T³ - TableTop Tournaments
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4. TTIWHFBT - Information and Rules

Allgemeine Regeln für das 4. TTIWHFBT:



1.Ablauf



Es werden 5 Spiele mit jeweils einem Szenario stattfinden.
Am Samstag werden 3 Spiele gemacht und am Sonntag 2.



2.Armeeauswahl



Es wird mit 2250P. gespielt, erlaubt sind alle Völker und alles was die aktuellen Regelbücher hergeben.



3.Bewertung



Siegespunktetafel:
0 bis 200 -> 10:10
201 bis 400 -> 11:9
401 bis 600 -> 12:8
601 bis 800 -> 13:7
801 bis 1000 -> 14:6
1001 bis 1200 -> 15:5
1201 bis 1400 -> 16:4
1401 bis 1600 -> 17:3
1601 bis 1800 -> 18:2
1800 bis 2000 -> 19:1
2001 und mehr -> 20:0

3.1.Punkte erwerben

Die Punkte für erschlagene Gegner, wie im Regelbuch beschrieben.

Getöteter General = 150Pkt
Erbeutete Armeestandarte =150Pkt
Die meisten Standarten =150Pkt
Die meisten Viertel gehalten =150Pkt
(Das „Halten“ von Gebäuden und Vierteln kann nur durch eine Infanterieeinheit mit Einheitenstärke 5 geschähen, dazu darf sie nicht Plänkeln und keine Schusswaffen haben die weiter als 15Zoll schießen können.)

Zu diesen Punkten kommen die Punkte aus den Szenarios, hierzu siehe 5.Szenarios.



4.Karten



Jeder Spieler bekommt zu Beginn des Turniers fünf Karten. Zu jedem Spiel muss eine dieser Karten gespielt werden. Nach der Armeevorstellung, legt jeder Spieler eine Karte fest die er spielen will. Diese Karte wird dann eingesetzt und ist somit verbraucht, sie kann nicht noch mal von diesem Spieler verwendet werden. Wenn zwei gleiche Karten gespielt werden, kommt der Effekt nur einmal zum Tragen.

4.1. Die Effekte der Karten

Karte 1 „Der Sumpf“
Wenn diese Karte gespielt wird, hat es kurz vor der Schlacht geregnet und die Bewegung wird eingeschränkt. Jede Einheit, die sich bewegt bekommt sie einen Abzug von minus 1Zoll auf die Bewegung. Wenn eine Einheit sich mehr als 8Zoll bewegt wird die Bewegung um W3Zoll verringert. Dies kann zur Folge haben das eine Einheit Ihren Angriff verpatzt.

Karte 2 „Die schwachen Winde der Magie“
Selbst die mächtigsten Magier sind auf die Winde der Magie angewiesen, aber wenn diese sich durch die Zeit und das Universum krümmen, kommt es manchmal vor, dass ein Magier sie nicht voll einsetzten kann. Nach dem Energiewurf wirft der Gegner einen W3, diese Punkte werden vom Ergebnis abgezogen. So kann es passieren, dass ein Spruch nicht kommt oder dem Bannenden es leichter fällt einen Spruch zu bannen. Totale Energie setzt voraus das die Komplexibilität des Spruches erreicht wird, also reicht eine Doppelsechs nicht aus! Die Mindestgrenze von Komplexibilität 3 ist bei dieser Karte auf 1 Reduziert. Also würde ein Gebundenerzauber mit Energiestufe 3 bei einem Abzug von 3 nicht mehr kommen, wenn eine Abzug von 2 erwürfelt würde, kommt er mit Energiestufe 1.

Karte 3 „Starker Regen“
Bei starkem Regen ist es selbst für die besten Schützen um einiges schwerer Ihre Waffen präzise einzusetzen. Kriegsmaschinen feuern nur bei einer 4+ und Schwarzpulverwaffen bei 5+. Bei allen Schusswaffen die einen BF zum Treffen verwenden kommt eine Modifikation von -2 zum Tragen, dies gilt für alle, auch Khemri. Deine Speerschleuder würde also nur bei 4+ schießen und mit einem Abzug von – 2 auf das Treffen, eine Höllenfeuersalvenkanone sogar nur bei 5+ mit -2 auf Beschuss. Salamander, Rattlingkanonen, Riesenbogen auf Stegadon und auch magische Waffen die so, oder so ähnlich wie Kriegsmaschinen schießen oder Schaden machen, zählen als Kriegsmaschine und es muss für diese Waffen gewürfelt werden.

