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2. Wellcon WHFB Turnier (Teamfight) - Information and Rules

Turnierregeln:
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Einiges Allgemeine:
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Wir spielen ein realtiv neues Konzept... das Teamturnier mit je einem Zweierteam an einem Tisch sprich pro Tisch spielen immer vier Spieler.
Im Folgenden werden wir als "Teilarmee" die 1000 Punkte an Modellen bezeichnen die einem einzelnen Teammitglied gehören und als "Gesamtarmee" die 2000 Punkte eines Teams.
Natürlich soll jeder Spieler relativ unabhänig seine Teilarmee steuern und nicht zum bloßen Miniaturenbereitsteller und Würfelbecherhalter degradiert werden... demzufolge sollen alle zugrelevanten Disskussionen des Teams am Tisch stattfinden, so das es alle mitbekommen. Natürlich ist es erlaubt seinen teamkollegen Tips und bessere Möglichkeiten aufzuzeichen doch sollte dies keine Überhand gewinnen das der Teamkollege nur noch "nebendransteht", desweiteren sind damit auch massive Zeitverzögerungen verbunden.
Desweiteren, sollten euch Fehler bzw. Unklarheiten in diesen regeln auffallen bitte sende diese an die angegebene Adresse... wir wollen ja unseren Spaß haben und nicht sinnfreie Grammatikdiskussionen unterhalten ;)



Regeln für die Teilarmeen
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die Teilarmeen dürfen 1000 Punkte nicht überschreiten
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erlaubt sind alle offiziellen Armeelisten ( auch Chaoszwerge)... leider ist der Sturm des Chaos untersagt ( außer Eshin-klan), sonstige Listen sind zwar herzlich willkommen bedürfen jedoch einer Absprache mit der Turnierleitung (zBsp. Zombiepiraten oder Seuchenklan)
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Der Spieler muß einen Teilarmee-General haben
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der Spieler darf max. 3 gleiche Kerneinheiten haben (ebeneso Zusätze zu diesen... Ratlings ect.)
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Keine 3 oder mehr gleichen Eliteauswahlen
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besondere bzw. namhafte Charaktermodelle sind verboten
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Söldner sind nur in Söldnerarmeen erlaubt (außnahmsweise auch namhafte Söldnerregimenter und Söldnercharaktere)
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Verboten ist das Dämonengeschenk "Sirenengesang"



Regeln für die Gesamtarmee
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Der Gesamtarmeegeneral wird ausgewürfelt...
bei 1-2 ist es Teilarmeegeneral A
bei 3-4 ist es Teilarmeegeneral B
bei 5-6 können sich die beiden Spieler frei auf einen der Teilarmeegeneräle einigen
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Es darf max eine Seltene Auswahl und eine Armeestandarte für beide Teilarmeen aufgestellt werden ( bei Hochelfen zählen 2 Speerschleudern bzw. 2 Riesenadler als einen Auswahl)
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Es dürfen max 3 gleiche Eliteauswahlen gewählt werden (bei zwei gleichen Teamarmeen)
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es dürfen max. 5 Charaktermodelle gestellt werden (außer Bretonen die max 6 stellen dürfen... jedoch nicht 7 Charaktermodelle falls beide Spieler Bretonen sind).
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Alle Beschränkungen der Armeebücher gelten auf die Gesamtarmee, sprich es dürfen keine mag. Gegenstände doppelt vorkommen (außer den üblichen Bannrollen ect.), bei zwei Bretonen zählen die Tugenden beider Teilarmeen zur Punkteberechnung.
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Besondere Regeln der Teilarmeen beschränken sich auf diese...
Bei Untoten gelten Ihre Regeln auf Ihre Teilarmeegeneräle (in Beziehung auf zerfallen), Skaven dürfen nur den Moralwert des (rattigen) Teilarmeegenerals benutzen ect. ... es sei denn beide Armeen benutzen die gleichen Regelen (zwei Vampire, zwei Skaven)
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Charktermodelle bzw. andere Modelle ( Assassinen) dürfen sich nur Einheiten Ihrer Teilarmee anschließen
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Es darf nur ein Extrawald für Waldelfen (am Anfang des Spiels) platziert werden es sei denn es befinden sich bereits 3 Wälder auf dem Spieltisch.
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nicht mehr als 3 Fliegende Einheiten, incl Charaktermodelle.
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nicht mehr als 2 Große Ziele
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Folgende Armeekombinationen in Team sind verboten ...
Dunkelelfen+Dunkelelfen
Dämonen+Dämonen
Hochelfen+Dunkelelfen
Imperium+irgendwelche Chaoten oder Orks
Echsenmenschen+Skaven
Söldner+Bretonen
Khemri+Vampire
Waldelfen+Orks
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Zu den Auswirkungen von Magischen Gegenständen, Sonderregeln ect. konsultiert den gegebenen Regeltext... wenn steht "eigene" wird nur die eigene Teilarmee beeinflußt, steht "verbündete" wird die Gesamtarmee beeinflußt. Wenn steht "feinliche" bzw . "gegnerische" steht darf nicht die verbündete Teilarmee bezaubert werden.

