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7. BTV 40K Turnier / Das Herz der Leere - Demetrus Pt. I - Tournament Schedule and Scoring

Die Hintergrundstory:

Das Herz der Leere - Demetrus Pt. I

Die imperiale Welt mit der Bezeichnung Demetrus war eine typische imperiale Welt, mit einer Vielzahl von Makropolen, bis zum bersten gefüllt mit treuen Dienern der Menschheit. Das Adeptus Mechanicum unterhielt auf Demetrus eine kontinentausfüllende Fabricarum, wo Stunde um Stunde neue Maschinen für die Sache des Imperators gefertigt wurden. Daher waren viele Teile des Planeten bereits in eine unwirtliche, lebensfeindliche Hölle verwandelt worden, welches das Mechanicus aber bekanntermaßen nicht störte. Das übliche Treiben auf dem Planeten wurde gestört, als die Kommunikationseinrichtungen des Mechanicus eine Übertragung auffingen, welche von einer großen, uralten Technologie tief in der Planetenkruste berichtete. Der Ursprung der Nachricht war unbekannt, dennoch war sofort das Interesse der Magos geweckt. Der planetare Gouverneur war skeptisch und verständigte die Inquisition, aber der oberste Fabrikator war ungeduldig und schickte ohne das Wissen des Gouverneurs mehrere Exploratorteams mit gewaltigen Tunnelbohrmaschinen los, um zu den aufgefangenen Koordinaten zu gelangen.

Nach einigen Tagen erreichten die Tunnelbohrer dann eine riesige Kammer, tief unter der Erde gelegen. Uralte, nicht-menschliche Runen bedeckten die Wände, der Geruch von Ozon lag in der Luft. Den Auspexen nach zu urteilen lag diese Kammer direkt unter der größten Makropole des Planeten, Demetrus Primaris. Am Ende der Kammer befand ich gewaltiges Tor, hinter dem der Fabricae sein Ziel vermutete. Also entsendete er Servitoren, die mit Melterladungen die massive Tür öffnen sollten. Als die Ladungen zündeten, war es so, als würde der Zorn des Planeten selbst entfesselt. Die gesamte Kammer bebte, als massive Energien aufgebaut wurden. Mit einem Ausbruch extremer Hitze wurden die Exploratorteams vaporisiert. Ein Strahl reiner Energie mit unfassbarem Durchmesser schoss aus der Kammer hervor und bohrte sich seinerseits durch die Kruse, geradewegs nach oben in Richtung Makropole. Als der Strahl aus dem Boden austrat, durchbrach er ohne Mühe die Strukturen der riesigen Makropole und verursachte eine katastrophale Kette von Explosionen, welche die gigantische Stadt augenblicklich zerstörte. Die ausklingende Energielanze war noch auf dem Mond von Demetrus zu sehen.

Was die Menschen auf der Welt nicht wussten: Unter ihrer Welt schlummerte seit Äonen eine Gruftwelt der Necrons, welche ein kostbares Necrontyr-Artefakt bewachte, das „Herz der Leere“. Ein Apparatur von so großer arkanotechnischer Macht, dass es einen Stern direkt in ein schwarzes Loch verwandeln konnte. Als das Mechanicum das Tor zur Herzkammer aufsprengte, wurde das Abwehrsystem der Gruftwelt und auch die Erweckungsprozeduren der Necrons aktiviert. Die untoten Maschinen erhoben sich nun aus ihrem ewigen Schlaf um das Artefakt zu verteidigen.

Nicht nur das Imperium hatte die Funkübertragung mit den Koordiaten empfangen, auch die Eldar wussten davon. Die Runenleser hatten von einer gefährlichen Waffen gesprochen, die unter keinen Umständen in falsche Hände gelangen durfte. Denn eigentlich waren nur die Hände der Eldar bestimmt, solche Macht zu besitzen, denn die jungen Völker in der Galaxis waren dazu überhaupt nicht würdig genug. Aus dem Warp erschienen nun eine Vielzahl von Eldarschiffen, die direkten Kurs auf Demetrus nahmen. Mit ihnen kamen einige getarnte Schiffe ihrer dunklen Brüder, den Dark Eldar. Sie folgten den Eldar, in Hoffnung auf eine gute Gelegenheit.

Als die Makropole Demetrus Primaris starb, starben mit ihr auch Millionen von imperialen Bürgern augenblicklich. Ein solches Ereignis erzeugte im Warp immer tosende Wirbel und so erzeugte das Erlöschen so vieler Seelen einen Warpriss in den brennenden Trümmern der Stadt. Erst kamen nur einzelne Warpwesen hindurch, aber dann strömten immer mehr Dämonen durch den Realitätsbruch. Sogar Krieger der Verräterlegionen kamen so auf diese Welt, ihre Lords gierig, eine weitere Welt des Imperiums zu schänden.

