T³ - TableTop Tournaments
Welcome Guest. Please log in or register.
  

Login with nickname/e-mail and password (Lost password?).
Follow us:facebooktwitterrss | supportContact

Lustria Legends I - Ankunft in der Neuen Welt - Information and Rules

1. Allgemeines:

• Die Anmeldung erfolgt ausschließlich über T³ (http://www.tabletopturniere.de)
• Die Anmeldung ist erst endgültig, wenn das Startgeld auf dem angegebenen Konto eingegangen ist
und die Armeeliste eingereicht wurde. Davor geltet ihr bereits als vorgemerkt, habt aber noch
keinen Startplatz sicher.
Alle Armeen müssen vollständig bemalt und gebased sein.
• Das Startgeld von € 18 (Abendkasse: € 20) überweist ihr bitte auf folgendes Konto:
Kontodaten:
Inhaber: Marco Mensen
Konto-Nr.: 18003939
BLZ: 28450000
Text: Lustria Legends I + Name
• Das Geld muss bis spätestens 02.03.2009 auf dem Konto eingegangen sein. Nach dem 02. müsst ihr den Preis an der Abendkasse bezahlen.
• Die Armeelisten müssen bis spätestens 02.03.2009 bei uns eingetroffen sein.
• Die Armeelisten müssen klar verständlich an folgende Emailadresse geschickt werden:
Lustria.Listen@gmx.de
• Die Orga behält es sich vor, Listen mit der Bitte um gewisse Änderungen zurückzusenden (Dies
bezieht sich primär auf klar regelwidrige Fehler in der Liste).
• Jeder Teilnehmer hat die Möglichkeit, sich bis zum 23.02.2009 (Anmeldeschluss) ohne Angabe von
Gründen wieder abzumelden. Dazu schickt uns bitte eine Mail und ihr bekommt das Startgeld -
sofern schon bezahlt- erstattet. Wer sich später abmeldet, bekommt die Hälfte zurück. Es ist auch
möglich, den Startplatz an eine andere Person zu übertragen (informiert uns bitte auch hier per
Mail).
• Nach Turnierbeginn ist keine Rückerstattung mehr möglich.
• Nachrücken ist bis kurz vor Turnierbeginn möglich. Eventuelle Nachrücker müssen
selbstverständlich keine Abendkasse bezahlen und bekommen eigene Fristen für die Abgabe der
Armeeliste.
• Die Paarungen werden nach dem Schweizer System gelost. Das Turnier wird über das GöPP
verwaltet.
• Sollte eine ungerade Teilnehmerzahl zu Stande kommen oder während des Turniers entstehen,
wird ein Ersatzspieler einspringen.
Regeln
• Gespielt wird nach der „7. Edition“ für Warhammer Fantasy (© Games Workshop)
• Gültig sind die zu Turnierbeginn aktuellsten englischen Regeln.
• Bei Problemsituationen obliegt die Entscheidungsbefugnis den Schiris!

Lustria Legends I

Armeelisten

• Gespielt wird mit 2000 Punkten
Die Armeen müssen vollständig bemalt und gebased sein.
• Es gelten folgende Regeln zur Armeebeschränkung:
Gespielt werden können folgende Armeen
• Alle Armeebücher ohne die Appendixlisten
• Eisenhautstamm ist nicht erlaubt, aber die Rhinoxreiter sind für Oger zugelassen
• Kriegerische Horden gelten noch für Chaoszwerge (Orks und Goblins daraus nach aktuellem Armeebuch!)

2. Regeln

GRUNDREGELN

• Keine Drachen und große Dämonen
• Keine Söldner in Nicht-Söldner-Armeen, keine Alliierten, keine bes. Charaktermodelle
• Keine Kerneinheit mehr als dreimal (Ausnahme: Nicht plänkelnde Infanterie ohne Schusswaffen; fliegende Plänkler max. doppelt)
• Keine Eliteauswahl mehr als doppelt
• Keine doppelte Seltene Auswahl
• Max. 8 eingesetzte Energiewürfel pro Magiephase
• Max. 3 Streitwagen (inkl. Charakteren)
• Max. 4 Kriegsmaschinen
• Max. 3 fliegende Einheiten (inkl. Charakteren)
• Max. 5 Kavallerieeinheiten mit Rüstungswurf 6+ oder besser (davon max. 3 mit Rüstungswurf 4+
oder besser)
• Spielfeldviertel besetzen
Zusätzlich zu allen üblichen Regeln zum Halten und Verweigern eines Spielfeldviertels gilt:
nur Infanterieeinheiten mit Standarte, die lt. Armeebucheintrag einen Gliederbonus erhalten
könnten, können Spielfeldviertel besetzen oder verweigern.
D.h. Kavallerieeinheiten, Monster oder Plänkler können niemals, unter keinen Umständen, ein
Spielfeldviertel besetzen oder eine gegnerische Einheit davon abhalten, ein Spielfeldviertel zu
besetzen.
Für Ogerkönigreiche gelten Oger als Infanterie und können somit bei Erfüllung der Bedingungen
auch Tischfeldviertel halten/verweigern