Karte 4 „Stabsbesprechung“
Die mächtigen Denker eines Feldzuges treffen sich bei einem großen Kriegsrat, um das weitere Vorstoßen der Armeen zu planen. Das teuerste Charaktermodel wir nicht mit aufgestellt. Es wird zu Beginn der zweiten Runde gewürfelt ob es mittig von der eigenen Aufstellzone erscheint. Bei bestimmten Szenarios wird es nochmal extra aufgeführt. Das Model erscheint bei einer 6+, in der zweiten Runde, bei 4+, in der dritten Runde, bei 2+ in der vierten Runde und in der fünften Runde automatisch. Bei Vampiren und Khemri muss ein anderes Model als General, für das Bröseln gewählt werden, als das noch nicht mit aufgestellte Model. Dies gilt nur für das Brösseln, nicht aber für andere Auswirkungen, wie das benutzten des Moralwertes des Generals oder die 150Pkt.

Karte 5 „Verwahrloste Krieger“
Manche Armeen sind bei längeren Feldzügen undiszipliniert oder einfach unachtsam mit Ihrer Ausrüstung. Jede Rüstung wird um -1 modifiziert.



5.Szenarios



Die Szenarios werden in dieser Reihenfolge gespielt.
Es wird immer zwei Seiten geben die ein Szenario spielen. So muss der erste Wurf dieses Festlegen, dieser Wurf findet vor dem Ausspielen der Karten statt. Jeder Spieler wirft ein W6 und der mit der höheren Zahl darf wählen was er spielen möchte.



Szenario 1 „Aufmarsch der Truppen“
Der Aufmarsch symbolisiert das Anlanden der Truppen in neuen Gefilden, wie bei jedem Feldzug werden hier die ersten Truppen und kleineren Gefechte im Land stattfinden.
Es gibt also einen Angreifer und einen Verteidiger.
Das Problem bei solchen Gefechten ist es, seine Truppen genau zu stationieren. Der Angreifer muss eine Skizze zeichnen wie seine Truppen auf dem Feld erscheinen sollen. Wenn er dies gemacht hat, stellt der Verteidiger alle seine Truppen auf das Feld. Nun muss der Angreifer seine Truppen nach der Skizze auf der Feldkante aufstellen. Der Angreifer beginnt das Spiel.
Die beiden Viertel auf der Seite des Angreifers sind für den Verteidiger zusätzlich 300Siegpunkte wert. Und die beiden Viertel auf der Seite des Verteidigers sind für den Angreifer zusätzlich 300Siegpunkte wert.

http://www.bilder-hochladen.net/files/d8kl-1-gif-nb.html



Szenario 2 „Der Überfall“
Bei einem Überfall auf die einrückenden Truppen, versucht der Verteidiger dem Gegner seine Truppen zu schwächen. Hierfür werden meist Engen oder Hindernisse gewählt an denen der Feind langsam ist und sich schlecht verteidigen kann.
Wieder ein Angreifer und ein Verteidiger.
Zuerst sucht der Angreifer „der Kohorte“ eine geeignete Stelle aus um dem Feind aufzulauern.
Er kann wählen zwischen einem Weg auf einem Bergkamm, einen Flusslauf mit Furt, oder einem Waldstück. Hierzu muss dann das Feld umgebaut werden. Der Angreifer muss nun seine Truppen auf dem Feld positionieren. Jede Einheit muss 14Zoll von dem Marschweg entfernt sein. Jetzt stellt der Verteidiger auf seinem Marschweg seine Einheiten auf, wichtig ist das alle Modelle in Richtung des Weges schauen. Der Angreifer beginnt die Schlacht.
Wenn der Verteidiger 25% seiner Punkte am Ende der Schlacht in der Durchbruchszone hat, bekommt er 700Siegpunkte. Wenn der Angreifer mehr als 50% der Punkte des Verteidigers vernichtet hat, tot oder auf der Flucht, bekommt er 500Siegpunkte.

