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Grill Battle 2015 - Tournament Schedule and Scoring

Grill Battle 2015 - Turnierablauf und Wertung

ZEITPLAN
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Samstag, 13.06.2015

08:30 – 09:00 Uhr Begrüßung, Anmeldung, Regelerklärung und Paarung
09:00 – 12:00 Uhr Spiel 1
12:00 – 12:15 Uhr Pause

12:15 – 15:15 Uhr Spiel 2
15:15 – 15:30 Uhr Pause

15:30 – 18:30 Uhr Spiel 3
18:30 – 22:00 Uhr Grillen und Siegerehrung




REGEL-KLARSTELLUNGEN UND SONSTIGES:
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Pro Spiel stehen 3 Stunden zur Verfügung, nach Ablauf dieser Zeit muss das Spielergebnis vorliegen, sonst wird das Spiel mit 0:0 gewertet.
Wir bitten euch Armeen zu spielen die es im Zeitlimit von 3h schaffen min. 5 Runden spielen.

Spielbeginn Ablauf:
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01. Missionsmarker setzen (je nach Mission)
02. Wurf um die Seitenwahl
03. Kriegsherren-Fähigkeiten auswürfeln
04. Psi / Dämonenfähigkeiten auswürfeln falls nötig
05. Nachtkampf auswürfeln
06. Wurf zur Bestimmung des Startspielers
07. Aufstellung der Armeen
08. Scout-Bewegung und Infiltratoren aufgestellt
09. Wurf für das Stehlen der Initiative falls gewünscht
10. Spass haben


Turnierpunkte: (130 Punkte 100%)
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Missionen 90 Punkte Punkte
Armeeliste 20 Punkte, je 10 Punkte pro Armee
Bemalung 20 Punkte, je 10 Punkte pro Armee


MISSIONEN: (Punkte)
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Es wird mit Primären (PMZ), Sekundären (SMZ) und Tertiäre (TMZ) Missionszielen gespielt.

Primäre PMZ: Siehe Missionsbeschreibung
Hier wird die Differenz der erspielten Siegespunkte berechnet. Der Gewinner erhält die Differenz zu seinen 15P und dem Verlierer werden sie abgezogen. Beachtet aber das die Differenz niemals höher als 6 sein kann.

Sekundäre SMZ: Siehe Missionsbeschreibung
Hier wird die Differenz der erspielten Siegespunkte berechnet. Der Gewinner erhält die Differenz zu seinen 15P und dem Verlierer werden sie abgezogen. Beachtet aber das die Differenz niemals höher als 6 sein kann.

Tertiäre TMZ: Töte den Kriegsherr (2x) und Durchbruch jeweils einen (1) Siegespunkt wert.
Hinzu kommt noch das hier auch weiter SP für Himmlische oder Kriegsherrn Fähigkeiten geholt werden können. Denkt aber daran das man niemals mehr als 30SP holen kann.

Jedes Spiel wird zunächst als 15-15 gewertet. Zusätzlich addiert jeder Spieler die Differenz zwischen seinen (Primären, Sekundären und Tertiären) Siegespunkten und denen des Gegners zu den 15 Punkten.

Bsp. Alfred kämpft gegen Hans. Alfred gewinnt die Primärmission (11 SP zu 8 SP).
Stand: Alfred 18P und Hans 12P
Hans hat die Sekundärmission mit 9 SP zu 8 SP gewonnen.
Stand: Alfred 17P und Hans 13P.
Hans hat Alfreds Kriegsherrn (1SP) erschlagen und den Erster Abschuss (1SP) erreicht.
Damit endet das Spiel 15 - 15.

Für alle Missionen zählen die folgende Sonderregeln:
Nachtkampf, Reserven, Zufällige Spieldauer, Infiltratoren und Schocktruppen.
Es wird ohne Geheimenisvolle Missionziele gespielt. Dazu dürfen Taktische Missionziele die im gesamten Spiel nicht erfüllt werden können sofort ausgetauscht werden.
Es werden nur mit Taktische Missionziele aus dem Regelbuch gespielt.
Die Sonderregeln für Schlachtfeldgelände kommen nicht zu Geltung, außer es handelt sich dabei um Deckungssonderregeln.
Sollte ein Team komplett ausgelöscht werden gilt das als 30-0 für den Gegner.

Missionen: (In Bearbeitung)

1. Spiel:
Aufstellungsart: Aufmarsch

PMZ: Spielfeldviertel Halten
Hier wird die Differenz der gehaltenen Viertel berechnet, bis zu einen max. von 6.
Die Viertel sind je 2 SP wert.

