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German Open Finale Warhammer 40.000 2013 - Information and Rules

German Open Warhammer 40.000 2013 Finale - Informationen und Regeln

Vorstellung des Organisationsteams- wer sind wir?

Wir, das Team Tradingworld besteht seit knapp 15 Jahren. Das Kernteam bilden Alex und Ronny. Das erweitere Team besteht aus rund 10 Personen, die uns bei der Arbeit unterstützen. Als wir anfingen, hatten wir einen Traum, einmal ein Museum der besonderen Art zu gestalten „ein Warhammer Fantasy & Warhammer 40.000 Museum“ mit allem was das Universum bietet. Mittlerweile ist dies Realität. Inspiriert von vielen Gamesdays und anderen Ausstellungen machten wir uns an die Arbeit und haben zahlreiche Projekte ins Leben gerufen. Mit rund 15.000 Figuren und einigen Dioramen haben wir bereits kleine Ausstellungen gemacht und wollen jetzt den nächsten Schritt machen, indem wir das ganze mehr Publik machen und einen überregionalen Turnierbetrieb aufzubauen der sich in Deutschland etablieren soll. Wir hoffen, dass unsere organisatorische Stärke dies möglich macht und wir euch langfristig eine angenehme und abwechslungsreiche Plattform mitten in Deutschland bieten können.

1. Turnierstandort, Verpflegung und Anreise
Das Turnier findet in Dillenburg Ortsteil Manderbach im Dorfgemeinschaftshaus, Am Breiten Weg, 35685 Dillenburg statt. In den Umliegenden Straßen stehen ausreichend Parkplätze zur Verfügung, so dass ihr nicht lange suchen müsst. Wir bitten euch aber darum, nicht auf dem Feuerwehrgelände zu parken und dies auch nicht zuzuparken aufgrund von möglichen Einsätzen. Für die Bewirtung und Verpflegung wird vor Ort gesorgt denn wir bieten euch einen Catering Service an. Wir werden euch sowohl warme wie auch kalte Speisen wie auch Getränke zu sehr günstigen Konditionen anbieten können.

Anfahrtsbeschreibung mit dem PKW:
Von der A45 aus Dortmund oder Frankfurt kommend, Abfahrt Dillenburg nehmen. Dann in Richtung B253 Richtung Frankenberg/Biedenkopf. Nachdem ihr rechtsliegend an einem McDonalds vorbeikommt, gelangt ihr etwa 200 Meter weiter an eine große Kreuzung, an dieser links abbiegen und Richtung Manderbach fahren. In Manderbach angekommen, in etwa der Dorfmitte den Schildern für das Dorfgemeinschaftshaus bzw. der Feuerwehr folgen und schon seit ihr da.

2. Anmeldung, Armeelisten und Beginn
Die Anmeldung erfolgt direkt über T³. Die Startgebühr beträgt 25 Euro wenn du bisher noch auf keinem Turnier der Geman Open warst, d.h. bei Vorabüberweisung die bis zum 27. Dezember eingegangen sind. die ersten 80 Spieler aus den 6 Qualifikationsspielen müssen nur 15 Euro überweisen und ist ein Bonus als Treueteilnahme. Du hast außerdem noch die Möglichkeit direkt beim Turnier vor Ort zu bezahlen, als Last Minute Zahlung! Darüber hinaus gibt es für diese Spieler einen kleinen Bonus siehe Wertung. Ob du qualifizierst bist siehst du unter der Rubrik Wertung.

Bitte Armeeliste schicken an: tradingworld@aol.com

Die Überweisung erfolgt auf folgendes Konto:

Ronny Schmidt
Konto-Nr.:25452
Bankleitzahl:51650045
Sparkasse Dillenburg
Verwendungszweck: German Open Warhammer 40.000 Finale

Die Anmeldung erfolgt direkt über T³. Die Startgebühr beträgt 25 Euro wenn du bisher noch auf keinem Turnier der Geman Open warst, d.h. bei Vorabüberweisung die bis zum 27. Dezember eingegangen sind. die ersten 80 Spieler aus den 6 Qualifikationsspielen müssen nur 15 Euro überweisen und ist ein Bonus als Treueteilnahme. Du hast außerdem noch die Möglichkeit direkt beim Turnier vor Ort zu bezahlen, als Last Minute Zahlung! Darüber hinaus gibt es für diese Spieler einen kleinen Bonus siehe Wertung. Ob du qualifizierst bist siehst du unter der Rubrik Wertung.


3. Punkte, Gelände und Spieltische
Es wird mit 1850 Punkten gespielt am Samstag. Die Finalspiele am Sonntag finden ebenfalls mit 1850 Punkten statt. Ihr habt aber auch die Möglichkeit 2 völlig verschiedene Armeen zu spielen müßt dann jedoch vor dem Turnier 2 Armeelisten einreichen und gilt dann auch für den ganzen Tag. Beispiel am Samstag Space Marines am Sonntag mit Imperialen. Die Punktzahl darf selbstverständlich unterschritten werden, jedoch nicht überschritten werden, selbst wenn es nur einen Punkt beträgt, also bitte achtet darauf. Es werden pro Spieltisch 6 Geländeteile zur Verfügung gestellt. Die Gelände dürfen von den Spielern jeweils abwechselnd gesetzt werden, gelten als fix und dürfen nicht mehr verschoben werden. Die Spieltische sind 1,80x 1,20 Meter.

Informationen Spielplatte:
Jeder Spieltisch hat das Format 1,80 x 1,20. Wir haben extra Platten anfertigen lassen. Die Platten haben eine größere von 60cm x 60cm, so dass ein Spieltisch insgesamt 6 Platten beinhaltet. Wir haben sehr viel ProPaintet Gelände, was beim Turnier ebenfalls zum Einsatz kommen wird, so dass das Spielerlebnis hoffentlich nochmal gesteigert werden kann. An jedem Tisch werden ihr 6 Geländeteile vorfinden, manchmal kann es sein, dass ihr bereits integriertes Gelände vorfindet, werden aber penibel darauf achten das dies nicht einschränkend auf Taktik etc. wirkt. Darüber hinaus wird es einen Centercourt Spieltisch geben, der professionell gestaltet ist.


4. Anzahl der Spiele, Spieldauer und Bemalung
Es wird 5 Spielrunden geben. Ein Spiel dauert 2,5 Stunden (150 Minuten). Der Spielmodus richtet sich nach dem Schweizer System (Göpp). Eine Bemalung der der Figuren ist nicht notwendig, Für die schönste Armee wird es jedoch einen Preis geben.

