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1. Team Turnier Freibeuter Küstenklatschen - Information and Rules

1.Team Turnier Freibeuter Küstenklatschen

Veranstaltungsort
Haus der Jugend in Cuxhaven
Abendrothstraße 25
27474 Cuxhaven

Parkplätze gibt es hinter dem Haus oder ein Stück weiter in der Schulstraße.
Wenn jemand mit der Bahn anreisen möchte lässt sich bestimmt ein Abholdienst vom Bahnhof organisieren. Fragt da bitte einfach bei Bedarf nach. Die Strecke vom Bahnhof lässt sich aber auch in ein paar Minuten zu Fuß bewältigen.


Verpflegung
Im HDJ gibt es einen Imbiss wo wir heiße und kalte Getränke, Snacks und warmes Essen zu günstigen Preisen bekommen.

Anmeldeverfahren
Jede Anmeldung wird mit Eingang der Überweisung endgültig und euer Startplatz wird reserviert. Der letzte Termin an dem wir Überweisungen und damit auch Anmeldungen entgegennehmen ist der 15.01.2020. Spätere Überweisungen solltet ihr also ohne Absprache mit den Organisatoren möglichst unterlassen. In besonderen Fällen stehen wir natürlich gerne zur Verfügung.
Außerdem wollen wir vorab die Armeelisten kontrollieren. Schickt uns also bitte bis zum 15.01.2020 vorab eure Armeelisten (bevorzugt als PDF-, Word oder Excel-Datei) per Mail an tabletop-cuxhaven@gmx.de zu.
Denkt bitte bei der Anmeldung daran euren Teamnamen anzugeben. Es ist ein Teamturnier und wir müssen ja wissen wer mit wem ein Team bildet.

Startgebühr
15,00 € pro Spieler.
Bitte überlegt Euch also genau ob Ihr auch wirklich kommen könnt. Eine Rückerstattung der Startgebühr ist nicht möglich. Eine Übertragung der Startgebühr, auf einen von Euch gestellten Ersatzspieler kann jederzeit erfolgen. Bitte überweist die Startgebühr bis zum 15.01.2020.


Haftungsausschluss
Jeder Teilnehmer verzichtet auf Ansprüche jeglicher Art gegenüber den Veranstaltern und deren Helfern. Jeder ist für seine Armee und andere mitgebrachte Sachen selbst verantwortlich.

Mitzubringen sind
Regelbücher, Heuerliste, Karten, Maßband, Marker usw. (Wer sich auf FAQs oder ähnliches beruft, ist in der Bringschuld!). Jugendliche unter 18 Jahren müssen eine schriftliche Einverständniserklärung ihrer Eltern/Erziehungsberechtigen bei den Organisatoren vorlegen oder einen Erziehungsberechtigten mitbringen.


Zeitlicher Ablauf
09:00 - Check In
09:20 - 11:50 Partie 1
11:50 - 12:30 Mittagspause
12:30 - 15:00 Partie 2
15:30 - 18:00 Partie 3
18:30 - Siegerehrung (Abbau)


Mannschaftszusammenstellung/Teamzusammenstellung:
- Jeder Spieler darf eine Mannschaft im Wert von bis zu 310 Dublonen anheuern (keine Dublone mehr)
- Jedes Team besteht aus zwei Spielern mit je einer Mannschaft.
- Gespielt wird mit 2 Mannschaftslisten pro Spieler. Die Listen müssen beide zur gleichen Fraktion gehören. Beide Listen müssen in schriftlicher,
leserlicher und verständlicher Form vorliegen. Man darf für jede Runde im Turnier eine der beiden Listen spielen. Beide Teams händigen die Listen, die
sie für diese Runde gewählt haben, vor der Runde ihrem Gegner aus. Dies sollte gleichzeitig passieren ohne, dass man die Liste des Gegners gesehen
hat. Einzig die gespielten Fraktionen dürfen nachgefragt werden. Sollte man dem Gegner aus Versehen die falsche Liste ausgehändigt haben, so ist die
falsche Liste für diese Runde zu spielen. Ist es eine vollkommen falsche Liste, die vorher nicht eingereicht wurde, so ist diese Liste ungültig und dem
Spieler steht für das Turnier nur eine Liste zur Verfügung. Beide Mannschaftslisten müssen nicht den gleichen Anführer haben, dürfen also vollkommen
variieren.
- Gespielt wird nach dem FF023 Grundregelbuch #2, FF035 Die Mannschaften, FF025 Spielkartendeck, FF037 Ausrüstung & Ereignisse und den
Charakterkartendecks FF026 bis FF033.
- Es gilt die aktuellste Formulierung (Errata)
- Grossmodelle, mit Karten aus dem Downloadbereich auf der Freebooters Seite, sind erlaubt
- Limitierte Modelle (z.B. Gundpowder Mary) für die es aktuelle Regeln nach Edition 2.0 gibt sind erlaubt.
- Der Einsatz von Legenden ist nicht erlaubt.
- Loas und Ausrüstungen müssen zu Beginn des Turniers einem Charakter zugewiesen werden und das komplette Turnier über bei diesem bleiben.