Regeln für Magie
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In der Magiephase dürfen die beiden Zaubernden Spieler bis zu 8 Energiewürfel benutzen ( man kann durchaus mehr generieren aber nur 8 Benutzten)
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Gebundene Sprüche mit Komplexität bis 3 und Anrufungen der Khemrispieler zählen als ein benutzter Würfel. Gebundene Sprüche über 3 zählen als zwei benutzte Würfel.
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Zu den Auswirkungen des Spruches konsultiert den gegebenen Regeltext... wenn steht "eigene" wird nur die eigene Teilarmee beeinflußt, steht "verbündete" wird die Gesamtarmee beeinflußt. Wenn bei einem Spruch "feinliche" bzw . "gegnerische" steht darf nicht die verbündete Teilarmee bezaubert werden.
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Der Bannende Spieler darf bis zu 8 Bannwürfel benutzen (man kann durchaus mehr generieren aber nur 8 Benutzten).
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die erste Bannrolle zählt als zwei, jede weitere als drei benutzte Energiewürfel.
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sollte die bannende Gesamtarmee gegen Ende der Magiephase noch eine unbenutzte Bannrolle besitzten ,darf sie den letzten Bannwürfel ihres Pool nicht einsetzten ( Bsp. Der Gegner sprcht einen Spruch der bannenden Seite stehen noch 3 bannwürfel und eine Bannrolle zur Verfügung... nun hat sie die Möglichkeit diesen Spruch mit zwei Bannwürfel oder mit der Rolle zu bannen in beiden Fällen verfügt die Bannende Armee über keine einsetztbaren Bannwürfel mehr)


Sonstige Regeln
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Die beiden Armeelisten bitte zusammen an folgende EMailadresse senden: Turnierleitung@web.de
(bitte mit Betreff: " 2.WW Wellcon >Teamname<" und in einem gängigen
Format, kein Armybuilder!!!).
Desweiteren führen wir in Zukunft eine Liste derjenigen Spieler die sich zwar anmelden aber unentschuldigt fernbleiben. Sollte ein Teilnehmer mehrmals weder kurz vor dem Turnier noch im Nachhinein sich bezüglich seines fernbleibens melden wird er möglichereweise für alle folgenden WW-Turniere gesperrt.
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Gespielt werden jewals 6 Runden oder
oder 2 1/4 Stunden

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Zur schnelleren Abwickelung der Aufstellungsphase wird das zweite Spiel mit der "Scupin"-Regel abgehandelt. Wer den Aufstellungswurf gewinnt darf wählen ob er den ersten Spielzug hat aber dafür zuerst seine gesamte Armee zuerst aufstellt oder umgekehrt (Bretonen müssen
schon vor diesem Wurf bekanntgeben ob sie beten wollen oder nicht, falls ja hat der gegenspiler automatisch die Wahl). Das andere Spiel wird zu Vergleichszwecken mit den normalen
Aufstellungsgrundregeln abgehandelt.
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Fix platziertes Gelände darf nicht verändert werden, ein
Ausnahme bilden natürlich die Waldelfen (mit ihren Bonuswald und
Baumsänger)
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Es werden verschiedene Misionen ( deren Aufgaben geheim bleiben) gespielt... es lohnt sich also eine
ausgewogene Armee ins Feld zu führen.
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Siegespunkte werden nach den regelbuch errechnet, mit folgenden Ausnahmen...
es wird lediglich 150 Punkte für die Seite geben die mehr Standarten (exklusiv der Armeestandarte) erbeutet bzw. mehr Tischfeldviertel hält.
Der getötete Gesamtarmeegeneral und die erbeutete Armeestandarte bringen je 100 Siegespunkte, der ( andere) getötete Teilarmeegneral bringt extra 50 Punkte.
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Alle sonstigen Sonderpunkte (Skaven Eschinklan, Mengils Häuter ect.) werden auf max. 300 begrenzt.
Eine weitere Ausnahme besteht für das erste Szenarion (750 Punkte), für dieses Spiel werden alle fixen Siegespunkte halbiert (also nur 50 Pnkt für toten feindlichen General ect.)
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Es gelten die neusten GW Regelupdates ... achtet auf:
http://www.games-workshop.com/gws/content/article.jsp?categoryId=500004&pIndex=1&aId=3000006&start=2&_requestid=635047
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Wichtige Regel... die Turnierleitung hat das letzte Wort, also keine
Disskussionen über Waldaleen oder ähnlichen Regelbiegungen
;)... und wenn einer nach weiderholter Jugdeentscheidung
weiterdiskutiert droht im besten Fall nur Punktabzug !!!

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