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1. Völkerschlacht - Kings of War - Tournament Schedule and Scoring

ARMEELISTEN UND PROXEN VON MODELLEN/EINHEITEN

Es gelten die Regeln von Kings of War 2. Edition.

Zugelassen sind alle Armeen, die auch in der Eingabemaske sichtbar sind, wenn man sich zum Turnier anmeldet, also alle 16 Armeen.

Da es sich bei KoW um ein 'neues' Spiel handelt und es teilweise gar keine Modelle für manche Auswahlen gibt (Steel Behemoth z.B.), lassen wir Proxies in einem vertretbaren Rahmen zu.

Aber: Das Proxen sollte noch irgendwas mit der Einheit zu tun haben, die es darstellen soll.

Beispiele: Eine Orkarmee kann nicht als Elfenarmee gespielt werden, aber Elfen-Speerträger dürfen z.B. Palace Guard darstellen, ein Bogenschütze darf ein Crossbowman sein, ein Adler darf einen Greifen darstellen, ein Greif könnte der Ur-Elohi sein, ein Riese könnte den Steel Behemoth darstellen. Alles nur Beispiele, aber ich denke, es wird klar, wie es gemeint ist.

Um es kurz zu machen: Der Gegner sollte schon noch erkennen, was die geproxte Einheit darstellt.


TURNIERREGELN

Es werden 3 Spiele 'Offene Feldschlacht' mit je 2000 Punkten gespielt.

Die Armee wird nach den Regeln des Regelbuches zusammengestellt (also z.B. eine Horde schaltet 4 Troops, einen Hero, ein Monster, eine Kriegsmaschine frei), mit einer Ausnahme: Wir werden bei diesem ersten Turnier darauf verzichten, mit Alliierten zu spielen. Das hat einen einfachen Grund: Wir möchten, dass sich alle an das neue Spiel gewöhnen und gegnerische Armeen besser kennenlernen können. Das geht unserer Meinung am besten, wenn man erst einmal auf Alliierte verzichtet.
Also: Keine Alliierten! Wenn jemand z.B. Orks spielt, muss seine Armee zu 100% aus Truppen der Ork-Armeeliste bestehen!

Ansonsten haben die Regeln des KoW-Regelbuches 100% Gültigkeit. Sichtlinie wird so gespielt wie im Regelbuch angegeben, ebenso Terrain, Magie usw.

ARMEEAUFBAU/SPIELVORBEREITUNG

1. Das Gelände bleibt stehen wie es ist und wird von keinem Spieler verändert oder verschoben.
2. Zu Beginn wird um die Tischseite gewürfelt, der Sieger darf sich die Seite aussuchen und muss dann später auch die erste Einheit stellen.
3. Beide Spieler stellen ihre Armee vor, inklusive aller enthaltenen magischen Gegenstände!
4. Die Spieler stellen abwechselnd ihre Einheiten auf, es beginnt der Spieler, der den Wurf um die Tischseite gewonnen hatte.
5. Beide Spieler würfeln, der Sieger darf anfangen, oder entscheiden, dass der Gegner anfängt.

SPIELDAUER

Ein Spiel dauert 2,5 Stunden oder 6 Runden, je nachdem, was früher eintritt. Sollten nach Ablauf der 6. Runde noch mindestens 15 Minuten Zeit sein, wird gewürfelt. Bei einer 4+ wird ein 7. Zug gespielt, danach endet das Spiel.

SIEGPUNKTE/TURNIERPUNKTE

0-149 = 10:10
150-299 = 11:9
300-449 = 12:8
450-599 = 13:7
600-749 = 14:6
750-899 = 15:5
900-1049 = 16:4
1050-1199 = 17:3
1200-1349 = 18:2
1350-1499 = 19:1
1500+ = 20:0


ZEITPLAN

09.00 Uhr Einlass
bis 09.20 Uhr Anmeldung
09.25 Begrüßung
09.30 - 12.00 Uhr 1. Spiel
12.30 - 13.00 Uhr Mittagspause
13.00 - 15.30 Uhr 2. Spiel
15.30 - 15.45 Uhr Pause
15.45 - 18.15 Uhr 3.Spiel
18.30 Uhr Siegerehrung

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