T³ - TableTop Tournaments
Welcome Guest. Please log in or register.
  

Login with nickname/e-mail and password (Lost password?).
Dreadaxe Corp.
Follow us:facebooktwitterrss | supportContact

ITS Munich: Future Now - Tournament Schedule and Scoring

Die Missionen:
(Leider ist das Einfügen von Bilder hier nicht so einfach möglich. Für Details stehen bald die Downloads auf o-12.de zur Verfügung; alternativ s. das englische Dokument.)

1. Jagd nach Peilsendern

MISSIONSZIELE
PRIMÄRZIELE
»»Mehr Peilsender als der Mitspieler sicherstellen (4 Siegpunkte).
»»Die gleiche Anzahl an Peilsendern wie der Mitspieler sicherstellen (2 Siegpunkte, aber nur wenn mindestens ein Peilsender erobert wurde).
SEKUNDÄRZIELE
»»Für jedes Sicherstellen von Peilsendern (ein Siegpunkt pro erobertem Peilsender bis zu einem Maximum von 4 pro Spieler).
GEHEIME MISSIONSZIELE
»»Jeder Spieler hat 2 geheime Missionsziele (je ein Siegpunkt).

AUFSTELLUNG
Armee A und Armee B: Beiden Spieler steht eine 30 cm (12 Zoll) tiefe Aufstellungszone an den gegenüberliegenden Spielfeldkanten zur Verfügung.
Ein Aufstellen innerhalb oder in Basekontakt zum Peilsenderraum ist nicht möglich.

