Helmar Unverdruss konnte einem Überfall des Knochenfratzenstammes auf seine Erzkarawane zunächst allein entkommen. Zunächst sah es auch so aus, als ob er es nach Hause schaffen würde, bis die Wimpel der Gelbfüße am Horizont auftauchten. Nun würde er zwischen zwei verfeindeten Orkstämmen zerquetscht werden oder unrühmlich als Geisel enden.
Im Prinzip eine Art „Capure the dwarf“. Gespielt wird eine offene Feldschlacht, dabei steht zu Beginn ein Zwergenthain mit unbekannter Ausrüstung in der Spielfeldmitte und bewegt sich zu Beginn eines jeden Spielzugs drei Zoll in eine Zufallsrichtung. Der Thain kann wie eine feindliche Einheit angegriffen werden, allerdings ist er immun gegen Psychologie. Wird er aufgerieben und eingeholt, verschnürt ihn die Einheit, die ihn überrannt hat und trägt ihn mit sich. Der Gegner kann den Thain wie eine Standarte erobern. Sollte der Thain entkommen, sammelt er sich zu Beginn des nächsten Zuges automatisch und bewegt sich wieder drei Zoll in eine zufällige Richtung. Bei Spielende ist ein eroberter Thain 300 Siegpunkte wert.

3.2 Szenario 2 -Haut se um! Dia woll’n unz beklau’n.
Plündern war das liebste Hobby von Waaghhbos Graukor Schmetterpranke und seinen Jungz vom Blutschädelstamm. Doch was er heute sah, war so gar nicht nach seinem Geschmack. Das Dorf war sein Dorf und nicht das vom Goblin Grombul Schnoddernase. Dem würde er es richtig zeigen, was es heißt einen Orkboss und sein Jungs zu beklauen.
Auf dem Schlachtfeld stehen drei Gebäude, unter denen Beutemarker liegen. Steht eine Infanterieeinheit (keine Hoppaz) am Ende der Bewegungsphase an oder in einem der Gebäude (Baseberührung reicht), kann sie den Marker aufnehmen. Ein Marker kann von einem feindlichen Regiment wie eine Standarte erobert werden. Bei Spielende ist ein eroberter Marker 100 Siegpunkte wert.

3.3 Szenario 3 - Das letzte Gefecht des Snorri Unverzagt
Bei der Rettung von Thain Helmar gerieten Snorri und seine Krieger in einen Hinterhalt und mussten sich auf einen Hügel zurückziehen. Umzingelt von den Grünlingen, bereiten sie sich auf ihr letztes Gefecht vor, als plötzlich die brüchige Allianz der Knochenfratzen und Gelbfüße endet.
Jede Paarung zieht eine Karte, auf der eine Einheit im Wert von 450 Punkten vermerkt ist. Die Einheit wird den beiden Spielern ausgehändigt und in der Mitte des Feldes platziert. Sie besteht aus einem Charaktermodell und einer Infanterieeinheit. Das Charaktermodell muss im Nahkampf immer Herausfordern, die Einheit ist immun gegen Psychologie und kann niemals ihren Gliederbonus verlieren. Zudem hat sie keinerlei Flanken und Rücken, darf sich nicht bewegen und besitzt Magieresistenz (3). Die Spieler notieren, wie viele Modelle der Einheit sie ausgeschaltet haben. Sie bekommen die Punktkosten der Modelle als Siegpunkte am Ende der Schlacht gutgeschrieben.

3.4 Szenario 4 - Wia hams zuerst gesähn!
Morglum Plattzinken sah die Ebene hinab auf das Götzenbild des großen Mork, das er und sein Stamm entdeckt hatten. Sie standen wahrlich in der Gunst der Götter. Doch plötzlich bemerkte er eine Bewegung und eine Einheit mit roten Schädeln als Emblemen stürmte auf den Götzen zu. Wütend wandte er sich an seine Jungs: „Mädelz, das ist uns’ra. Haut die da wech! Wia hams zuerst gesähn!“
Gespielt wird eine offene Feldschlacht. Dabei steht in der Mitte ein Götzenbild von Mork (oder von Gork). Die Einheit, die dem Götzenbild am nächsten ist, darf zu Beginn jeder Bewegungsphase einen Würfel auf der folgenden Tabelle schmeißen (vor Stänkerei). Bei Gleichheit entscheidet die Einheitenstärke, danach der Würfel.
1: Blödheit bis zum Beginn des nächsten Zuges
2: +1 auf den nächsten Stänkereitest für diese Einheit
3: Magieresistenz 1 bis zum Beginn der nächsten Bewegungsphase
4: Hass bis zum Beginn der nächsten Bewegungsphase
5: Raserei bis zum Beginn der nächsten Bewegungsphase
6: Hass und Raserei bis zum Beginn der nächsten Bewegungsphase
Das Götzenbild zählt als sehr schwieriges Gelände. Bei Spielende erhält der Spieler mit der Einheit, die dem Götzenbild am nächsten ist, 300 Siegpunkte. Bei Gleichheit entscheidet die Einheitenstärke, danach der Würfel.

