T³ - TableTop Tournaments
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MuRoCo 40k Tunier - Tournament Schedule and Scoring

Bemalwertung:

Es sind 10 Bemalpunkte zu erreichen, welche wie folgt aufgeschlüsselt sind:

Einen Punkt für jeweils 20% der Armee die bemalt sind. Fahrzeuge und Mks zählen logischerweise mehr als ein einzelnes Infanteriemodell. Bei einer komplett bemalten Armee also 5 Punkte.
Maximal 4 Punkte sind für die Qualität der Bemalung zu holen. 1 Punkt für liebloses dillettantisches draufklatschen von Farbe. 2 Punkte für durchaus anerkennenswertes Tabletopniveau. 3 Punkte für Aktzentuieren und aufwendigere Techniken. 4 Punkte gibts für den gewissen "WOW Effekt" für Armee Schema, eventuelle Umbauten etc.
Bleibt noch ein Punkt: das Basing. Sind alle Figuren gebased, gibts noch einen Punkt obendrauf!

Die Bemalwertung wird durch gut geschultes Personal mit extremster Sorgfalt und absolut unparteiisch durchgefürt. Sollten die Personen, welche die Wertung durchführen, zufällig einen Umschlag mit etwas "Bakshish" darin finden, hat dies natürlich (k)eine Auswirkung auf die Bewertung!


Siegespunktematrix:

Es wird eine Sieg - Unentschieden - Niederlage Matrix (S-U-N) verwendet.
Für einen Sieg erhält man 20 Tp, für ein Unentschieden 10 Tp, für eine Niederlage erhält man 1 Tp.
Ein Sieg und eine Niederlage ist demnach mehr wert als 2 Unentschieden.
Ebenso sind 2 Siege und eine Niederlage mehr wert, als ein Sieg und 2 Unentschieden.
Zusätzlich dazu wird es in jeder Mission sog. "Tiebreaker" Punkte geben. Diese sorgen im Falle eines Tunierpunktegleichstandes für eine weitere Differenzierung. Sie haben also nur dann Einfluß auf die Platzierung, wenn Siegespunktegleichheit mit einem anderen Tunierteilnehmer besteht.
Tiebreakerpunkte erhält man durch das Erfüllen von Sekundärmissionen.

Missionsergebnis Unentschieden: 10:10 Punkte
Missionsergebnis Sieg: 20:1 Punkte
Missionsergebnis Niederlage: 1:20 Punkte


Zeitplan:

Tag 1
12.00 - 12.30 Uhr Anmeldung und Bekanntgabe der ersten Paarungen
12.30 - 15.00 Uhr Erstes Spiel
15.00 - 15.30 Uhr kurze Pause
15.30 - 18.00 Uhr Zweites Spiel
18.00 - 18.30 Uhr kurze Pause
18.30 - 21.00 Uhr Drittes Spiel danach Siegerehrung


Preise

Es wird was geben!

Missionen:

In sämtlichen Missionen greifen alle Sonderregeln à la Schocktruppen, Flankenangriff, Infiltratoren etc...

Mission 1:
Mission: "Alle Plattmachen"!
Aufstellung: Kampf im Morgengrauen
Spieldauer: 6 Runden, 4+ 7 Runden.

Mission: Vernichtung! und Aufstellung wie im Regelbuch der 5. Edition beschrieben außer Kampf im Morgengrauen wie im RB, außer dass eine Aufstellungszone von 18" gilt (Plagiat Firebug). Der Spieler, der am Ende des Spiels mehr Killpoints erhalten hat, gewinnt das Spiel.

Tiebreaker: Spielfeldviertel!
Pro gehaltenem Spielfeldviertel gibt es einen Tiebrakerpunkt. Maximal also 4 bei Vernichtung des Gegners. Jede Einheit kann ein Viertel halten, jedoch immer nur eines. Am Ende des Spiels muss diese Einheit klar in einem Viertel positioniert sein, sollte sie zwischen 2 Vierteln stehen hält sie keines. Ein Viertel kann von jeder gegnerischen Einheit umkämpft werden. Auch hier gilt wieder, dass diese Einheit nur ein Viertel umkämpfen kann, sollte sie am Ende des Spiels zwischen 2 Vierteln stehen, umkämpft sie keines.

