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21. Mayener WH 40k Turnier - Information and Rules

Alle Mayener Turniere werden zusätzlich in einer Hausliga ausgewertet, bei der es am Jahresende Pokale und kostenlose Teilnahmen zu unseren Turnieren zu gewinnen gibt.

Alle Turnierteilnehmer können am Turniertag Warhammer-Artikel mit 15% Rabatt im Laden kaufen!!

Überweisung des Startgeldes auf folgendes Konto möglich:
Mayener Fantasy
Commerzbank
BLZ 570 400 44
Kto.Nr. 2507093

Mayener Fantasyland Warhammer 40K Turnierregeln Stand 11.08.2005
1 .) A rmeen
Zugelassen sind:
• Space Marines – mit allen Wesenszügen
• Dark Angels – auch Death- und Ravenwing
• Blood Angels – nach altem Codex + Errata
• Space Wolves – nach altem Codex + Errata
• Ork Heizakult – siehe Codex Armageddon
• Black Templer – siehe Codex Armageddon
• Dämonenjäger – dürfen aus Imperialer Armee oder Space Marines requirieren
• Hexenjäger – nach Codex
• Imperiale Armee – mit Doktrinen
• Chaos Space Marines – nach Codex
• Verlorene und Verdammte – nach Sturm des Chaos
• Ulthwé Schattensturm – nach Sturm des Chaos
• Space Wolves 13th Company – nach Sturm des Chaos
• Eldar – nach Codex
• Weltenschiff Eldar – nach Codex + Ergänzungscodex
• Dark Eldar – nach Codex
• Orks – nach Codex
• Wildorks - nach INI 2004
• Kroot Söldner – nach INI 2004
• Tau – nach Codex
• Tyraniden – nach Codex
• Necrons – nach Codex
Es sind ebenfalls immer die aktuellsten Errata zu beachten. (Insbesondere bei Ergänzungs-Codizes
wie z.B Blood Angels, Dark Angels, etc). Alle anderen Listen wie z.B
WD-Listen sind nicht zugelassen.
Gespielt wird mit 1500 Punkten pro Armee. Diese Punktzahl, darf keinesfalls überschritten werden!
Der Schiedsrichter prüft die vom Teilnehmer abgegebene Liste, und bringt diese am Tuniertag mit.
Vor und nach jedem Spiel, hat der jeweilige Gegenspieler das Recht, die Tunierliste des Gegners
einzusehen. Wird der Spieler bei heftigen “Irrtümern” ertappt, so können ihm 1000 Siegespunkte
abgezogen werden (Im Zweifelsfall entscheidet der Schiedsrichter).
Besondere Charaktermodelle sind erlaubt
Alliierte sind nicht erlaubt.
Alle Modelle müssen eindeutig erkennbar dargestellt sein (WYSIWYG). Geringfügige
Abweichungen werden bis zu einem gewissen Grad tolleriert (z.B keine Fragmentgranaten am
Modell). Im Zweifelsfall entscheidet der Schiedsrichter.
2 ) T ische und Gelände
Gespielt wird auf 120 cm X 120 cm Platten. Das Gelände wird vom Schiedsrichter platziert und
darf während des Spiels nicht verändert werden. Das Gelände ist absichtlich nicht ausgewogen
und/oder symmetrisch gestaltet.
Um die Startseite wird gewürfelt. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis, darf sich eine der beiden
Seiten aussuchen.
Da der Fundus an Geländeteilen sehr begrenzt ist, wird jeder Spieler gebeten noch ein paar
Geländestücke mitzubringen (ein Name unter dem Geländestück ist bei Abbau und Rückgabe sehr
Hilfreich)
Wie auch immer das jeweilige Geländestück aussehen mag, es gilt immer folgende Regeln:
Hügel: Ein Hügel hat die Geländegröße 3. Er bietet keinen Deckungswurf für Modelle die sich auf
dem Hügel befindet. Hügel zählen als offenes Gelände.
Wälder: Ein Wald hat die Geländegröße 3. Er bietet einen 5+ Deckungswurf. Wälder sind
schwieriges Gelände. (Modelle in einem Wald stehen natürlich nicht in erhöhter Position)
Ruinen: Eine Ruine hat die Geländegröße 2. Sie bietet einen 4+ Deckungswurf. Ruinen sind
schwieriges Gelände.
Schützengräben / Krater / Geröll: Diese Geländestücke haben Geländegröße 1. Sie bieten einen 4+
Deckungswurf. Diese Geländestücke sind schwieriges Gelände.
Bei Fragen zu Geländestücke wendet euch bitte an den Schiedsrichter.
3.) Tunierverlauf
