T³ - TableTop Tournaments
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Das Licht des Drachen - Information and Rules

Gespielt werden 6 Runden auf 48“ Spieltischen. Jede Spielrunde hat ein spezielles Szenario und dauert maximal 60 Minuten! Mitmachen kann man mit jedem Volk. Man darf nur die Punktebegrenzung von 1000 Punkten nicht überschreiten und es muss nach den Regeln der jeweiligen aktuellen Armeebüchern aufgestellt werden.

Szenarien
Die nachfolgend beschriebenen sechs Szenarien basieren auf der Offenen Feldschlacht. Insofern gelten alle diesbezüglichen Regeln, solange sie nicht ausdrücklich abgeändert werden. Die Reihenfolge der Szenarien werden am Anfang des Turniers ausgewürfelt.


Szenario 1: "Bringt mir seinen Kopf!"
Der verhasste gegnerische General soll samt seines Führungsstabes zur Strecke gebracht werden.

Sonderregeln: Die Siegespunkte für verwundete oder ausgeschaltete Charaktere (samt Reituntersatz) werden verdoppelt. Es gibt keine Siegespunkte für erbeutete Standarten und besetzte Spielfeldviertel.


Szenario 2: "Sichert das Gelände!"
Es gilt, strategisch wichtige Positionen einzunehmen und zu verteidigen.

Sonderregeln: Wer die Mehrheit an Modellen in / auf einem Geländeteil stehen hat, erhält 100 Siegespunkte. Wenn sich gar kein Gegner in diesem Geländestück aufhält, bekommt der Besetzer 200 Siegespunkte. Es gelten nur nicht-fliehende Modelle, welche sich vollständig (Base) in dem Geländeteil befinden. Die Siegespunkte für besetzte Spielfeldviertel werden davon unabhängig und wie üblich vergeben. Die gleichen Einheiten können somit sowohl für Viertel, als auch für Geländeteile berücksichtigt werden (unterschiedliche Bewertung nicht vergessen).

Szenario 3: "Die Winde der Magie wehen schwach"
Irgendwie fällt es Euren Magiern heute schwerer als sonst, ihre Sprüche zu wirken.

Sonderregeln: Es gibt keine Totale Energie (ohne wenn und aber). Bei jedem Zauberspruch erleidet der Zauberer –1 auf den Komplexitätswurf.

Szenario 4: "Bei Nacht und Nebel"
Clever wie Ihr nun mal glaubt zu sein, greift Ihr Euren Gegner in der Dunkelheit an.
Zu Beginn einer Runde wirft der Startspieler einen Artilleriewürfel. Zeigt der Würfel eine Zahl, so wird diese mit drei multipliziert und das Ergebnis gibt die Reichweite in Zoll an, wie weit die Truppen in seinem und dem Spielzug des Gegners sehen können. Bei einer Fehlfunktion ist während dieser Runde keine Wolke vor dem Mond und das Schlachtfeld ist ausreichend hell erleuchtet, um eine normale Schlachtführung zu ermöglichen. Die nachfolgend gemachten Anmerkungen treffen solange offensichtlich nicht zu. Alle Aktionen, welche eine Sichtlinie erfordern (Schießen, Angriffe, etc.) können selbstverständlich nicht durchgeführt werden, wenn das Ziel außer Sicht ist. Angriffe und Angriffsreaktionen werden normal erklärt. Bevor jedoch eine Aktion durchgeführt wird, wird die Sichtreichweite überprüft. Ein durch fehlende Sichtreichweite verpatzter Angriff folgt allen üblichen Regeln. (Stehen und Schießen darf auch ohne Sicht durchgeführt werden, die Schützen halten ihre Waffen einfach in Richtung des Lärms.) Schüsse werden wie üblich angesagt und gehen bei fehlender Sicht automatisch daneben (war wohl doch nur ein Schatten). Falls die Waffe ein Fehlfunktionsrisiko hat, muss trotzdem entsprechend geprüft werden. Zaubersprüche, welche eine Sichtlinie erfordern, werden ebenfalls ganz normal abgewickelt. Falls der Spruch gelingt, es sich aber herausstellt, dass die Sichtreichweite gar nicht ausreicht, dann hat der Spruch natürlich keine Wirkung. Eingesetze Energiewürfel, Bannwürfel und magische Gegenstände verfallen trotzdem!


Szenario 5: "Vorgeschobene Beobachter"
Euer geniales strategisches Können hat dazu geführt, dass eine Eurer Einheiten besonders günstig steht.

Sonderregeln: Eine Einheit Eurer Armee mit einem Wert von maximal 150 Punkten erhält die Sonderregel "Kundschafter". Es darf eine beliebige Eurer Einheiten sein, jedoch keine Kriegsmaschine und kein Charaktermodell.


Szenario 6: "Angriffswellen"
Ihr habt Verstärkung angefordert, welche nun Eure Reserven bildet.

Sonderregeln: Jede ausgeschaltete Kriegereinheit kehrt im nächsten Spielzug über die eigene Tischkante zurück und zwar exakt so, wie eine Einheit, die vom Tisch verfolgt hat. Diese Regel gilt nur für Kerneinheiten. Die Einheit kommt mit der Ausrüstung und den Kommandomodellen gemäß Armeeliste zurück, jedoch alle anderen Extras (mag. Ausrüstung, Abteilungen, Waffenteams, Fanatics, Charaktermodelle, etc.) hat die "neue" Einheit nicht dabei. Ausgeschaltete Abteilungen kehren als Hauptregimenter (alle Abteilungsregeln entfallen) zurück - wenn sie die Bedingungen für die entsprechende Mindestgröße erfüllen! Selbstverständlich wird jede ausgeschaltete Original-Einheit dem Gegner in voller Höhe der Punkte gutgeschrieben und die neuen Einheiten geben ebenfalls normal Siegespunkte. Beachtet dabei, dass die neuen Einheiten weniger Punkte wert sein könnten (fehlende Extras).

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