http://www.bilder-hochladen.net/files/d8kl-2-gif-nb.html



Szenario 3 „Das erste Dorf“
Meist suchen Verteidigende Truppen befestigte Stellen auf um dem Feind etwas entgegen zu setzten. Hierzu nutzten sie einfachere Befestigungsanlagen, wie ein Hügelkamm, eine Flusslauf, oder auch ein Dorf. Angreifende Truppen werden meist durch ihre Späher gut informiert, wie die Verteidiger sich positionieren oder ihre Stellungen aussehen.
Wieder gibt es einen Verteidiger und einen Angreifer.
Der Verteidiger stellt zuerst alle seine Truppen auf dem Hügel und bis 4Zoll um diesen Hügel auf. Jetzt stellt der Angreifer alle seine Truppen auf, diese müssen aber mindestens 6Zoll von der nächsten Einheit des Verteidigers und dem Hügel entfernt stehen. Der Verteidiger beginnt die Schlacht. In der ersten Runde, darf kein Angriff angesagt werden. Rasende Truppen müssen aber immer noch angreifen, wenn sie könnten. Und auch zwei Ogereinheiten die sich 6 Zoll voneinander aufgestellt habe und beide unter Blödheit leiden, sich deswegen also vor bewegen, sich so also in Kontakt bewegen, gelten im Nahkampf.
Jedes Gebäude ist 250Siegpunkte wert, ob vom Angreifer oder Verteidiger gehalten. Wenn die Karte 4 „Stabsbesprechung“ gewählt wird, muss der Angreifer vor dem Spiel eine Tischfeldkannte festlegen an der sein Model erscheint. Der Verteidiger stellt seinen General in die Mitte des Hügels. (Wenn hier eine feindliche Einheit steht, gilt er als Angreifer und wird in der Front der Einheit aufgesellt.)

http://www.bilder-hochladen.net/files/d8kl-3-gif-nb.html



Szenario 4 „Sichert den Angriff“
Vor der entscheidenden Schlacht sammeln die Generale Ihre Truppen, um sie neu zu formieren. Hierfür werden normalerweise gesicherte Geländestücke benutzt, wie zum Beispiel ein Tal oder eine eingenommene Burg. Bei diesem Szenario haben die Hauptleute den Auftrag bekommen, Ihre Truppen an unterschiedlichen Orten zu sammeln. Leider hat euer Generale fälschlicherweise sich dazu entschieden im gleichen Tal, wie eine andere Armee zu sammeln.
Es wird eine „offene Feldschlacht“ gespielt. Vor dem 5 unterschiedliche Geländestücke platziert werden, wird die Seite gewählt. Nun darf der Spieler, der nicht die Seite wählen durfte das erste Geländestück platzieren. Nun ist der andere Spieler dran und wider der erste Spieler, bis fünf Geländestücke auf dem Feld stehen. Achtung, kein Geländestück darf in der Aufstellungszone platziert werden und sie müssen mindestens 12 Zoll voneinander entfernt sein. Jedes gehaltene Geländestück ist zusätzlich 250Punkte wert. Wenn es umkämpft wird bekommt der Spieler mit der höchsten Einheitenstärte, hier zählt jedes Model einzeln welches voll im Geländestück ist, 100Punkte. Ein Monster was zur Hälfte in einem Gelände steht, zählt also nicht dazu.

http://www.bilder-hochladen.net/files/d8kl-4-gif-nb.html



Szenario 5 „ Das Drachennest“
Jeder Feldzug hat ein Ziel, dieser Feldzug strebt nach der Macht von Drachen. Es endet mit dem Hort des Großen Drachen. Auf dem Feld ist ein Drachennest und ein Drache positioniert. Dieser Drache ist das letzte Hindernis auf dem Weg zum Sieg. Hier gibt es eine „offene Feldschlacht“, mit folgenden Ausnahmen. Der Drache ist stationär und greift denjenigen an der als erster auf Ihn zu wirken beginnt. Dazu reicht ein gelungener Zauberspruch oder auch ein Beschuss der trifft, es muss keine Wunde gemacht werden. In seinem Nest hat der Drache 360° Sicht und wird jeden angreifen der auf seinem Plato erscheint. Die Phase des Drachen ist immer vor der, des Spielers der die Runde beginnt. Er kann angreifen, schießen und Nahkämpfen wie wenn ein dritter Spieler im Spiel ist.

Der Drache ist 1000Siegpunkte wert und wer das Nest des Drachen zum Schluss hält bekommt nochmals 500Siegpunkte.

Achtung! Der Drache kann auch das was ein Drache mit 1000Punkten kann. Also handelt es sich nicht um einen kleinen Drachen!

http://www.bilder-hochladen.net/files/d8kl-5-gif-nb.html

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