Ein Spieler gilt erst nach der Abgabe der Armeeliste (gerne Army Builder Roster) im Laden oder
beim Schiedsrichter als angemeldet. Wir haben Platz für 40 Teilnehmer. Überzählige
Anmeldungen kommen als Nachrücker auf die Reserverliste. Es gilt die Reihenfolge des Eingangs
der Armeeliste. Anmeldeschluss für die Anmeldung ist 4 Tage vor dem Tunier 24:00
Uhr, danach werden keine Anmeldungen und keine Änderungen mehr angenommen! Wer doch
nicht kommen kann meldet sich bitte umgehend wieder ab, damit wir den Platz anderweitig
vergeben können.
Einlass ist um 09:30 Uhr, wir bitten um pünktliches Erscheinen, damit wir um 10:00 beginnen
können.
Die Spiele dauern 2 ¼ Stunde, nach Ablauf der Zeit wird die laufende Phase beendet.
4 .) S zenarien
Das Tunier geht über 4 Runden. In jeder Runde wird ein anderes Szenario gespielt und zwar nach
folgender Reihenfolge:
1. Mission: Nebel im Morgengrauen
Überblick: Beide Parteien versuchen das Terrain zu erkunden und es kommt zum ersten
Feindkontakt.
Aufstellung: Beide Spieler werfen einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf sich
aussuchen wer mit dem Aufstellen beginnen soll. Bei einem gleichen Ergebnis wird der Würfelwurf
wiederholt. Der Spieler der mit der Aufstellung beginnt darf sich zuvor die Aufstellungszone
aussuchen. Es wird in der Reihenfolge Unterstützung, Standard, Elite, HQ und Sturm augestellt. Die
Aufstellungszone beträgt 12” es müssen aber mindestens 24” Zwischen den beiden Parteien liegen.
Wirf einen W6 der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf entscheiden wer den ersten Spielzug
erhält.
Vor Spielbeginn wird ein W3 geworfen: 1. Die Sonne ist bereits aufgegangen – keine Auswirkung,
2. Es dämmert gerade – die erste Runde wird nach Nachtkampfregeln gespielt, 3. Es ist noch sehr
dunkel – die ersten beiden Runden werden nach Nachtkampfregeln gespielt.
Missionsonderregeln: Eskalation, Infiltratoren, Siegespunkte.
Missionsziel: Jetzt heist es erstmal eine feste Verteidigungslinie zu bilden und das Gelände
möglichst optimal zu nutzen. Für jedes gehaltene Geländestück gibt es 100 extra Punkte. Der
Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
2. Mission: Tödlicher Dschungel
Überblick: Ihr befindet euch auf einem der berüchtigten Todesweltplaneten. Hier kann nicht nur der
Gegner zur Gefahr werden.
Aufstellung: Der Tisch wird durch ziehen einer horizontalen und einer vertikalen Linie in vier
Viertel geteilt. Beide Spieler werfen einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf sich
aussuchen wer mit dem Aufstellen beginnen soll. Bei einem gleichen Ergebnis wird der Würfelwurf
wiederholt. Der Spieler der mit der Aufstellung beginnt darf sich zuvor ein Viertel als
Aufstellungszone aussuchen, der Gegner muss dann das schräg gegenüberliegende Viertel nehmen.
Jeder Einheit muss das Spiel weiter als 18” vom Gegner und weiter als 6” von der Mitte entfernt
beginnen. Wirf einen W6 der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf entscheiden wer den ersten
Spielzug erhält.
Wälder und Ruinen zählen als Gefährliches Gelände für Infanterie, da dort seltsame Lebensformen
angesiedelt sind, die den Truppen ans Leder wollen. Hügel zählen wegen Rissen und Erdspalten für
Fahrzeuge als schwieriges Gelände.
Missionsonderregeln: Schocktruppen, Tarnung, Siegespunkte.
Missionsziel: Die Schlachtlinie ist zwar gebildet, doch in diesem unwirtlichen Teil des Planeten
lässt sich kaum eine Schlacht schlagen. Ihr müsst Boden gut machen um aus diesem schrecklichen
Teil der Welt herauszukommen. Für jedes neutrale Viertel gibt es 150 Siegespunkte, für das
gegnerische Viertel gibt es sogar 300 Siegespunkte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt
das Spiel.
3. Mission: Das Artefakt