5. Armeeauswahl und Regelwerk

Es wird 5 Spielrunden geben. Ein Spiel dauert 150 Minuten. Es wird mit 1850 Punkten am Samstag gespielt. Die Finalspiele am Sonntag finden ebenfalls mit 1850 Punkten statt. Denkt daran, dass wenn ihr mit 2 verschiedenen Armeen spielt, dann auch 2 Armeelisten einreicht.
Der Spielmodus richtet sich nach dem Schweizer System (Göpp). Eine Bemalung der der Figuren ist nicht notwendig, Für die schönste Armee wird es jedoch einen Preis geben.

Wichtig: Es gelten die FAQ-s von Gerneal Grundmann auf T3. Hier nochmal die Details:

T³ Warhammer 40K Tournament-FAQ - Version: 09.12.13
Inhaltsverzeichnis

Vorwort
Allgemeine Klarstellungen = General Clarifications = GC
Befestigungs Klarstellungen = Fortifications Clarifications = FC
Missionsklarstellungen = Missions Clarifications = MC
Klarstellungen zur Bewegungsphase = Movement Phase Clarifications = MPC
Klarstellungen zur Schussphase = Shooting Phase Clarifications = SPC
Klarstellungen zur Nahkampfphase = Assault Phase Clarifications = APC
Klarstellungen zu Sonderregeln = Special Rules Clarifications = SRC
Codexspezifische Klarstellungen = Codex Clarifications = CC
Das Kleingedruckte

Vorwort

Das T³ Warhammer 40K Tournament-FAQ ist ein kostenloser Service von T³ für Organisatoren von Warhammer 40.000 Turnieren. Das T³ Warhammer 40K Tournament-FAQ ist als Angebot zu verstehen, welches genutzt werden kann, oder eben auch nicht. Gerne dürfen Turnierorganisatoren nach Belieben mit dem T³ Warhammer 40K Tournament-FAQ verfahren: Es nutzen, wie es ist. Es verändern, weil man manchen regeltechnischen Sachverhalt anders sieht. Oder auch ganz darauf verzichten, weil man etwas Eigenes hat. Das T³ Warhammer 40K Tournament-FAQ wird in regelmäßigen Abständen aktualisiert. Als Textgrundlage dient das englische Regelbuch zuzüglich sämtlichen englischen Codizes und sämtlichen offiziellen Warhammer 40K-FAQs von der englischen Games Workshop Limited Homepage. Als Entscheidungsgrundlage dient grundsätzlich eine strengstmögliche wortwörtliche Lesart der vorliegenden Regeln, Codizes und FAQs. Zu der RAW-Lesart gibt es Ausnahmen, wenn beispielsweise eine Mehrzahl von Turnierorganisatoren einen bestimmten Sachverhalt einheitlich anders regelt. Die RAW-Lesart (Rules As Written bzw. Read As Written) mag gelegentlich befremdlich wirken, stellt dennoch den größtmöglichen gemeinsamen Nenner da beim Lesen und Verstehen von Regeln. Aber natürlich ist auch RAW nicht für jeden gleich bzw. identisch. Jeder von uns ist anders geprägt in seinem Leseverständnis aufgrund seiner indidividuellen Lebensgeschichte, seinem Beruf, seinen sonstigen Interessen und so weiter. Darum sind die in dem T³ Warhammer 40K Tournament-FAQ getroffenen Entscheidungen auch lediglich Meinungen, keine Tatsachenbehauptungen. Wie schon oben geschrieben, das T³ Warhammer 40K Turnier-FAQ ist nur ein Angebot, keine Vorschrift.
Allgemeine Klarstellungen = General Clarifications = GC

GC.1 Grundsätzlich ist JEDE regeltechnische Spielart möglich, auf die sich zwei Spieler VOR und/oder eventuell während eines Spieles gemeinsam verständigen. Dieses FAQ ist dafür da, wenn man sich nicht einigen kann. Beispiel: Ihr wollt beide mit Mysteriösem Gelände spielen, dann macht das! Ein Spieler möchte, ein Spieler nicht. In diesem Fall entscheidet das FAQ und sagt, wenn ihr euch nicht einigen könnt, dann wird auch nicht mit Mysteriösem Gelände gespielt. Über folgende Sachverhalte sollte man sich daher, zusätzlich zu der obligatorischen Geländedeklaration, VOR Spielbeginn einigen: A) Wobbly Model Syndrom, RB Seite 11 [GC.16] B) Welche Modelle dürfen in Ruinen die Etagen oberhalb des Erdgeschosses betreten, RB Seite 98 [GC.18] C) Mysterious Terrain und Ähnliches, RB Seiten 102-106 [GC.6] und D) Mysterious Objectives, RB Seite 125 [MC.1]. Das letzte Wort haben die Turnierorganisatoren, wenn zum Beispiel Mysterious Objectives grundsätzlich verboten sind, dann ist das so und die Spieler können sich auch nicht anders einigen!

GC.2 Es gilt grundsätzlich das Regelbuch (RB). Das Regelbuch kann überstimmt werden durch den jeweiligen Codex (CDX) oder ein offizielles GW-FAQ (FAQ). In diesem FAQ werden immer die originalen englischen Publikationen als Textgrundlage herangezogen, darum kann es im Vergleich zu den deutschen Publikationen zu Unterschieden bei den Seitenzahlen kommen. Das letzte Wort bei Regelfragen und sonstigen Fragen haben die Turnierorganisatoren.

GC.3 Spezielles (Regelbuch-, Codex- oder FAQ-) Recht bricht allgemeines (Regelbuch-) Recht! Warhammer 40K ist ein "permissive Ruleset", ein erlaubendes Regelwerk. Grundsätzlich geht also nur, was ausdrücklich erlaubt ist! Umgekehrt heißt das aber auch, was einmal grundsätzlich durch das Regelwerk erlaubt wurde, muss durch eine höherwertige Regel genau so ausdrücklich wieder aufgehoben bzw. gebrochen werden. Es gilt, wann immer ein Spieler etwas aktiv will, entweder zum eigenen Vorteil oder zum Nachteil des Gegners, dann MUSS dieser Spieler seine Forderung(en) auch regeltechnisch belegen können.

GC.4 Jeder Spieler MUSS seine sämtlichen notwendigen Spielmaterialien dabei haben. Dazu gehören als Minimum: Armeeliste, Regelbuch, Würfel, Zollband, Schablonen, sechs 1-Zoll-Bases als Objektmarker und natürlich der eigene Codex bzw. die eigenen Codices ZUZÜGLICH sämtlicher notwendiger FAQs. Im Idealfall habt ihr auch so etwas wie ein Tablett dabei für den schnellen Auf- und Abbau eurer Armee sowie eine eventuelle Bemalwertung.