3.5 Szenario 5 - Fang dän Ries’n
Boaahh der Riese wusste ganz genau, wie er zu seinem Essen kommen würde. Er setzte sich hin und wartete. Irgendwann würde schon wer von den Grünlingen auftauchen und versuchen ihn zu bestechen. Das war immer so. Die einzige Frage war, ob Boaahh nur die Bestechung oder auch die Grünlinge essen sollte.
Zu Spielbeginn steht in der Mitte ein Riese, der sich zu Beginn jeder Bewegungsphase 6 Zoll in eine Zufallsrichtung bewegt. Kommt er in Kontakt mit einer Einheit gilt das als Angriff und die Einheit kann entsprechend der Regeln reagieren. Der aktive Spieler kann den Riesen auch angreifen. In der Nahkampfphase kann er auch versuchen den Riesen zu bestechen. Bei einer 6 auf einem W6 gelingt der Bestechungsversuch. Ist ein Charaktermodell in Kontakt mit dem Riesen, gelingt der Bestechungsversuch schon auf die Einheit, bei Vorhandensein ein zufälliges Charaktermodell. Ist der Bestechungsversuch nicht erfolgreich attackiert der Riese die Einheit, erst danach schlägt die Einheit zurück. Jeder Spieler erhält drei Bierfassmarker, die er vor der Aufstellung beliebig auf seine Infanterieregimenter verteilen kann. Ein Bierfassmarker addiert einmalig +1 auf den Bestechungswurf, danach ist es verbraucht. Flieht eine Einheit mit einem Bierfass geht das Fass verloren. Ein erfolgreich bestochener Riese kann vom Gegner natürlich ebenfalls bestochen werden und läuft bei Erfolg über. Ist der bestochene Riese bei Spielende am Leben und unter der Kontrolle eines Spielers, dann erhält dieser 300 Extrasiegpunkte.

3.6 Szenario 6 - Hartä Vä’andlung’n
„Perfäkt“, dachte sich Grumbol Schnoddernase und rieb sich die Hände. Direkt vor ihm stand die Armee seines Erzfeindes Nazgit Hak’nschlagas. „Heute is mein Tag, issa. Ich werd den da umhau’n.“
Die Spieler tauschen ihre Armeen. Es wird eine offene Feldschlacht gespielt. In einer Herausforderung getötete Charaktermodelle sind 100 Extrasiegpunkte wert.

3.7 Szenario 7 -Windä des groß’n Grüns
Nazzel kaute nervös auf seinen Fingern herum. Der Nachtgoblinschamane spürte, dass etwas im Groß’n Grün nicht stimmte. Die Götter stritten - das war normal, doch die Intensität dieses Streits war ungewöhnlich. In dieser Situation würde er normalerweise nicht einmal nur daran denken, einen Zauber anzustimmen, aber der Ork hinter ihm, viel eher sein großer Spalta, ließen ihn wider besseren Wissens handeln. Immerhin würde er wohl seinen Bewacher mit umbringen, sollte etwas schief gehen.
Zu Beginn des Spiels wirft jeder Spieler einen W6. Die Ergebnisse werden zusammengezählt. Der Würfel bleibt bis zur nächsten eigenen Magiephase liegen und wird dann zu Beginn neu geworfen. (Der passive Spieler wirft nicht neu!) Die beiden Würfelergebnisse zusammen beeinflussen nach der folgenden Tabelle die Magiephase:
2: Jede Eins ist ein Zauberpatzer
3: Jeder Pasch ist ein Zauberpatzer
4: -1 Würfel für beide Spieler
5: -1 auf den Komplexitätswurf
6: -1 auf den Wurf auf der Zauberpatzertabelle (2 bleibt 2)
7: nichts passiert
8: +1 auf den Wurf auf der Zauberpatzertabelle (12 bleibt 12)
9: +1 auf den Komplexitätswurf
10: +1 Würfel für beide Spieler
11: Jeder Pasch (außer Doppeleins) gilt als Totale Energie
12: Jede Sechs gilt als Totale Energie
Jeder überlebende Schamane ist 100 Extrasiegpunkte wert.

Das letzte Spiel wird automatisch das folgende Szenario gespielt.

3.8 Spiel 5 - Green King of the Hill
„Ez kann nu ein’n gäb’n“, dachte sich Wargrok Schäd’lmatscha, „mich“, und setzte sich in Bewegung. „Das wärdä ich jäd’m zeigen, der sich mit mir anlegen will. Daz iss mein Hüg’l, issa, auch wenn da ’n paa Gelbfüßä stäh’n! Dia hau ich um!“
Offene Feldschlacht mit einem Hügel in der Mitte. Auf dem Hügel liegt eine verdeckte Karte. Wer zuerst mit einem Charaktermodell am Ende der Bewegungsphase auf dem Hügel stehen bleibt, darf die Karte umdrehen. Die Karte kann das Spiel beeinflussen, aber auch ein netter Cateringgutschein sein.
Wer am Ende des Spiels das Charaktermodell mit dem höchsten Moralwert in seiner Restarmee auf dem Hügel stehen hat, ohne dass der Gegner dort ebenfalls seines stehen hat, bekommt 300 Extrapunkte.

4 Weitere Informationen

4.1 Anfahrt

Einen Plan der näheren Umgebung findet ihr hier. Die Passage besitzt ein relativ teures kostenpflichtiges Parkhaus. Es empfiehlt sich, zunächst am Eingang auszuladen und dann in der Umgebung auf Parkplatzsuche zu gehen.

4.2 Startgeld
Die Kontodaten werden per Email bekannt gegeben. Das Startgeld beträgt 15 €. Es ist bis zum 17.07. 2009 zu überweisen.

4.3 Catering
Wir bieten auf unserer Veranstaltung ein Catering an.

4.4 Spieler unter 18 Jahren
Spieler unter 18 Jahren benötigen eine schriftliche Einverständniserklärung der Erziehungsberechtigten, um am Green King of the Hill 2009 teilzunehmen, sofern diese nicht selber teilnehmen oder die ganze Veranstaltung lang anwesend sind.

4.5 Zeitplan
Den Zeitplan findet ihr hier.

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