ANMERKUNGEN


• "Eingesetzte" Energiewürfel bedeutet deren Würfeln in einer Magiephase, Generieren kann man unbeschränkt
• Gebundene Zaubersprüche: Bei Einsatz zählt der erste pro Runde als ein eingesetzter
Energiewürfel, jeder weitere als zwei
• Kavallerieeinheiten: Inkl. fliegender Kavallerie sowie allen auf Monstern reitenden Charakteren
(wenn Einheitenstärke 5+: gegen Limit Rüstungswurf 4+)

Lustria Legends I
VÖLKERREGELN

• Bretonen: Kein Kavallerie-Limit; max. 5 Einheiten mit Rüstungswurf 2+; max. 2 fliegende Einheiten (inkl. Charakteren); mind. 300 Punkte Bauerneinheiten
• Dämonen des Chaos: Keine Standarte des Ruhmreichen Chaos; kein Sirenengesang; max. 2 Auswahlen: Tzeentchherold, Khorneherold auf Moloch oder Streitwagen, Bluthunde, Feuerdämonen (bei 5+ = 2 Auswahlen); jeder Bannwürfel nach dem ersten, der durch Horrors erzeugt wird; Einsatz eines Dämonenprinzen erhöht das Limit um 1
• Dunkelelfen: Max. 26 Repetierarmbrüste (außer Streitwagen); max. 1x Todessplitter; Maximal 2 Auswahlen aus: Kette von Khaeleth, Blutkessel, Hydra
• Echsenmenschen: Max 6 Teradons (Chars auf Teradons zählen nicht gegen das Teradon Limit), Max. 1 "normales" Stegadon, Max. 1 ehrwürdiges Stegadon, Slann darf nach der ersten maximal eine weitere Disziplin der Alten bekommen.
• Hochelfen: Seltene Auswahlen max. doppelt; max. ein Sonnendrache erlaubt
• Imperium: Panzer oder Kriegsaltar in der Armee; große Ziele zählen je als insgesamt 1 Kriegsmaschine und 1 Kavallerieeinheit (Limit Rüstungswurf 4+); addierte Einheitenstärke aller Modelle mit (Bündel-)Musketen/Armbrüsten max. 35
• Khemri: Max. 3 Streitwageneinheiten (inkl. Gruftkönig auf Streitwagen); Anrufungen zählen als 1 EW pro Würfel (Gruftprinzen zählen nicht, gebundene Zauber mit Energiestufe je 1, Urne 2)
• Ogerkönigreiche: Rhinoxreiter ist erlaubt
• Orks und Goblins: Max. 9 Fanatics, 2 Snotling-Kurbelwagen zählen als 1 Streitwagen
• Skaven: Jezzails zählen gegen das Kriegsmaschinenlimit (Verhältnis 4:1, aufgerundet); max. 3 Ratlingkanonen
• Tiermenschen: Max. 4 Gorherden, Gorherden müssen sich im Nahkammpf immer mindestens 5 statt 4 Modelle breit aufstellen.
• Vampirfürsten: Kein Drakenhofbanner; Vampircharaktere: Vanhels ist kein Nekromantiezauber und Magiestufe = Anzahl der Zaubersprüche pro Magiephase; max. 3 Auswahlen: Helm der absoluten Kontrolle (2), Buch des Arkhan, Varghulf, Gespenster (ab ES 5+ = 2), Fluchritter (gesamt je volle 7 Modelle = 1)
• Waldelfen: Kein zusätzlicher Wald; max. 6 Auswahlen: Armeestandarte, Waldelfenkrieger (die 3. Einheit), Dryaden, Wilde Jäger, Kampftänzer, Baumältester/Baummensch (max. 1, zählt als 2)
• Zwerge: Addierte Einheitenstärke aller Musketen-/Armbrustschützen max. 35
• Krieger des Chaos: Todbringer ist erlaubt. Drachenoger und fliegende Charaktermodelle zählen zum Limit der Kavallerieeinheiten.