Überblick: Vorerst seit ihr den Gefahren des Planeten entkommen, doch schon wartet die nächste
Herausforderung auf euch. Vor euch seht ihr ein mächtiges Artefakt, wahrscheinlich noch aus der
Zeit vor dem großen Bruderkrieg. Das Artefakt scheint jedoch nicht ganz ungefährlich zu sein.
Aufstellung: Beide Spieler werfen einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf sich
aussuchen wer mit dem Aufstellen beginnen soll. Bei einem gleichen Ergebnis wird der Würfelwurf
wiederholt. Der Spieler der mit der Aufstellung beginnt darf sich zuvor die Aufstellungszone
aussuchen. Es wird in der Reihenfolge Unterstützung, Standard, Elite, HQ und Sturm augestellt. Die
Aufstellungszone beträgt 15” es müssen aber mindestens 24” Zwischen den beiden Parteien liegen.
Wirf einen W6 der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf entscheiden wer den ersten Spielzug
erhält.
Das Artefakt befindet sich genau in der Mitte des Spielfeldes und hat einen Durchmesser von 3”
(Explosivschablone)
In unregelmäßigen Intervallen zucken zucken mächtige Blitze vom Artefakt aus auf alles was sich
in seiner Nähe befindet. Wirf zu beginn jedes Spielzugs (beider Spieler) einen W6. Bei einer 1-3
geschieht nichts, bei einer 4+ zuckt ein Blitz vom Artefakt auf eine zufällig ermittelte Einheit
innerhalb von 12”. Die getroffene Einheit erleidet W3 treffer der Stärke 6, diese lassen weder
Rüstungs- noch Rettungswürfe zu. Diese Treffer können keine Panik verursachen und haben keine
weiteren Auswirkungen.
Missionsonderregeln: Schocktruppen, Infiltratoren, Siegespunke.
Missionsziel: Euer Primärziel ist es das Artefakt zu bergen oder, wenn Bergung nicht möglich, zu
zerstören. Jeder punktende Einheit innerhalb von 12” um das Artefakt liefert zusätzliche 100
Siegespunkte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.
4. Mission: Showdown
Überblick: Hier kommt es zur ultimativen Begegnung. Jetzt wird die Entscheidungsschlacht
geschlagen werden. Der Sieg liegt in greifbarer Nähe, die Verdammnis aber ebenso.
Aufstellung: Beide Spieler werfen einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf sich
aussuchen wer mit dem Aufstellen beginnen soll. Bei einem gleichen Ergebnis wird der Würfelwurf
wiederholt. Der Spieler der mit der Aufstellung beginnt darf sich zuvor die Aufstellungszone
aussuchen. Es wird in der Reihenfolge Unterstützung, Standard, Elite, HQ und Sturm augestellt. Die
Aufstellungszone beträgt 12” es müssen aber mindestens 24” Zwischen den beiden Parteien liegen.
Wirf einen W6 der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf entscheiden wer den ersten Spielzug
erhält.
Missionsonderregeln: Schocktruppen, Infiltratoren, Dämmerung, Siegespunke.
Missionsziel: Das Ziel ist es den Gegner vollständig zu vernichten. Jeder vernichtete Einheit liefert
die doppelte Anzahl an Siegespunken.
Tunierpunkte werden nach folgendem Schlüssel vergeben:
Massaker gewonnen = 6 Punkte
Überragender Sieg = 5 Punkte
Knapper Sieg = 4 Punkte
Unendschieden = 3 Punkte
Knappe Niederlage = 2 Punkte
“Überragend Verloren” = 1 Punkt
Massaker verloren = 0 Punkte
Ein Freilos wird mit als Knapper Sieg (4 Punkte) gewertet.
Bei Gleichstand entscheidet die kummulierte Siegespunkt-Differenz über die genaue
Platzierung eines Spielers.

Ansprechpartner: Fragen, Kritiken und Anregungen bitte ins Forum www.mayener-fantasyland.de
oder an: Thomas Gillen
Tel. Festn. 0 26 55 / 21 03
Handy: 0151 123 102 03
Email: thomasgillen@freenet.de

Bitte informiert Euch immer mal wieder über eventuelle Änderungen!
Ungefähr drei Wochen vor einem Turnier werden alle Regeln „eingefroren“, um Chancengleichheit für alle Teilnehmer zu gewährleisten.

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