GC.5 Eine (1) Einheit kann immer nur noch einen (1) Marker kontrollieren! (RB Seite 123) Eine (1) Einheit kann damit auch nur einen (1) Marker umkämpfen. Im Endeffekt kann sich eine (1) Einheit immer nur um einen (1) Marker kümmern.

GC.6 Wälder, egal ob mit oder ohne Base, gelten grundsätzlich als "Area Terrain" und werden gemäß RB Seite 102 gespielt, sind aber KEINE Mysteriösen Wälder! Generell wird OHNE Mysterious Terrain jeglicher Art gespielt, OHNE besonderen Battlefield Debris und OHNE Archeotech Artefacts (RB Seiten 102-106).

GC.7 Die Waffenstellung / Gun emplacement einer Ägis bzw. einer Bastion wird von einem (1) im Basekontakt befindlichem Modell grundsätzlich JEDERZEIT und in JEDER Hinsicht wie eine (weitere) Schusswaffe des bedienenden Modells behandelt. Mit den Regeln der Waffenstellung / Gun emplacement INKLUSIVE allen anwendbaren sonstigen Sonderregeln des bedienenden Modells. Die Sonderregeln der Waffenstellung / Gun emplacement gelten NUR für das Abfeuern der jeweiligen Waffe der Waffenstellung / Gun emplacement allein und gehen ansonsten NICHT auf das bedienende Modell über. Die Waffenstellung / Gun emplacement kann von allen Nicht-Fahrzeug-Modellen mit einem BF>0 bedient werden (NICHT von Tyras laut Tyra-FAQ!). [Diese Spielart der Waffenstellung / Gun emplacement entspricht der einheitlichen Regelung durch eine Mehrzahl von Turnierorganisatoren.]

GC.8 Mehrmals dieselbe Psikraft, egal aus welchen Quellen gewirkt, addiert sich grundsätzlich NICHT auf! AUßER es steht in den Regeln der Psikraft AUSDRÜCKLICH drin, dass die Psikraft-Effekte sich aufaddieren! UNTERSCHIEDLICHE PsiKräfte hingegen, insbesondere unterschiedliche "Blessings" und unterschiedliche "Maledictions", addieren ihre Effekte auf wie im RB Seite 68 geschrieben.

GC.9 SÄMTLICHE Psikräfte brauchen aufgrund RB Seite 67, rechte Spalte, erster Absatz, GRUNDSÄTZLICH eine Sichtlinie zu der Einheit, auf der die Psikraft gewirkt werden soll. AUßER in der Beschreibung der Psikraft steht ausdrücklich, dass diese Psikraft auch ohne Sichtlinie funktioniert! Aus offenen Fahrzeugen und Feuerluken dürfen AUSDRÜCKLICH nur Schusspsikräfte gewirkt werden, keine anderen Psikräfte.

GC.10 EIGENE Allierte geben kein First Blood, keine Kill Points und auch kein sonstiger Missbrauch von EIGENEN Alliierten!

GC.11 Grundsätzlich gelten die deutschen Codizes und FAQs. Im Zweifelsfall gilt aber immer der aktuellste englische Codex bzw. das aktuellste englische FAQ.

GC.12 Die Armeeliste ist JEDERZEIT durch den Gegner einsehbar!

GC.13 Es muss für den Gegner nachvollziehbar sein, welcher Trupp zu welchem Transportfahrzeug gehört. Sollten mehrere Transporter und ihr Inhalt nicht klar zugeordnet sein, dann wird im Zweifelsfall gegen den Spieler mit den Transportfahrzeugen entschieden.

GC.14 Warhammer 40K ist ein 3D-Spiel, darum werden auch sämtliche Entfernungen, wo notwendig, in 3D gemessen.

GC.15 Für Ruinen mit und ohne Base gilt ganz regulär RB Seite 98. Das Area Terrain im Erdgeschoss einer Ruine mit Base gibt einen 5+ Deckungswurf, wenn man zu Boden geht +2, insgesamt ein 3+ Deckungswurf. Wenn man von der Ruine an sich verdeckt ist, erhält man einen 4+ Deckungswurf, und wenn man im Area Terrain der Ruine zu Boden geht +2, insgesamt ein 2+ Deckungswurf. Mit anderen Worten: das +2 auf den Deckungswurf für zu Boden gehen IN Area Terrain gilt für JEDE Art von Deckungswurf, den man hat, egal woher! Das +2 gilt also nicht nur für den jeweiligen Area Terrain Deckungswurf von (meistens) 5+.

GC.16 Bei wackligen Modellen, schrägen Flächen und so weiter, gilt RB Seite 11, „Wobbly Model Syndrome“. Danach wird gehandelt! Grundsätzlich muss ein Modell alleine aufrecht stehen können, ansonsten kann es da einfach NICHT platziert werden. AUßER der Mitspieler stimmt der schwierigen Platzierung ausdrücklich zu! Dann kann jede denkbare Lösung gefunden werden, um das Modell an diesem Punkt zu platzieren. Nahkampfangriffe sind dazu eine Ausnahme, die finden IMMER statt bei einem erfolgreichen Angriffsreichweitenwurf! [Siehe GC.17 und APC.2]

GC.17 Ein Modell MUSS grundsätzlich REAL platzierbar sein. Modelle dürfen niemals IN Mauern platziert werden, also auch nicht in Mauern geschockt werden. Umgekehrt, wenn ein Modell es mit seiner Bewegungsreichweite nicht komplett durch eine Mauer hindurch schafft, dann bleibt es eben vor der Mauer stehen. Nahkampfangriffe können dadurch natürlich trotzdem nicht verhindert werden! Zum Beispiel stehen dann die Angreifer eben vor der Mauer und die Verteidiger dahinter. [Siehe GC.16 und APC.2]

GC.18 Gemäß RB Seite 98, recht Spalte, erster Absatz, können in einer Ruine die Etagen oberhalb des Erdgeschosses NUR von folgenden Einheiten betreten werden: Beasts, Infantry, Jetbikes, Skimmers und alle Typen von Jump units und Jet Pack units. Walker und Monstrous Creatures grundsätzlich NIEMALS, egal welcher Art, zum Beispiel keine Jump Monstrous Creatures und auch kein springender Furioso Cybot mit aktivierten "Schwingen des Sanguinius". AUßER beide Spieler einigen sich rechtzeitig vor Spielbeginn, während der Geländedeklaration, einvernehmlich anders. Zum Beispiel werden Monstrous Creatures zusätzlich erlaubt, aber Walker bleiben verboten.