3. Szenarien

Szenario 1:


Ankunft in der Neunen Welt

Regeln:

Für jede Einheit, die am Ende ihrer Bewegungsphase mit mindestens einem Modell in einem Wald oder Dschungel steht muss der kontrollierende Spieler mit 2W6 auf folgender Tabelle würfeln:

2W6 Ergebnis
2 „Eben waren sie noch genau vor uns...“
Die Einheit ist im Dschungel verschwunden und gilt für alle Belange als ausgeschaltet. Es sind keine Schutzwüfe gestattet.
3 „Wovor habt ihr Angst? Das sind doch nur Pflanzen!“
Die Einheit wird von Fleischfressenden Pflanzen angegriffen und erleidet 2W6 Treffer der Stärke 4
4-5 „Franz bist du's?...
Die Einheit erblickt Schrumpfköpfe und muss sofort einen Paniktest ablegen.
6-8 „Ich hab doch gesagt, euch passiert nichts.“
Keine Auswirkung
9-10 „Bsss, bsss, bsss,... AUTSCH!!“
Riesige Moskitos haben die Einheit völlig zerstochen. Sie erleidet dadurch für den Rest des Spiels -1 auf ihre Initiative und -1 auf den Moralwert. Wenn die Einheit schon zerstochen wurde passiert nichts.
11 „Hm, komischer Sand...“
Die Einheit versinkt im Treibsand. Jedes Modell der Einheit muss einen Rüstungswurf ablegen, besteht es ihn, versinkt es im Sand und gilt als ausgeschaltet. Es sind keine Schutzwüfe gestattet. Modelle die keine Rüstung tragen passiert nichts.
12 „Was da wohl steht?“
Ihr habt alte Schrifttafeln entdeckt. Am Ende des Spiels bekommt der Spieler zusätzliche 100 Siegpunkte.


Szenario 2:

Ein neuer Morgen

Regeln:
Die Sichtweite aller Einheiten beträgt maximal 12 Zoll, solange der Nebel auf dem Schlachtfeld liegt.
Jeder Spieler wirft ab dem zweiten Spielzug zu Beginn seiner Bewegungsphase einen Würfel. Wirft er eine 6 lichtet sich der Nebel für den Rest des Spiels.

Szenario 3:

Die goldene Stadt

Regeln:

Auf dem Spieltisch verteilt liegen Schatzmarker, die am Ende der Bewegungsphase aufgehoben werden können, indem eine Infanterieeinheit (In Ogerarmeen zählen auch Bullen und Eisenwänste als Infanterie), mit mindestens Einheitenstärke 5, ihre Bewegung auf dem Marker beendet.
Nach dem ausgraben werden die Marker neben die Einheit gelegt und können von allen gegnerischen Einheiten im Nahkampf wie Standarten erobert werden. Wenn eine Einheit mit einem Schatz flieht, lässt sie ihn vor der Fluchtbewegung fallen und er kann von anderen Einheiten wie oben beschrieben wieder aufgehoben werden. Eine Kavallerieeinheit z.B. kann also einen Schatzmarker nicht aufheben, ihn aber im Nahkampf erobern.
Jeder von einer eigenen Einheit gehaltene Schatzmarker zählt am Ende des Spiels 2W6x10 Siegpunkte.

Szenario 4:
Der Fluch der Alten

Jeder Rettungswurf ist um -1 erschwert. Ein Rettungswurf von 6+ hat überhaupt keine Wirkung, aus einem 5+ wird ein 6+, aus einem 4+ ein 5+, usw. Bei den Rettungswürfen für die Kette von Kaeleth wird auf den Wurf +1 gerechnet.

Szenario 5:

Flucht aus der grünen Hölle

Jedes Charaktermodell (Helden und Kommandanten) beginnt das Spiel mit nur einem Lebenspunkt. Assassinen der Dunkelelfen zählen hierfür ebenfalls als Charaktermodelle.
Jedes getötete Charaktermodell gibt dem Gegner am Ende des Spiels zusätzliche 100 Siegpunkte

Info: Only the tournament organizer is responsible for the content of this site.
©2004-2024. T³ is operated by Althaus.IT.