Die Orks, die seit Jahrhunderten in den großen nördlichen Wäldern des Planeten lebten, waren der imperialen Herrschaft immer schon ein Dorn im Auge, aber die die planetaren Verteidungsstreitkräfte konnten aufkeimende Orkaufstände immer wieder zurückdrängen. Jetzt, seit dem Demetrus Primaris Zwischenfall, waren die Streitkräfte aber abgelenkt, so dass die Orks nun ihre Chancen nutzten und einen Waaagh! in Gang brachten.

Interstellare Späh-Drohnen des Sternenreichs der Tau meldeten, dass sich auf der Welt, den die Menschen „Demetrus“ nannten, einige große Verändungen abspielten. Die Tau, die es schon lange auf den Planeten und seine Rohstoffe abgesehen hatte, machten sofort mobil.

Die stark fluktuierenden psionischen Signaturen erweckten die Aufmerksamkeit der tyranidischen Schwarmflotte, die nun ihrerseits Kurs auf Demetrus nahm. Das Schwarmbewusstsein interessierte sich nicht dafür, warum die Geschehnisse auf dem Planeten von statten gingen, es zählte nur die Beute. Und davon gab es nun reichlich.

Überall auf dem Planeten brachen Kämpfe aus, die PVS kämpfte tapfer und versuchte durchzuhalten, so lange es ging. Als die Xenos langsam die Überhand gewannen, sprang eine große imperiale Schlachtflotte im System. Die Inquisition war gekommen und sie brachte mehrere Space Marine Orden mit.

Der Krieg war nach Demetrus gekommen. In all seiner Pracht. Und all seinem Schrecken.


Allgemeines:

- jedes Spiel geht über 6 Runden. 7. Runde auf 4+.

- in jeder Mission Nachtkampf gem. Regelbuch.

- Missionsziele sind unpassierbar, gemessen wird vom Rand.

- punktende und verweigernde Einheiten gem. Regelbuch.

- die Regeln für geheimnisvolles Gelände oder Missionsziele finden keine Anwendung.

- vor jedem Spiel wird für Kriegsgebieteigenschaften gewürfelt (Tabelle siehe unten).

- um das Ziel Durchbruch zu erreichen, muss sich mindestens 50% der Einheit / des Fahrzeuges / vom Base einer monströsen Kreatur bzw eines Läufers in der gegnerischen Aufstellungszone befinden.

- der Spieler, welcher den Wurf um den ersten Spielerzug gewinnt, darf entscheiden ob er den ersten Spielerzug hat oder welche Seite er nimmt. Der Spieler mit dem ersten Spielerzug fängt mit dem aufstellen an.

- Befestigungen werden aufgebaut, bevor Einheiten aufgestellt werden. Der Spieler, welcher den ersten Zug hat, fängt an. Die Befestigungen dürfen kein anderes Gelände berühren. Nachdem beide Spieler ihre Befestigungen aufgebaut haben, werden die Einheiten platziert.

- der Spieler, welcher den Wurf um den ersten Spielerzug verloren hat, darf entscheiden die Initiative für die erste Runde gem. Regelbuch bzw. Codex-Eintrag zu stehlen. Gelingt dieses nicht und liegt das Wurfergebnis bei 1-2 werden alle Deckungswürfe in der ersten Runde des Spielers, welcher den Iniklau verwürfelt hat, um den Faktor 1 verschlechtert (aus 4er Deckung wird 5er Deckung, 6er Deckung wird aufgehoben usw.)

- durch primäre und sekundäre Missionsziele können theoretisch 25 Punkte pro Spiel erworben werden (20 Punkte aus der primärer Mission und 5 Punkte aus sekundären Zielen). Ebenso kann ein Spieler theoretisch ein über die primäre Mission verlorenes Spiel über die sekundären Ziele in der Summe gewinnen.

- das auslöschen einer feindlichen Armee ist in keiner Mission ein automatisches 20:0. Nach Auslöschung der feindlichen Armee hat der Spieler die restlichen Runden Zeit, Missionsmarker bzw. Viertel einzunehmen oder weitere Ziele zu erfüllen.

- alle erreichten primären und sekundären Punkte werden aufaddiert.

- sekundäre Punkte werden zusätzlich als Tie-Breaker gewertet.

- etwaige auf den Spieltischen von der Orga als Gelände gestellte Befestigungen können nicht eingenommen werden. Modelle können sich maximal auf die Zinnen bewegen. Der hohe Turm der Festung der Erlösung kann nicht betreten werden. Auf oder in den Befestigungen befindliche Waffen können nicht abgefeuert werden bzw. geben kein automatisiertes Feuer ab.

- Fenster, Türen und Öffnungen in den Erdgeschossen von Ruinen werden in der Schussphase als undurchsichtig behandelt.


Kriegsgebieteigenschaften :

Jeder Spieler würfelt einen W6, die Summe ergibt die Kriegsgebietseigenschaft.

2) Psionische Nullzone: Alle Psioniker halbieren bei Psitests Ihrem Moralwert (dabei aufrunden), sind aber immun gegen Gefahren des Warp.

3-4) Korrosive Atmosphäre: Rüstungswürfe von 6 sowie Panzerungsdurschläge von 1 müssen wiederholt werden

5-6) Warpwinde: Gefahren des Warp bei jedem Pasch

7) Nichts pasiert, was für ein langweiliger Planet...