GC.19 Wenn eine Mauer (oder ein sonstiger Höhenunterschied) zu hoch ist, um noch Formation einzuhalten, dann geht diese Bewegung eben nicht!

GC.20 Der Begriff Mauer steht hier synonym für jegliches eventuell strittiges Gelände. Reguläre Modelle schweben nicht über einzelnen Bäumen, klettern in den Baumkronen und ähnliche abstruse Momente. Ein Modell muss real platzierbar sein, Warhammer 40K ist ein 3D-Spiel!

GC.21 Gebäude werden regeltechnisch mit lahmgelegten Fahrzeugen gleichgesetzt, die von beiden Spielern betreten werden dürfen, RB Seite 92. Gebäude werden in der Schussphase und in der Nahkampfphase wie Fahrzeuge bekämpft, RB Seite 93, darum gelten alle (Sonder)Regeln, die bei Fahrzeugen und/oder Panzerungsdurchschlagswürfen sowie sonstigen Schadenswürfen gegen Fahrzeuge wirken, auch gegen Gebäude. [Doppelung von SRC.14]

GC.22 "Look out, Sir" (RB Seite 16) ist NICHT möglich gegen erlittene Wunden aufgrund Perils of the Warp (RB Seite 67), Dangerous Terrain (RB Seite 90) und Gets Hot (RB Seite 37). "Look out, Sir" verlangt, dass eine Wunde erst zugeteilt / "allocated" werden muss, und nicht modellspezifisch direkt erlitten / "suffered" wird.
Befestigungs Klarstellungen = Fortifications Clarifications = FC

FC.1 Befestigungen, RB Seiten 114 - 117, 92-97, 18 sowie RB-FAQ Seite 9
Befestigungen und installierte Waffensysteme (Die Unterscheidung zwischen gun emplacement und emplaced weapons ist wichtig!) von den RB Seiten 96, 97, 105 sowie 114, 116 und 117 plus RB-FAQ Seite 8, linke Spalte, bringen folgende Klarstellungen: Das gun emplacement einer Aegis muss immer manuell abgefeuert werden und folgt allen Regeln von Seite 105. Das gun emplacement oben auf einer Bastion muss immer manuell abgefeuert werden und folgt allen Regeln von RB Seite 105. Das gun emplacement oben auf einer Bastion kann sowohl direkt zerstört werden als auch durch die "Building Damage Table" von RB Seite 94. Die Schweren Bolter einer Bastion sind emplaced weapons und folgen damit allen Regeln von RB Seite 96, rechte Spalte. [Siehe auch GC.7 und FC.8]

FC.2 Aegis Defence Lines
Eine Ägis-Linie muss nicht komplett aufgestellt werden, man darf auch weniger Elemente aufstellen, aber mehr als 0 Elemente. Eine Ägis-Linie darf nicht aufgeteilt werden in zwei oder mehr Segmente, sie MUSS als eine (1) fortlaufende Einheit aufgestellt werden, wo jedes einzelne Ende eines (1) Ägis-Elements mit keinem (0) oder maximal einem (1) anderem einzelnem Ende eines (1) Ägis-Elements in Kontakt stehen muss. Eine mit einer Ägis gekaufte Waffenstellung / gun emplacement oder ein Vox Relais / Comms relay MUSS in Kontakt mit der Ägis aufgestellt werden. Eine Waffenstellung / gun emplacement gilt immer als neutrales Gelände und gibt damit niemals einen KillPoint, wenn sie zerstört wird. Eine Waffenstellung / gun emplacement darf auch von eigenen Einheiten beschossen und / oder angegriffen werden. Eine Aegis Defence Line kann nicht zerstört werden.

FC.3 Skyshield Landing Pad
Das Skyshield Landing Pad ist eine Befestigung, wo die Landefläche wie eine erste Etage (3" vom Boden entfernt), ähnlich einer Ruine, behandelt wird. Damit können ausdrücklich nur folgende Einheiten die Landefläche betreten und verlassen bzw. während der Aufstellung der Armee dort platziert werden: Beasts, Infantry, Jetbikes, Skimmers (inklusive Flyers im Hover-Modus) und alle Typen von Jump units und Jet Pack units, AUßERDEM zusätzlich Walker und Monstrous Creatures! Um die Landefläche zu betreten oder zu verlassen ist ein ganz normaler Test für schwieriges Gelände nötig, wo die notwendige Bewegungsreichweite von 3" erwürfelt werden muss. Bei einem "unfurled" Skyshield Landing Pad natürlich die Besonderheiten beachten. Die Landefläche ist grundsätzlich offenes Gelände, genauso wie die Fläche unter dem Skyshield Landing Pad. Wenn möglich, dann müssen die Seiten des Skyshield Landing Pad, je nach Zustand, hoch- oder runtergeklappt werden. Die Stützpfeiler und die Landefläche selber geben durch sie verdeckten Einheiten einen 3+ Deckungswurf gemäß englischem RB Seite 18, rechte Spalte, ganz oben. Modelle auf der Landefläche erhalten bei hochgeklappten Seiten laut RB-FAQ Seite 9, linke Spalte, zweiter Absatz von oben, einen 4+ Deckungswurf wie Barricades and Walls (RB Seite 104). Ein Skyshield Landing Pad kann nicht zerstört werden.

FC.4 Imperial Bastion
Eine mit einer Bastion gekaufte Waffenstellung / gun emplacement oder ein Vox Relais / Comms relay MUSS auf dem Dach aufgestellt werden. Eine Waffenstellung / gun emplacement gilt immer als neutrales Gelände und gibt damit niemals einen KillPoint, wenn sie zerstört wird. Die Imperiale Bastion selber gibt durch sie verdeckten Einheiten einen 3+ Deckungswurf gemäß RB Seite 18, rechte Spalte, ganz oben. Modelle oben auf der Bastion erhalten laut RB-FAQ Seite 9, linke Spalte, zweiter Absatz von oben, einen 4+ Deckungswurf wie Barricades and Walls (RB Seite 104). Die Zerstörung einer Imperialen Bastion gibt KEINEN Killpoint, weil eine Imperial Bastion regeltechnisch nur Gelände darstellt.

