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7. EppendorferWarhammerTurnier - Tournament Schedule and Scoring

Bemalung:

-Jedes Team bekommt für 50% bemalte Figuren 2 TP, für 75% 4TP und für komplett bemalte Armeen 6TP Turnierpunkte extra. Wer unter 25% bemalt hat bekommt 2 TP abgezogen.

-Es findet außerdem ein Bemalwettbewerb in 5 Kategorien statt:

o schönste Armee
o schönste Einzelminiatur (bis Kavalleriebase)
o schönstes Großmodell (ab 40er Monsterbase)
o schönste Einheit
o schönster Umbau


Siegpunkteberechnung:

- Es gilt folgende Tabelle:

20:0 ab 4600+
19:1 über 4140+
18:2 über 3680+
17:3 über 3220+
16:4 über 2760+
15:5 über 2300+
14:6 über 1840+
13:7 über 1380+
12:8 über 860+
11:9 über 430+
10:10 über 0+


- Es können nur so viele normale Standarten erobert werden, wie sich in der eigenen Armee befinden, jede bringt dann 100 Siegpunkte.
- Armeestandarten zählen extra, es gibt für jede eroberte 100 Siegpunkte.
- Jeder General bringt 100 Siegpunkte.
- Jedes Spielfeldviertel bringt 100 Siegpunkte.
- Es gibt halbe Siegpunkte für halbierte gegnerische Einheiten o. Charaktere.


Szenarien:

Es werden 3 Szenarien gespielt. 2 Spiele am Samstag und 1 Spiel am Sonntag.


1. Szenario: geheime Missionen

Bei der „geheimen Mission“ geht es wie der Name schon sagt darum, eine geheime Mission zu erfüllen. Diese Missionen sind in primäre und sekundäre Aufgaben unterteilt.

Vor der Aufstellung zieht jedes Team zwei Lose (der Spielleiter geht damit rum). Das erste gezogene Los ist die primäre Aufgabe des Teams und das zweite gezogene Los die sekundäre Aufgabe des Teams (falls beide Aufgaben gleich sind, ziehe erneut). Am Ende des letzten Spielzuges werden die „geheimen Missionen“ aufgedeckt, damit jeder weiß, wer für welche Mission zusätzlich Siegespunkte erhält.
Das Erfüllen der primären Aufgabe bringt zwei Siegespunkte und das Erfüllen der sekundären einen Siegespunkt.

Sonst gelten die Regeln für normale offene Feldschlachten.


2. Szenario: Verstärkung

In diesem Szenario darf pro Team eine der beiden Armeen eine 300 Punkte zusätzliche Streitmacht enthalten (diese ist eine separate Auswahl und zählt nicht zur Armeebegrenzung hinzu --> Magiestufenbegrenzung zählt aber). Sie darf nur aus Kerninfanterie, maximal aus 50% Fernkampftruppen, bestehen. Diese Truppen dürfen keinerlei Aufwertung erhalten (Moschaz, Auserkoren, usw.), jedoch sind jegliche Waffenoptionen erlaubt. Als Anführer darf ein Regimentschampion einer Kernauswahl bestimmt werden. Dieser zählt in allen Belangen als Held. Allerdings ohne Option auf magische Gegenstände, selbst wenn dies laut Armeebuch erlaubt wäre. Zum Beispiel darf ein Dunkelelfenkontingent zwar als Helden eine Hexenchampionesse erhalten, diese darf jedoch keine Gifte, Fertigkeiten usw. erhalten. Chaoskontingente dürfen von einem Chaoskriegerchampion als Helden angeführt werden.

P.s.: Diese "zusätzliche Streitmacht" wird in der Mitte der Aufstellungszone aufgestellt.


3. Szenario: Fallen

Jede Armee eines Teams (also 2) bekommt eine zufällig gezogene Fallenkarte. Diese Fallenkarte kann dann ein Infanterieregiment mit Standartenträger oder ein Schützenregiment was nicht als Plänkler zählt erhalten. Eine Fallenkarte darf nur ein Infanterieregiment oder Schützenregiment erhalten, welches selbst noch keine magische Standarte besitzt (außerdem darf kein Team die gleiche Fallenkarte zweimal erhalten). Man darf jedoch einen Armeestandartenträger einem mit der Falle ausgestattetem Regiment anschließen (auch wenn dieser noch eine zusätzliche magische Standarte besitzt). Falls kein Infanterieregiment oder Schützenregiment, das den oben beschriebenen Regeln entspricht, in der Armee vorhanden ist, erhält diese Armee keine Falle.

Dieses vor dem Spiel bestimmte Regiment verfügt dann für das Spiel über eine Falle, die es zu beliebiger Zeit einsetzen kann (wenn dies auf der Fallenkarte nicht anders definiert ist). Der Gegner erfährt allerdings nicht, in welchen Regimentern der beiden Armeen sich jeweils eine Falle befindet (jedoch muss dies vorher auf einem Zettel notiert werden).
Für jedes mit einer Falle ausgerüstete Regiment was ausgeschaltet wurde oder am Ende des Spiels flieht, erhält das gegnerische Team 200 Siegespunkte (also max. 400 Siegespunkte). Egal ob die Falle verwendet wurde oder nicht.

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