Regelerläuterungen/Hausregeln:
- Modelle, die mit mehr als der Hälfte ihrer Base im Wald stehen oder hinter einem Waldstück stehen, zählen als in Deckung befindlich.
- Nur Gegner die man selbst getötet hat zählen als Ruhmespunkte für die Berechnung. Modelle die eines "natürliche" Todes (Ertrinken, Sturz, etc.)
sterben zählen nicht dazu.
- Für die Bewegung gelten alle Mauern, Hecken und Zäune, die als Hindernisse aufgestellt wurden, als 2,5 cm hoch. Das bedeutet, dass Sie
überwunden werden können, ohne klettern zu müssen.


Teamsonderregeln:
- Die beiden Mannschaften eines Teams starten in einer gemeinsamen Aufstellungszone.
- Die Charaktere in einem Team gelten untereinander als befreundet. In einem Nahkampf bekommt man also den Unterstützungsbonus durch
befreundete Charaktere (siehe GRB#2 S.29)
- Eigenschaften die auf befreundete Charaktere wirken betreffen Charaktere beider Mannschaften eines Teams. Ausnahme sind Eigenschaften die einen
Charakter unter den Befehl des Anführers der anderen Mannschaft bringen würden, zB. In Reyh und Glied.
- Da die Mannschaften zwar in einem Team zusammenarbeiten, aber trotzdem eigenständige Mannschaften sind zählt die Autorität der Anführer nur für
die eigene Mannschaft, aber nicht für das Team. Es können also keine Befehle an Teammitglieder aus der anderen Mannschaft gegeben werden oder
Sammelrufe gemacht werden. Auch für Moraltests ist nur die Moral des eigenen Anführers nutzbar.


Spielbeginn:
1. Zu Beginn des Spieles werden die Fraktionen der Gegenspieler erfragt.
2. Jedes Team bestimmt einen Teamanführer der der für das Ziehen der Initiative zuständig ist.
3. Danach werden die Armeelisten ausgewählt die man spielen möchte und dem Gegner ausgehändigt.
4. Nun greifen die Geländesonderregeln der einzelnen Charaktere oder Fraktionen. Näheres dazu siehe
unter Gelände und Geländesonderregeln weiter unten.
5. Jetzt werden Szenariogegenstände verteilt, wie im jeweiligen Szenario angegeben sofern die
Szenariogegenstände nicht schon durch die Orga verteilt wurden. (Siehe Bemerkung oben was mitzubringen ist)
6. Zu diesem Zeitpunkt entscheidet jedes Team über die Nebenmissionen die er in diesem Szenario spielen möchte und teilt sie seinen Gegnern mit. Beide Spieler eines Teams müssen im jeweiligen Spiel dieselben Nebenmissionen spielen.
7. Dann wird eine Initiative gezogen, die sogenannte erste Initiative. Der Gewinner der Initiative darf
bestimmen, wer die Aufstellungszone wählen muss. Derjenige der die Aufstellungszone wählt, muss
auch zuerst seine erste Auswahl platzieren. 
8. Zum Schluss beginnt die erste Runde normal mit einer weiteren Initiative um zu bestimmen welches Team
anfängt. Innerhalb des Teams wird abgesprochen wer zuerst aktiviert.


Gelände:
Das Gelände wird von Veranstalter gestellt. Die Spieler dürfen das Gelände nicht modifizieren außer durch Sonderregeln. Bei Sonderregeln die ein Gelände ersetzen, bitte am Ende des Spiels das Gelände wieder zurücktauschen und an die ursprüngliche Position stellen.

Gelände wird in folgender Reihenfolge modifiziert:
• Gelände ersetzen (Wald der Amazonen)
• Gelände hinzufügen (Gebäude der Bruderschaft)

Jedes Team darf nur einmal pro Spiel eine Gelände Sonderregel nutzen. So darf zb. in einem Team mit zwei Mannschaften der Bruderschaft nur ein Gebäude hinzugefügt werden. Bei einem Team aus Amazonen und Bruderschaft darf der jeweilige Teamanführer bestimmen welche Sonderregel das Team nutzen möchte.Sollten beide Teams dieselbe Modifikation haben, so wird die Initiative bestimmt. Der Gewinner darf aussuchen in welcher Reihenfolge die Modifikation durchgeführt wird. Zieht ein Spieler dabei eine Schicksalskarte mit dem Symbol Schatztruhe, so darf er in diesem Fall keine Ereigniskarte ziehen. Sollten Schicksalskarten gezogen werden müssen, werden diese danach neu gemischt.