FC.5 Fortress of Redemption
Die Fortress of Redemption selber gibt durch sie verdeckten Einheiten einen 3+ Deckungswurf gemäß RB Seite 18, rechte Spalte, ganz oben. Modelle oben auf der Fortress of Redemption erhalten laut Regelbuch-FAQ Seite 9, linke Spalte, zweiter Absatz von oben, einen 4+ Deckungswurf wie Barricades and Walls (RB Seite 104). Bei einer Festung der Erlösung sind ALLE Waffensysteme (auch dazu gekaufte Heavy Bolter) emplaced weapons und folgen damit komplett den Regeln von RB Seite 96. Die Icarus lascannon der Festung der Erlösung ist synchronisiert! Dazu gekaufte Schwere Bolter bei einer Festung der Erlösung müssen mit genug Platz entsprechend dem Bild von RB Seite 97 verbaut werden, wobei die Aufteilung beliebig vorgenommen werden kann, zum Beispiel alle 4 Schweren Bolter auf dem Verbindungsgang zu positionieren ist okay. ABER einfach 4 Schwere Bolter ohne Munitionszuführung zusammenkleben und in eine (1) Schießscharte drücken ist nicht drin! Die Zerstörung einer, mehrerer oder aller vier Gebäudeteile einer Fortress of Redemption gibt KEINE(N) Killpoint(s), weil eine Fortress of Redemption regeltechnisch nur Gelände darstellt.

FC.6 Firestorm Redoubt
Die Firestorm Redoubt selber gibt durch sie verdeckten Einheiten einen 3+ Deckungswurf gemäß RB Seite 18, rechte Spalte, ganz oben. Modelle oben auf der Firestorm Redoubt erhalten laut RB-FAQ Seite 9, linke Spalte, zweiter Absatz von oben, einen 4+ Deckungswurf wie Barricades and Walls (RB Seite 104). Die beiden Icarus-Vierlingslaserkanonen müssen, auch von Spiel zu Spiel verschieden, in zwei der drei Waffenturmvertiefungen platziert werden. Die Zerstörung einer Firestorm Redoubt gibt KEINEN Killpoint, weil eine Firestorm Redoubt regeltechnisch nur Gelände darstellt.

FC.7 Vengeance Weapon Battery
Die Vengeance Weapon Battery selber gibt durch sie verdeckten Einheiten einen 3+ Deckungswurf gemäß RB Seite 18, rechte Spalte, ganz oben. Die Zerstörung einer Vengeance Weapon Battery gibt KEINEN Killpoint, weil eine Vengeance Weapon Battery regeltechnisch nur Gelände darstellt.

FC.8 Emplaced Weapons, „Manual Fire“, „Automated Fire“ und “Interceptor”
Installierte Waffensysteme / Emplaced Weapons, das sind die vier schweren Bolter einer Bastion und sämtliche Waffen einer Fortress of Redemption, wobei diese Waffen sowohl zu Manual Fire als auch zu Automated Fire in der Lage sind. Installierte Waffensysteme / Emplaced Weapons sind weiterhin, aber ausschließlich zu Automated Fire fähig, die Waffen einer Firestorm Redoubt (wegen „Fully Automated“) und die Waffen einer Vengeance Weapon Battery (wegen „Impassable Building“). Automatisierte installierte Waffensysteme schießen unter „Automated Fire“ zum Ende der eigenen Schussphase hin grundsätzlich auf die entfernungsmäßig naheste gegnerische Einheit in Sichtlinie und Reichweite, wobei die Firestorm Redoubt auf den entfernungsmäßig nahesten gegnerischen Flyer oder die entfernungsmäßig naheste Flying Monstrous Creature schießen MUSS. Die Zieleinschränkungen des „Automated Fire“ und des „Primary Target“ der Firestorm Redoubt gelten NICHT bei dem Einsatz der Interceptor-Regel! Zusätzlich zu den Bedingungen: 1. in Sichtlinie und 2. in Reichweite muss es sich auch um ein 3. legales Ziel handeln, was von der jeweiligen Waffe auch regulär beschossen werden darf. Es kommt NICHT darauf an, ob die Waffe das Ziel auch beschädigen kann! Eine Vengeance Battery mit Battle cannon zum Beispiel ignoriert bei ihrer Zielbestimmung Zooming Flyers und Swooping Flying Monstrous Creatures, weil diese Einheiten nur von Snap Shots getroffen werden können, eine Battle cannon als Schablonenwaffe aber keine Snap Shots abgeben darf. Umgekehrt schießt eine Vengeance Weapon Battery mit Stärke 5 Punisher gatling cannon sehr wohl auf einen Rundum-Panzerung 12 Stormraven, wenn er das naheste legale gegnerische Ziel in Sichtlinie und Reichweite ist, auch wenn die Waffe keinen Schaden verursachen kann.
ACHTUNG bei ALLIIERTEN, denn gemäß RB-FAQ Seite 9, rechte Spalte, vierter Absatz von oben, werden bei „Automated Fire“ sowohl Allies of Convenience als auch Desperate Allies wie „enemy units“ behandelt und sind damit für „Automated Fire“ absolut LEGALE Ziele!
Missionsklarstellungen = Missions Clarifications = MC

MC.1 Marker: Marker sind grundsätzlich KEINE Mysterious Objectives, AUßER beide Spieler einigen sich einvernehmlich spätestens WÄHREND der Geländedeklaration doch auf Mysterious Objectives. Marker sind IMMER normale FLACHE 1-Zoll Bases ohne irgendwelche Aufbauten. Marker werden wie offenes Gelände behandelt, daher darf sich jedes Modell problemlos über einen Marker hinweg bewegen oder auch auf einen Marker drauf stellen. Jeder Spieler MUSS sechs (6) solcher 1-Zoll Bases dabei haben! Gemessen wird zu und vom Rand. RB-FAQ Seite 10 beachten! „Q: Can Objective markers be placed on the upper floors of ruins and similar terrain? (p121) A: Yes, but not a fortification.“ Denkt daran, dass eine (1) Einheit jetzt immer nur noch einen (1) Marker kontrollieren kann! (RB Seite 123) Eine (1) Einheit kann damit auch nur einen (1) Marker umkämpfen. Im Endeffekt kann sich eine (1) Einheit immer nur um einen (1) Marker kümmern.

MC.2 Relikt: Mit dem Relikt darf zwar nicht gerannt werden, aber alle anderen Bewegungsarten sind erlaubt, so lange sich nicht mehr als 6“ pro PHASE bewegt wird. Ein (1) UCM, welches einer punktenden Einheit angeschlossen ist, darf grundsätzlich auch Träger des Relikts sein. Wenn das UCM sich von der punktenden Einheit abtrennt bzw. abgetrennt wird, dann lässt das UCM das Relikt SOFORT fallen, BEVOR sich das UCM bewegt. Wenn die punktende Einheit, an die das UCM angeschlossen ist, komplett vernichtet wird, dann lässt das UCM das Relikt ebenfalls SOFORT fallen, weil das UCM das Relikt nur so lange tragen darf, wie das UCM an eine punktende Einheit angeschlossen ist. Trazyn der Necrons folgt komplett seinen eigenen Regeln.