SZENARIO-SONDERREGELN
Spielfeldgröße: 120 x 120 cm (48 x 48 Zoll)
PEILSENDERRAUM
In der Mitte des Spielfeldes befindet sich der 20x20 cm (8x8 Zoll) große Peilsenderraum. Er besitzt unendlich hohe Mauern, die vollständig die Sichtlinie blockieren. Er besitzt vier offene Türen, je eine in der Mitte jeder Wand (siehe die Karte weiter unten).
JAGD NACH PEILSENDERN
Um den Peilsenderraum darzustellen, empfehlen wir den Objective Room von Micro Art Studio oder den Command Bunker von Warsenal.
Die Türen des Peilsenderraums sind zu Beginn des Spieles geschlossen. Um sie zu öffnen, muss sich ein Spezialist in Basekontakt zu ihnen befinden und einen Befehl für eine kurze Fertigkeit aufwenden und einen WI-Wurf bestehen. Dadurch werden alle Türen des Peilsenderraums geöffnet. Die Türen des Peilsenderraums werden durch einen Enger Eingang Marker oder ein Geländestück derselben Größe dargestellt. Einheiten mit einer Base größer der Länge des Markers können den Raum nicht betreten.
PEILSENDERGENERATOR
In der Mitte des Peilsenderraumes gibt es einen Peilsendergenerator. Der Peilsendergenerator wird durch einen Konsole A Marker oder ein Geländestück mit demselben Durchmesser (wie die Human Consoles von Micro Art Studio, der Tech Consoles und der Communication Array von Warsenal oder der Comlink Console von Customeeple) dargestellt.
PEILSENDER
Um einen Peilsender zu erzeugen, muss sich ein Spezialist in Basekontakt zum Peilsendergenerator befinden und einen Befehl für eine kurze Fertigkeit oder einen ARB aufwenden und einen normalen WI+3 Wurf bestehen. Wenn der Wurf misslingt, kann er so oft wie nötig wiederholt werden, wobei jedoch immer ein Befehl für eine kurze Fertigkeit oder einen ARB aufgewendet werden muss.
Die Peilsender werden durch Peilsender Marker (BEACON A oder BEACON B) oder durch ein Geländestück mit demselben Durchmesser (wie die Tracking Beacons von Warsenal oder die Mark One Beacons von Customeeple) dargestellt. Um Verwechslungen zu vermeiden, sollte sich jeder Spieler für einen Peilsender Marker (BEACON A oder BEACON B) oder ein Geländestück, das sich einfach zuordnen lässt, entscheiden.
auf dem Spielfeld hat, kann er keinen weiteren Peilsender derselben Art erzeugen. Sobald ein Peilsender erzeugt wurde, wird ein Peilsender Marker (BEACON A oder B) in Basekontakt zur erzeugenden Figur gelegt. Ein Peilsender-Marker muss immer auf dem Spielfeld bleiben, selbst wenn die Figur, die ihn trägt, bewusstlos wird oder stirbt. Jede Einheit kann Peilsender aufheben, von bewusstlosen oder
immobilisierten Figuren nehmen oder sie mit verbündeten Einheiten austauschen, indem sie sich in Basekontakt befinden und einen Befehl für eine kurze Fertigkeit aufwenden.
ANMERKUNG
Das Ausführen einer kurzen Fertigkeit, zum Beispiel das Erzeugen oder Aufnehmen eines Peilsenders deckt Marker auf (getarnte Einheiten, Imitatoren, Holoechos, etc.).
Nur Figuren, aber keine Marker (getarnte Einheiten, Imitatoren, Holoechos, …), können Peilsender tragen.
SICHERHEITSZONEN
Jeder Spieler besitzt 2 Sicherheitszonen in der Größe der runden Schablone. Jede runde Schablone muss die Spielfeldkanten an den Grenzen der Aufstellungszone berühren (siehe die Karte).
Die Mitte der Sicherheitszonen wird durch einen Übertragungsantenne Marker (TRANS. ANTENNA) oder durch ein Geländestück mit demselben Durchmesser (wie den Communications Array von Warsenal oder die Sat Station von Customeeple) dargestellt.
SICHERSTELLEN DER PEILSENDER
Ein Peilsender zählt als gesichert, wenn er sich innerhalb einer der eigenen Sicherheitszonen befindet. Am Ende eines Befehls oder ARB, in dem eine Einheit (die nicht bewusstlos, tot, sepsitorisiert, immobilisiert, … ist), die einen Peilsender (BEACON A oder B) trägt, eine der eigenen Sicherheitszonen betritt, wird der Peilsender Marker (BEACON A oder B) entfernt und beiseite gelegt, um die Anzahl der gesicherten Peilsender später zusammenzählen zu können. Nur Peilsender, die von den eigenen Einheiten erzeugt und gesichert wurden, zählen.
SPEZIALISTEN
Für dieses Szenario zählen nur Hacker, Ärzte, Ingenieure, Artilleriebeobachter, Sanitäter und Figuren mit der Spezialfertigkeit Befehlskette als Spezialisten.
Hacker, Ärzte und Ingenieure können keine Relais oder G: Diener einsetzen, um Aufgaben für Spezialisten zu erledigen
ANMERKUNG
Einheiten mit der Spezialfertigkeit Spezialist können die Aufgabe von Spezialisten in diesem Szenario erledigen. Ein Spezialist, der den Effekten von E/M-Spezialmunition unterliegt und dessen Waffen und Ausrüstung ausgeschaltet sind, kann immer noch die Ziele dieses Szenarios erfüllen.
ENDE DER MISSION
Dieses Szenario endet automatisch nach der dritten Spielrunde. Wenn einer der Spieler seinen aktiven Zug im Rückzug! beginnt, dann endet das Spiel am Ende des Zuges dieses Spielers.

2. Lebensnerv

MISSIONSZIELE
PRIMÄRZIELE
»»Die gleiche Anzahl an oder mehr Versorgungskisten wie der Mitspieler überprüfen (4 Siegpunkte, aber nur, wenn mindestens eine Versorgungskiste überprüft wurde).
»»Die gleiche Anzahl, aber nicht mehr, an Versorgungskisten wie der Mitspieler zerstören (3 Siegpunkte, aber nur wenn mindestens eine Versorgungskiste zerstört wurde).
»»Mehr Versorgungskisten als der Mitspieler zerstören (4 Siegpunkte).
GEHEIME MISSIONSZIELE
»»Jeder Spieler hat 2 geheime Missionsziele (je ein Siegpunkt).