SMZ: Vernichte die Xenos (Ewiger Krieg 2) RB. S. 143
Hier wird die Differenz der Killpoints berechnet, bis zu einen max. von 6.

TMZ: Kriegsherr, Durchbruch, Erster Abschuss

Missionssonderregel: Verzögerter Aufmarsch
Aufstellung:
Bevor um den ersten Spielzug gewürfelt wird, teilen beide Teams ihre Armeen verdeckt (schriftlich) in drei Wellen auf, von denen jede mindestens eine Einheit enthalten muss.

Dabei gelten die folgenden Regeln:
1) Die erste Welle darf maximal ein Drittel der Einheiten der Armee enthalten. Bruchteile werden aufgerundet. Einheiten und ihre angeschlossenen Transporter zählen hierbei als zwei getrennte Einheiten.
Einheiten mit der Sonderregel Scout müssen (sofern sie keine Unterstützungs- oder HQ Auswahlen sind) in der ersten Welle (Vorhut) sein.

2) HQ-Auswahlen müssen in der zweiten oder dritten Welle sein.

3) Unterstützungsauswahlen müssen in der dritten Welle sein.

- Jede Welle trifft in ihrem jeweiligen Spielerzug aus der Reserve über die eigene Spielfeldkante ein, auch Flieger. Es werden keine Reservewürfe durchgeführt.
- Einheiten mit den Sonderregeln Flankenangriff und Schocktruppen dürfen diese nutzen, müssen es aber bereits bei der Aufstellung ansagen.
- Einheiten mit der Sonderregel Infiltrieren, die in der ersten Welle platziert wurden, dürfen vor Spielbeginn bis zu 12 Zoll von der eigenen Spielfeldkante entfernt aufgestellt werden.
- Landungskapseln und Sporenkapseln: Abweichend von den Regeln im Codex können alle Landungskapseln und Sporenkapseln bereits im ersten Spielerzug ins Spiel gebracht werden (sofern dies nicht den genannten Aufstellungsregeln widerspricht).


2. Spiel:
Aufstellungsart: Hammerschlag

PMZ: Taktische Missionsziele (Mahlstrom 1, Säubern und Sichern) RB. S. 148
Hier wird die Differenz der erfüllten Taktischen MZ berechnet, bis zu einen max. von 6.

SMZ: Kreuzzug (Ewiger Krieg 1) RB. S. 142
6 Marker, diese sind die selben wie die vom PMZ
Hier wird die Differenz der gehaltenen Marker berechnet, bis zu einen max. von 6.
Jeder Marker ist am Ende vom Spiel 2 SP wert.

TMZ: Kriegsherr, Durchbruch, Erster Abschuss

Missionssonderregel: Mobile Marker
Zu beginn jeden Team Zuges, bewegt sich der Marker mit der Nummer der aktuellen Spielrunde, 6 Zoll in eine zufällige Richtung. (Beispiel: Runde 1 wird Marker 1 zwei mal zufällig bewegt. immer Anfangs der Spielerrunde). Sollte der Marker dabei von Tisch geraten, ist er für den Rest des Spiel weg.


3. Spiel:
Aufstellungsart: Feindberührung

PMZ: Das Relikt (Ewiger Krieg 6) RB. S. 147
Das Halten des Reliktes gibt 4 SP.
Es gibt 2 SP zusätzlich wenn die haltende Einheit sich komplett innerhalb von 6 Zoll zur eigenen Spielfeldkante befinden.

SMZ: Taktische Missionsziele (Mahlstrom 2, Kein Kontakt) RB. S. 149
Hier wird die Differenz der erfüllten Taktischen MZ berechnet, bis zu einen max. von 6.

TMZ: Kriegsherr, Durchbruch, Erster Abschuss

Missionssonderregel: Kontakt verloren
Aufstellung:
Nachdem beide Seiten ihre Armeen aufgestellt haben, aber bevor Scoutbewegungen durchgeführt wurden, darf jedes Team eine (1) gegnerische Einheit in die Reserve schicken.
Das beinhaltet auch angeschlossen Chars. o.ä..

Armeelisten Wertung (20 Punkte)
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Eine korrekte Armeeliste wurde bis zum genannten Datum (31.05.2015) eingereicht -----------> je 10 Punkte


Bemalung Wertung (20 Punkte)
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Die Armee ist komplett bemalt und gebased -----------> je 10 Punkte

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