MC.3 Befestigungen: Jeder Spieler, der über eine Befestigung verfügt, platziert sie während der regulären Aufstellung seiner Armee als allererste Einheit VOLLSTÄNDIG innerhalb seiner Tischhälfte und mit MEHR als 3“ Abstand von jeglichem anderem GELÄNDE. Dabei bitte daran denken, dass die Tischhälfte etwas anderes ist als die Aufstellungszone, siehe RB Seiten 119 und 120. Eine Befestigung darf NICHT über einem Marker platziert werden! Sollte eine Befestigung tatsächlich einmal nicht komplett platzierbar sein, obwohl eine ganze Tischhälfte dafür zur Verfügung steht, dann ist jemand von der Orga zu rufen. Die Befestigung wird dann dort platziert, wo am wenigsten Gelände zu verschieben ist. Eine gekaufte Befestigung kann also immer gespielt werden, sie steht nur schlimmstenfalls nicht genau da, wo man sie haben will.

MC.4 Suchscheinwerfer RB Seite 87, bei Nachtkampf RB Seite 124: Ein Suchscheinwerfer kann NUR dann eingesetzt werden, wenn das Fahrzeug auch tatsächlich geschossen hat. Wenn alle Schusswaffen eines Fahrzeuges zerstört wurden, ist also auch kein Suchscheinwerfereinsatz mehr möglich! "Durchgeschüttelt" und/oder "Betäubt" erlauben grundsätzlich noch Snap Shots, also kann auch ein Suchscheinwerfer eingesetzt werden. Aber ohne wenigstens eine (1) abgefeuerte Schusswaffe auch kein Suchscheinwerfereinsatz! Ein Suchscheinwerfer wirkt erst NACH der KOMPLETTEN Abwicklung sämtlicher Schussattacken des schießenden Fahrzeugs, es profitieren also NUR nachfolgend schießende Einheiten von dem Einsatz des Suchscheinwerfers. Wenn ein (1) Fahrzeug mit Suchscheinwerfer mehrere Einheiten beschießen kann, beispielsweise durch "Power of the Machine Spirit", dann werden ALLE beschossenen Einheiten erleuchtet. Die Reichweite des Suchscheinwerfers beträgt die Reichweite der abgefeuerten Waffe mit der größten Reichweite, aufgrund der Nachtkampfregeln für ein unbeleuchtetes Ziel damit trotzdem maximal 36". Ein Suchscheinwerfer funktioniert auch bei indirekt schießenden Fahrzeugen. Bitte daran denken, dass auch indirekt schießende Fahrzeuge im Nachtkampf nicht weiter schießen können als maximal 36“ auf ein unbeleuchtetes Ziel! Eine erleuchtete Einheit verliert sämtliche "Night Fighting" Sonderregeln, kann also von weiter als 36" beschossen werden und verfügt weder über "Stealth" noch "Shrouded" durch das "Night Fighting". Haben erleuchtete Einheiten "Stealth" und/oder "Shrouded" aufgrund anderer (Sonder)Regeln, dann bleiben diese Effekte natürlich bestehen!

MC.5 Fahrzeuge bei Heavy Metal und Fast Recon: In diesen Missionen können grundsätzlich auch Fahrzeuge Marker halten. So punktend gemachte Fahrzeuge sind ausdrücklich lediglich "scoring" units, aber KEINE "denial" units!, RB Seite 123, rechte Spalte. Anmerkung: Gemäß RB Seite 71 werden "Flieger", egal ob am "Schweben" oder nicht, im Normalfall praktisch keinen Marker halten können, weil immer vom und zum Rumpf gemessen wird und das Flieger-Base irrelevant ist außer für Nahkampfangriffe sowie das Ein- bzw. Aussteigen von Passagieren, RB Seiten 80 und 83. Wenn ein Marker aber zum Beispiel in der 3. Etage einer Ruine liegt, sieht das natürlich schon wieder anders aus.

MC.6 Reserven: Aus der regulären Reserve und/oder aus der aktiven Reserve eintreffende Einheiten, welche grundsätzlich das Spielfeld betreten müssen, dies aber aufgrund einer zugestellten Spielfeldkante oder zu wenig freiem Platz nicht können, gelten in jeder Hinsicht als zerstört und werden endgültig aus dem Spiel entfernt.
Klarstellungen zur Bewegungsphase = Movement Phase Clarifications = MPC

MPC.1 Abfolge von Aktionen in der Bewegungsphase:
1. Zu Beginn der Bewegungsphase können folgende Aktionen in beliebiger Reihenfolge durchgeführt werden: "Aktion x zu Beginn des Spiel[er]zuges", "Aktion y zu Beginn der Bewegungsphase", „Psikräfte zu Beginn des Spiel[er]zuges“, „Psikräfte zu Beginn der Bewegungsphase“, „Reservewürfe“ und „Outflank-Würfe“. Einheiten aus der "Aktiven Reserve / Ongoing Reserves" zum Beispiel werden ebenfalls ausdrücklich bereits ZU BEGINN des Spielerzugs wieder auf den Tisch gebracht (RB Seite 125).
2. Danach werden sämtliche REGULÄREN erwürfelten Reserven, inklusive eventuell erst in Spielerzug vier automatisch erscheinende Reserven, in beliebiger Reihenfolge auf´s Spielfeld gebracht.
3. Abschließend werden die bereits auf dem Spielfeld befindlichen Einheiten in beliebiger Reihenfolge bewegt.

MPC.2 Grundsätzlich bewegt sich jedes Modell in der Movement Phase so schnell, wie es seine eigenen (Sonder)Regeln erlauben und solange die Formation gehalten wird! Zwei wichtige Sonderfälle sind zum einen das Erwürfeln der Angriffsreichweite (RB Seite 21) und zum anderen die Rückzugsbewegung auf der Flucht (RB Seite 30), hierbei gibt jeweils immer das langsamte Modell für den ganzen Trupp die Bewegungsreichweite vor.