Mission 2:
Mission: Pass auf deine Eier auf!
Aufstellung: Schlagabtausch
Spieldauer: 6 Runden, 4+ 7 Runden.

Aufstellung wie im Regelbuch beschrieben.

Jeder Spieler erhält 2 Eier (bzw. Flaggen). Diese werden zu Beginn des Spiels jeweils einem Modell einer Standardeinheit (inkl. Läufer, Monströse Kreaturen, Jetbikes, aber keine Panzer) zugewiesen.
Ziel der Mission ist es, möglichst viele Eier (eigene oder die des Gegners) in die gegnerische Aufstellungszone zu befördern.
Eier (bzw. Flagge) tragende Einheiten können in Fahrzeuge einsteigen bzw. das Spiel in einem beginnen. Jede Einheit kann maximal nur ein Ei (bzw. Flagge) tragen (gerade Space Marines und Gegner derselben haben es hier schwer, denn der natürliche Riesenwuchs der Spass Marines wirkt sich eben nicht nur auf Skelett und Muskeln aus, sondern eben auch auf etwaige Weichteile).
Sollte das Eier tragende Modell ausgeschalten werden, geht das Ei automatisch auf ein anderes Modell derselben Einheit über.
Die Klöten, oder auch Eier (bzw. Flagge) können nicht freiwillig an eine andere Einheit übergeben werden (logisch wer gibt schon gern seine Eier her?). Nach der Vernichtung der Eier (bzw. Flagge) tragenden Einheit kann jedoch jede Einheit eine Flagge aufnehmen (Ausnahme natürlich Panzer).
Sollte die Eier tragende Einheit durch Beschuss oder andere Umstände wie bspw. gefährliche Geländetests vernichtet werden, bleiben die Eier (bzw. Flagge) als kläglicher Rest des Modells am Ort seines Todes liegen. Um Eier aufzusammeln welche herrenlos auf dem Spielfeld herumliegen, genügt eine Bewegung über die Klöte, das Ei (bzw. Flagge)...(eine Einheit in einem Panzer muss natürlich aussteigen, um das Ei aufzusammeln).
Im Falle der Vernichtung der Einheit in einem Nahkampf, geht die Klöte, oder das Ei (bzw. Flagge) automatisch auf den Sieger des Nahkampfs über (sofern diese Einheit noch keine Flagge trägt). Sollte die Einheit in einem multiplen Nahkampf vernichtet werden, welcher am Ende der Runde noch besteht, bleibt die Flagge wie bei "Vernichtung durch Beschuss" als letztes Überbleibsel des Eier tragenden Modells an Ort und Stelle.
Für jedes Ei, Klöte (bzw. Flagge) welche sich am Ende des Spiels unter der Kontrolle des Spielers in der gegnerischen Aufstellungszone befinden, gibt es einen Punkt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt (logisch der mit den meisten Eiern is eben der Sieger).

Tiebreaker: Liniendurchbruch!
Für jede Standardeinheit, welche sich am Ende des Spiels in der gegnerischen Aufstellungszone befindet, gibt es einen Tiebreakerpunkt.



Mission 3:
Mission: Gebiet sichern!
Aufstellung: Spielfeldviertel
Spieldauer: 6 Runden, 4+ 7 Runden.

Mission und Aufstellung wie im RB beschrieben.
Klassische Markermission mit 5 Markern. Der Spieler, welcher am Ende die meisten Marker kontrolliert, gewinnt.

Tiebreaker:
Der gegnerische Spieler nominiert eine Einheit, du nominierst 2, welche vom Gegner ausgelöscht werden müssen. Maximal erreichbare Tiebreaker also 3!

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