8-9) Giftige Atmosphäre: Alle Nahkampfattacken haben zusätzlich Gift 4+ (sofern nicht bereits stärker/besser)

10-11) Strahlungshölle: Waffen mit der Sonderregel "Überhitzen" überhitzen bei 1 und 2 (treffen bei BF5 bzw. besserem BF trotzdem)

12) Ewige Nacht: Für das gesamte Spiel gelten die Regeln für Nachtkampf.


Der Spielstart erfolgt wie folgt:

1) Kriegsherren-Fähigkeiten ermitteln

2) Psifähigkeiten auswürfeln

3) Kriegsgebieteigenschaften auswürfeln

4) Nachtkampf auswürfeln

5) Missionsmarker platzieren

6) Wurf um den ersten Spielerzug

7) Befestigungen aufstellen

8) Aufstellung der Armeen

9) Infiltratoren aufstellen

10) Scoutbewegungen durchführen

11) Stehlen der Initiative sofern gewünscht


Missionen:

1. Mission / Brennende Landungszonen.

Aufstellung: Feindberührung 6. Edition

- in der Mitte des Spielfeldes wird ein Marker platziert.

- vor der Aufstellung von Befestigungen und Einheiten, aber nach der Seitenwahl platzieren die Spieler nacheinander jeweils 2 Missionszielmarker mindestens 6" von den Kanten und 12" von anderen Markern in der eigenen Spiefeldhälfte. Diese Missionszielmarker stellen vom Fluff Peilbojen für nachrückende Truppen dar.

- nachdem beide Spieler Ihre Marker platziert haben, weichen diese anschließend bis zu 2W6" ab, wenn kein Treffersymbol gewürfelt wurde. Weichen die Marker in unpassierbares Gelände oder vom Spielfeld ab, ist der Marker verloren und zerstört. Weicht ein Marker auf ein Gebäude ab, landet der Marker in der obersten Etage.

Primär:
- 5 Missionsziele: eigene Missionsziele geben jeweils 3 Punkte / gegnerische Missionsziele jeweils 2 Punkte / Mittelpunkt des Spielfeld = 3 Punkte

10:10 wenn +/-0
12:08 wenn +3
14:06 wenn +6
18:02 wenn +9
20:00 wenn +12 oder mehr

Sekundär:
+1 wenn Kriegsherr getötet
+1 wenn Durchbruch
+1/+2/+3 wenn Killpoints +3/+7/+11 oder mehr (es wird das jeweils höchste Ergebnis einmalig angewendet)


2. Mission / Sichern und Halten:

Aufstellung: Aufmarsch 6. Edition

Primär:

- 5 Missionsziele insgesamt (bestehend aus jeweils 7 übereinander liegenden Markern; werden von der Orga gestellt)

- 3 Missionsziele werden auf der langen Mittellinie platziert, jeweils 12" von den Kanten entfernt und eines in der Mitte. Anschließend platziert jeder Spieler in seiner Spielfeldhälfte ein Missionsziel 12" von anderen Missionszielen und 6" von den Kanten entfernt.

- ein Spieler erhält einen der sieben Marker, wenn er vom Ende seines Spielerzuges bis zum Beginn seines nächsten Spielerzuges das Missionziel kontrolliert.

- von umkämpften Missionszielen wird kein Marker entfernt.

- jeder Marker gibt einen Punkt.

10:10 wenn +/-0
12:08 wenn +3
14:06 wenn +6
18:02 wenn +9
20:00 wenn +12 oder mehr

Sekundär:
+1 wenn Kriegsherr getötet
+1 wenn Durchbruch
+1/+2/+3 wenn Killpoints +3/+7/+11 oder mehr (es wird das jeweils höchste Ergebnis einmalig angewendet)


3. Mission / Durchbruch total:

Aufstellung: Hammerschlag 6. Edition

Primär:
- jede punktende oder verweigernde Einheit sowie Transportfahrzeuge (außer Flieger), welche sich zum Ende des Spiels komplett in der gegnerischen Aufstellungszone befinden, sind 1 Punkt wert. Einheiten müssen aus Transportfahrzeugen ausgestiegen sein, um Punkte zu bekommen.

- unabhängige Charaktermodelle, Flieger sowie fliegende monströse Kreaturen bzw. wenn gelandet, geben keine Punkte. Ein Flieger gilt auch dann als Flieger, wenn im Anti-Grav Modus.

- zusätzlich platziert jeder Spieler ein Missionsziel in seiner Aufstellungszone 6" von den Kanten entfernt. Das eigene Missionsziel ist 3 Punkte wert, das gegnerische Missionsziel ist 1 Punkt wert.

10:10 wenn +/-0
12:08 wenn +3
14:06 wenn +6
18:02 wenn +9
20:00 wenn +12 oder mehr

Sekundär:
+1 wenn Kriegsherr getötet
+1 wenn Durchbruch
+1/+2/+3 wenn Killpoints +3/+7/+11 oder mehr (es wird das jeweils höchste Ergebnis einmalig angewendet)

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