MPC.3 Bei besonderen (zusätzlichen) Bewegungen wie zum Beispiel Run, Boost, Thrust Move und/oder (Dark) Eldar Jetbike Assault Phase Move wird MODELLWEISE gemäß der Unit Types Regeln von RB Seiten 44-48 entschieden, welches Modell genau was machen kann. Bei modellweise gemischten Unit Types Einheiten, egal ob von sich aus gemischt und/oder mit angeschlossenem(n) UCM(s), kann es damit zu modellweise verschiedenen besonderen (zusätzlichen) Bewegungen kommen. Diese modellweise Regelung gilt ausdrücklich NUR für besondere (zusätzliche) Bewegungen, NICHT für andere Aktions-Kombinationen, wie zum Beispiel ein (1) Modell rennt bzw. boostet und die anderen Modelle des Trupps schießen. [RAW ist die Situation meiner Meinung nach nicht absolut eindeutig zu klären, was bei gemischten Einheiten zu tun ist, weil die Unit Types Regeln nur von modellweise einheitlichen Einheiten auszugehen scheinen.]
Klarstellungen zur Schussphase = Shooting Phase Clarifications = SPC

SPC.1 Wenn aus einer Geländezone heraus bzw. durch eine Geländezone auf eine ansonsten im Offenen befindliche gegnerische Einheit geschossen wird, dann gibt es NICHT automatisch einen Deckungswurf für die beschossene Einheit, sondern es kommt auf die echte Sichtlinie an.

SPC.2 Eine Ausnahme zu SPC.1 sind Wälder gemäß RB Seite 102, wonach JEDE durch bzw. aus einem Wald heraus gezogene Sichtlinie einen 5+ Deckungswurf für die beschossene Einheit bedeutet. Die Sichtlinie muss, wie immer, ganz genau überprüft werden! Wenn schießende Modelle zum Beispiel nur mit einem kleinsten Teil ihres Bases den Wald kratzen. Denn dann könnte es sein, dass der Kopf, als Ausgangspunkt der Sichtlinie, außerhalb des Waldes ist.

SPC.3 Der 5+ Area Terrain Deckungswurf gilt als Sonderregel von Wäldern AUCH für Fahrzeuge IN oder HINTER Wäldern sowie für Schussattacken durch bzw. aus einem Wald heraus AUF Fahrzeuge! (Damit begründet, dass das Wald-[Modell]Bäume durch-die-Gegend-schieben Fahrzeuge nicht weiter benachteiligen soll im Vergleich zu Modellen mit Lebenspunkten.) Wälder(bases) sind immer komplett so hoch wie der höchste in diesem Wald befindliche Baum, NICHT unendlich hoch!

SPC.4 Der 5+ Deckungswurf durch RB Seite 18, rechte Spalte, „Intervening Models“, funktioniert sobald eine beliebige dritte Einheit zwischen schießender Einheit und beschossener Einheit in der Sichtlinie steht. Die „zu mindestens 25% verdeckt“-Regel gilt NUR für die Deckung durch Gelände gemäß RB Seite 18, linke Spalte. Bei Fahrzeugen daran denken, dass Fahrzeuge immer zu mindestens 25% real verdeckt sein müssen, um einen Deckungswurf zu erhalten, siehe RB Seite 74. Wobei das wiederrum nicht für Wälder gilt, die als besonderes Area Terrain immer und jedem einen 5+ Deckungswurf verschaffen, siehe [SPC.3].

SPC.5 Das RB-FAQ wird so verstanden, dass eine schießende Einheit grundsätzlich nur exakt die gegnerischen Modelle erschießen kann, die in Sicht UND in Waffenreichweite sind. Bei Einheiten mit Schusswaffen mit unterschiedlicher Waffenreichweite greift RB Seite 16 oben links "Out of Range". Dies ist eine abstrakte Vereinfachung, aber das RB und das RB-FAQ geben das her. Das kann zum Beispiel bedeuten, dass ein Melter mit 12" Reichweite in einem Marine Trupp mit zusätzlich 24" weit schießenden Boltern effektiv ein gegnerisches Modell AUSSERHALB von 12" betreffen kann, wenn der Melter selber zum Zeitpunkt der Trefferwürfe wenigstes ein (1) gegnerisches Modell als legales Zielmodell in seiner Sicht UND seiner Waffenreichweite hatte. Der Melter verfügt damit weiterhin über seine 12" SchussReichweite, hat aber aufgrund der zusätzlich abgefeuerten Bolter eine BetreffReichweite von 24".

SPC.6 Bei Schusswaffen mit unterschiedlichen Reichweiten, namentlich Schnellfeuerwaffen und Salvenwaffen, haben Schüsse auf halbe Maximalreichweite TROTZDEM noch ihre jeweilige maximale Waffenreichweite bei der weiteren Abwicklung der Treffer, Verwundungen und Verluste.

SPC.7 Blast und Ordnance Weapons, also alle runden Schablonenwaffen (groß & klein), treffen, verwunden und TÖTEN auch Modelle außer Sicht! Das heißt, auch Modelle außer Sicht von runden Schablonenwaffen können als Verluste entfernt werden. Runde Schablonenwaffen, die Modelle außer Sicht treffen und verwunden, gelten als eigener Wundpool! Siehe auch RB-FAQ!

SPC.8 Treffen, verwunden und TÖTEN gilt ebenfalls für ALLE Waffen bzw. besondere Angriffsarten, welche aufgrund eigener Sonderregeln auch direkt oder indirekt Einheiten außer Sicht betreffen können, wie zum Beispiel Tyraniden Schwarmwachen, Grey Knights Purgatoren, die „Übersprung“ Attacke auf die 6 des Tesla destructors, der Necron Todesstrahl, sowie Beam, Maelstrom und Nova Hexenfeuer-Attacken. Auch solche Wunden sind ein eigener Wundpool. Verluste werden auch bei solchen Attacken, ausgehend von der schießenden Einheit, ganz normal, vom räumlich nahesten Modell hin zum räumlich fernsten Modell abgewickelt.

SPC.9 Wenn solche Waffen bzw. besondere Angriffsarten [SPC.8] Einheiten außer Sicht betreffen und es hinsichtlich Deckungswürfen keine besondere Regelung gibt, dann wird für einen Deckungswurf bei einer betroffenen Einheit mit Lebenspunkten überprüft, ob sich diese Einheit ENTWEDER in Area Terrain befindet ODER über einen sonstigen Deckungswurf verfügt, der NICHT auf einer verdeckten Sichtlinie beruht. Bei betroffenen Fahrzeug-Einheiten wird überprüft, ob das Fahrzeug ENTWEDER in einem Wald befindlich ist ODER über einen sonstigen Deckungswurf verfügt, der NICHT auf einer verdeckten Sichtlinie beruht.

SPC.10 Flammenschablonen haben ein anderes Wording, wonach gegnerische Modelle außerhalb der Sicht des Schützen NICHT als Verluste entfernt werden können. Gegnerische Modelle außerhalb der Sicht des Schützen, aber unter der Flammenschablone, können Wunden erzeugen und so die Wahrscheinlichkeit erhöhen, dass die sichtbaren Modelle als Verluste entfernt werden müssen.