Die Folgenden maximalen Abmessungen gelten für das Gelände der Sonderregeln:
• Der Wald der Amazonen darf maximal 15 cm x 10 cm x 10 cm (L/B/H) groß sein.
• Das Gebäude der Bruderschaft darf maximal 10 cm x 10 cm x 5 cm (L/B/H) groß sein.

Sollte eine Regel ein Geländestück erfordern, so muss der Spieler, der diese Regel nutzen möchte ein regelkonformes Geländestück dabeihaben. Sollte er keins dabei haben oder sollte es nicht regelkonform sein, so darf er die Regel nicht nutzen.




Allgemeine Szenarioregeln:
Szenarioende:
Das Szenario endet sofort, wenn eine der Bedingungen erfüllt ist. Die angebrochene Runde wird nicht zu Ende gespielt die Handlung eines Charakters wird aber abgeschlossen.

Sichern eines Szenariogegenstandes:
Zum Sichern eines Szenariogegenstandes muss der Charakter die Sicherungszone mit der kompletten Base betreten.

Wertung nach einem Spiel:
Insgesamt können pro Spiel 500 Ru(h)mpunkte durch das Kampfunfähig oder Verwunden der gegnerischen Charaktere erreicht werden und 700 Punkte durch das Szenario. Die Ru(h)mpunkte werden zusammengezählt, und mit den Ru(h)mpunkten des Gegners verglichen. Daraus ergibt sich eine Differenz. Anhand der Ru(h)mpunktmatrix könnt ihr dann euer Ergebnis ermitteln. Zu diesem Ergebnis zählt ihr dann einen direkten Turnierpunkt pro erfüllter Nebenmission hinzu.
Es gibt die Hälfte der Heuer als Ru(h)mpunkte (aufgerundet) wenn ein Charakter schwer verwundet ist.


Ru(h)mpunktmatrix
Am Ende werden die Ru(h)mpunkte berechnet und mit der folgenden Tabelle verglichen:

Ergebnis Ru(h)mpunktdifferenz
7:7 Unterschied von 0 bis 100 Ru(h)mpunkte
8:6 Unterschied von 101 bis 200 Ru(h)mpunkte
9:5 Unterschied von 201 bis 300 Ru(h)mpunkte
10:4 Unterschied von 301 bis 400 Ru(h)mpunkte
11:3 Unterschied von 401 bis 500 Ru(h)mpunkte
12:2 Unterschied von 501 bis 600 Ru(h)mpunkte
13:1 Unterschied von 601 bis 700 Ru(h)mpunkte
14:0 Unterschied 701 oder mehr Ru(h)mpunkte

Nebenmissionen:
Die Nebenmissionen werden von jedem Team vor dem jeweiligen Szenario aus einem Pool ausgewählt und auf dem Ergebniszettel vermerkt. Für jedes Spiel wählt das Team 2 Nebenmissionen aus, die es seinem Gegenspieler mitteilt. Sobald das Team eine Nebenmission ausgewählt hat, darf es diese Mission für kein anderes Szenario mehr benennen. Das heißt, dass jede Nebenmission NUR einmal gewählt werden darf. Danach steht sie nicht mehr im Pool zur Verfügung. Nach der Aufstellung werden dem Gegenspieler die gewählten Nebenmissionen mitgeteilt. Hinzu kommt das das Team das mehr Ru(h)mpunkte über Szenarioziele erreicht hat einen zusätzlichen Turnierpunkt erhält. Jede eigene gewählte und erfüllte Nebenmissionen gibt einen Turnierpunkt, genauso wie das Team mit mehr erreichten Szenariopunkten. Folglich können so drei zusätzliche Turnierpunkte pro Szenario erreicht werden.

Beispiel für ein Turnierergebnis:
Team Rot hat während des Spieles 300 Ru(h)mpunkte über das Szenario erreicht, und hat Modelle im Wert von 255 Ru(h)mpunkte beim Gegner „ausgeschaltet“. Macht in Summe 555 Ru(h)mpunkte
Team Blau hat 375 Ru(h)mpunkte über das Szenarie erreicht aber lediglich 75 Ru(h)mpunkte über ausgeschaltete Modelle bekommen. Macht in der Summe für ihn 450 Ru(h)mpunkte.
Macht insgesamt eine Differenz von 105 Ru(h)mpunkte für Team Rot.
Somit hat Team Rot das Spiel, nach dem Blick in die Ru(h)mpunktematrix, nach Ru(h)mpunkte mit 8:6 gewonnen.
Team Rot hat von seinen Nebenmissionen eine erfolgreich geschafft, Team sogar 2 Nebenmissionen.
Jede Mission gibt einen Turnierpunkt, somit ist das entgültige Ergebnis 9 zu 8 für Team Rot.

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