AUFSTELLUNG
Armee A und Armee B: Beiden Spieler steht eine 30 cm (12 Zoll) tiefe Aufstellungszone an den gegenüberliegenden Spielfeldkanten zur Verfügung.

SZENARIO-SONDERREGELN
Spielfeldgröße: 120 x 120 cm (48 x 48 Zoll)
VERSORGUNGSKISTEN
Es gibt insgesamt 6 Versorgungskisten, die nach der Aufstellungsphase, wenn beide Spieler ihre Figuren aufgestellt haben, auf dem Spielfeld platziert werden.
Um eine Versorgungskiste zu platzieren, wird die Abweichungsregel leicht modifiziert: man platziert die runde Schablone in der Spielfeldmitte (der Pfeil zeigt abwechselnd auf eine der Aufstellungszonen) und wirft zwei Würfel. Der erste Würfel gibt die Richtung an, in welche die Versorgungskiste von der Spielfeldmitte aus bewegt wird, während die zweite Zahl des zweiten Würfels die Reichweite (mal 2,5 cm) der Bewegung angibt. Sollte eine Versorgungskiste in eine der Aufstellungszonen oder an die Stelle einer anderen Versorgungskiste abweichen, muss der Wurf für diese Versorgungskiste wiederholt werden.
Jede Versorgungskiste wird durch einen Versorgungskiste Marker oder ein ähnliches Geländestück (wie die Tech Crates von Micro Art Studio, die Gang Tie Containers von Bandua Wargames, die Supply Boxes von Warsenal oder die Cargo Crates von Customeeple) dargestellt.
ÜBERPRÜFEN DER VERSORGUNGSKISTEN
Um eine Versorgungskiste zu überprüfen, muss sich ein Spezialist in Basekontakt zur Versorgungskiste befinden, einen Befehl für eine kurze Fertigkeit aufwenden und einen normalen WI-Wurf bestehen.
Jede Versorgungskiste kann von einem Spieler nur einmal überprüft werden.

ZERSTÖREN DER VERSORGUNGSKISTEN
In dieser Mission können die Versorgungskisten als Angriffsziele ausgewählt werden. Versorgungskisten können nur mit DA, EXP, K1 oder Viral Spezialmunition zerstört werden. Versorgungskisten können erst ab der zweiten Runde zerstört werden. Die Spieler können keine Versorgungskiste zerstören, die vorher nicht von einer eigenen Einheit überprüft worden ist.
VERSORGUNGSKISTE
R BTS STR
1 -3 1
Sobald eine Versorgungskiste vollständig zerstört worden ist, wird sie vom Spielfeld entfernt.
SPEZIALISTEN
Für dieses Szenario zählen nur Hacker, Ärzte, Ingenieure, Artilleriebeobachter, Sanitäter und Figuren mit der Spezialfertigkeit Befehlskette als Spezialisten.
Hacker, Ärzte und Ingenieure können keine Relais oder G: Diener einsetzen, um Aufgaben für Spezialisten zu erledigen.
Ein Spezialist, der den Effekten von E/M-Spezialmunition unterliegt und dessen Waffen und Ausrüstung ausgeschaltet sind, kann immer noch die Ziele dieses Szenarios erfüllen.
ENDE DER MISSION
Dieses Szenario endet automatisch nach der dritten Spielrunde. Wenn einer der Spieler seinen aktiven Zug im Rückzug! beginnt, dann endet das Spiel am Ende des Zuges dieses Spielers.


3. Antennenfeld

MISSIONSZIELE
PRIMÄRZIELE
»»Am Ende jeder Runde: Kontrollieren von mehr Übertragungsantennen als der der Mitspieler (2 Siegpunkte).
»»Am Ende jeder Runde: Kontrollieren der gleichen Anzahl an Übertragungsantennen wie der Mitspieler (ein Siegpunkt, aber nur, wenn jeder Spieler mindestens eine Übertragungsantenne kontrolliert).
SEKUNDÄRZIELE
»»Kontrollieren der Hauptantenne am Ende des Spiels (2 Siegpunkte).
»»Kontrollieren der Übertragungsantenne in der Aufstellungszone des Mitspielers am Ende des Spiels (ein Siegpunkt).
GEHEIME MISSIONSZIELE
»»Jeder Spieler hat 2 geheime Missionsziele (je ein Siegpunkt).

AUFSTELLUNG
Armee A und Armee B: Beiden Spieler steht eine 30 cm (12 Zoll) tiefe Aufstellungszone an den gegenüberliegenden Spielfeldkanten zur Verfügung.
Ein Aufstellen in Basekontakt zu den Übertragungsantennen ist nicht möglich.
SPERRGEBIET
Der Einsatz der Spezialfertigkeiten Luftlandetruppen, Mobile Einheit und Infiltration sowie die Aufstellungsregel der Spezialfertigkeit Imitation sind in einem 20 cm (8 Zoll) breiten Streifen auf beiden Seiten der Mittellinie des Spielfeldes nicht möglich. Einheiten können jedoch in das Sperrgebiet abweichen.

SZENARIO-SONDERREGELN
Spielfeldgröße: 120 x 120 cm (48 x 48 Zoll)
ÜBERTRAGUNGSANTENNEN
Es gibt insgesamt 5 Übertragungsantennen:
»»Die Hauptantenne befindet sich in der Spielfeldmitte.
»»Es gibt 2 Übertragungsantennen auf der Mittelinie des Spielfeldes in 30 cm (12 Zoll) Entfernung zu den Spielfeldkanten.
»»Je eine Übertragungsantenne befindet sind an der Grenze der Aufstellungszonen in 60 cm (24 Zoll) Entfernung von den Spielfeldkanten.
Die Übertragunsantennen werden durch Übertragungsantennen Marker (TRANS. ANTENNA) oder durch Geländestücke mit demselben Durchmesser (wie den Communications Array von Warsenal oder die Sat Station von Customeeple) dargestellt.
KONTROLLIEREN DER ÜBERTRAGUNGSANTENNEN
Eine Übertragungsantenne zählt als von einem Spieler kontrolliert, solange dieser Spieler der einzige ist, der mindestens einen Spezialisten (als Figur, nicht als Marker) in Basekontakt zur Konsole besitzt. Einheiten, die keine Spezialisten sind, können eine Übertragungsantenne zwar nicht kontrollieren, verhindern aber durch Basekontakt mit der Antenne, dass der Mitspieler die Antenne kontrolliert. Bewusstlose, tote oder sepsitorisierte Einheiten können keins von beidem.
SPEZIALISTEN
Für dieses Szenario zählen nur Hacker, Ärzte, Ingenieure, Artilleriebeobachter, Sanitäter und Figuren mit der Spezialfertigkeit Befehlskette als Spezialisten.
Hacker, Ärzte und Ingenieure können keine Relais oder G: Diener einsetzen, um Aufgaben für Spezialisten zu erledigen.
ANMERKUNG
Einheiten mit der Spezialfertigkeit Spezialist können die Aufgabe von Spezialisten in diesem Szenario erledigen.
Ein Spezialist, der den Effekten von E/M-Spezialmunition unterliegt und dessen Waffen und Ausrüstung ausgeschaltet sind, kann immer noch die Ziele dieses Szenarios erfüllen.
ENDE DER MISSION
Dieses Szenario endet automatisch nach der dritten Spielrunde. Wenn einer der Spieler seinen aktiven Zug im Rückzug! beginnt, dann endet das Spiel am Ende des Zuges dieses Spielers.

Info: Only the tournament organizer is responsible for the content of this site.
©2004-2024. T³ is operated by Althaus.IT.