SPC.11 Jede Einheit schießt IMMER nur in der eigenen Schussphase, AUßER der Regeltext sagt unmissverständlich und ausdrücklich etwas anderes, wie zum Beispiel Overwatch-Fire auf angreifende Gegner in der gegnerischen Nahkampfphase.

SPC.12 An Fahrzeugen fest installierte Waffen (hull mounted weapons, wobei bei Fliegern die Flügel auch als Rumpf zählen!), insbesondere bei Fliegern, haben einen Neigungswinkel von 22,5° nach oben, nach unten, nach links und nach rechts. Umbauten dürfen keine Vorteile bringen! Man biegt seinen Flieger zum Beispiel nicht gewaltsam nach vorne. Auch keine gekürzten Fliegerpins, keine nach hinten versetzten Fliegerpins, keine beweglichen Fliegerpinaufhängungen, keine veränderten Bohrungen bei den Fliegerpineinstecköffnungen und so weiter. Grundsätzlich wird jeder Flieger mit dem konkreten jeweiligen Neigungswinkel des betreffenden Modells gespielt, den das Modell bei einem ordentlichen regulären Zusammenbau hat, ohne jegliche Modifikationen am Flugpin oder am Modell! WENN an einem ordentlichen regulären Zusammenbau eines Fliegers auch nur geringste Zweifel bestehen, DANN werden fest installierte Fliegerwaffen in ihrer Grundposition IMMER als parallel zur Spielfläche behandelt. Dies führt, in den meisten Fällen, zu einer unverbindlichen Mindestentfernung von ca. 9" zwischen Fliegerwaffenmündung und Ziel, WENN Fliegerbase und Zieleinheit sich auf derselben Ebenenhöhe befinden. Fliegerbases werden immer als absolut flach auf der Spielplatte liegend behandelt, auch wenn das Fliegerbase zum Beispiel auf Gelände platziert wurde und der Flieger darum nach vorne geneigt ist. Die 9" Mindestentfernung sind nur ein Richtwert und grundsätzlich keine verbindliche FAQ-Entscheidung, AUßER die beiden Spieler werden sich eben nicht einig! DARUM sind Flieger-Spieler AUSDRÜCKLICH dazu aufgefordert, geeignete Messwerkzeuge parat zu haben, wie zum Beispiel ein Geodreieck, einen lasergestützten Winkelmeser oder einfach ein passend doppelt gefaltetes Blatt Papier.

SPC.13 Die Schusswinkeleinschränkung gilt auch für indirekt schießende Fahrzeugwaffen ("Barrage weapons" und "Barrage ordnance weapons") die ohne Sichtlinie auf eine gegnerische Einheit schießen, zum Beispiel hat ein Manticore keinen Turm sondern schießt auch indirekt ohne Sichtlinie nur 22,5° nach oben, unten, links und rechts.

SPC.14 Bei "indirekt" schießenden Waffen ("Barrage weapons", wobei "Barrage weapons" meistens eine Wahl haben, ob sie "direkt" oder "indirekt" schießen) und Ruinen sowie sonstigem Gelände mit verschiedenen Leveln (zum Beispiel die Himmelsschild-Plattform) kann analog zu RB Seite 100 grundsätzlich IMMER nur das oberste Level beschossen werden. Entscheidend ist ALLEIN die Nennung der Waffengattung: "Barrage weapons", NICHT die Art und Weise des Schusses. "Barrage weapons" schießen sozusagen immer im Bogen! Wenn sie "direkt" schießen, dann haben sie nur noch zusätzlich den Vorteil, ihr BF vom Abweichungswurf abzuziehen. Andere Waffen und Attacken, die ohne Sichtlinie schießen können bzw. sonstige Sonderregeln haben, zum Beispiel Schwarmwachen, Purgatoren und/oder die Tau Schwärmerraketen, sind davon natürlich nicht betroffen und können nach wie vor jede Einheit auf jedem Level beschießen.

SPC.15 "Strahlenbeschuss" bzw. "Beam weapons" bei verschiedenen Höhenleveln wie Ruinen oder zum Beispiel der Himmelsschild-Plattform wird grundsätzlich analog zu "Template weapons" von RB Seite 101 abgehandelt. Ausnahme dazu ist der Schlund des Weltenwolfs, der IMMER über das normale Bodenniveau verläuft, siehe [SW.8].

SPC.16 "Barrage weapons" und "Barrage ordnance weapons" können selber AUCH dann schießen, wenn sie selbst NICHT von "Barrage weapons" und "Barrage ordnance weapons" beschossen werden können.

Beispiele:
A) Ein Manticore steht komplett unter einem Skyshield Landing Pad, kann selber nicht von gegnerischen "Barrage weapons" und "Barrage ordnance weapons" beschossen werden, RB Seite 100, rechte Spalte, zweiter Absatz von oben.

B) Ein Mörser-Team befindet sich im Erdgeschoss einer Ruine, komplett verdeckt durch die erste Etage. Dieses Mörser-Team kann selber nicht von gegnerischen "Barrage weapons" und "Barrage ordnance weapons" beschossen werden, RB Seite 100, rechte Spalte, zweiter Absatz von oben.

C) Ein Ork-Lobba steht komplett unter einer Brücke. Dieser Ork-Lobba kann selber nicht von gegnerischen "Barrage weapons" und "Barrage ordnance weapons" beschossen werden, RB Seite 100, rechte Spalte, zweiter Absatz von oben.
Klarstellungen zur Nahkampfphase = Assault Phase Clarifications = APC

APC.1 Streitwagen: Ein (1) Streitwagen mit einem (1) Fahrer darf bei dem Initiative-Schritt des Fahrers NICHT nachrücken! Der Fahrer steigt auch NICHT ab und rückt dann nach. Ein Streitwagen ist kein Cybot!

APC.2 Das „Wobbly Model Syndrome“ gilt bei Nahkampfangriffen ausdrücklich NICHT! Wenn eine angreifende Einheit den Charge reichweitenmäßig schafft und damit grundsätzlich in Kontakt kommen könnte, dann findet der Angriff auch IMMER statt und sämtliche Modelle werden so optimal wie möglich platziert. Für Angriffe in Ruinen oder generell Gelände mit mehreren Leveln (zum Beispiel die Himmelsschild-Plattform) gilt RB Seite 101, „Ruins and Assaults“.

APC.3 "Overwatch" wird wie eine reguläre Schussattacke durchgeführt, folgt also allen Regeln, Erlaubnissen und Einschränkungen, die ein (1) Modell hat, genauso als wenn es in seiner eigenen Schussphase schießen würde. Nur "witchfire" Psikräfte sind davon laut GW-FAQ ausdrücklich ausgenommen! Eine Monströse Kreatur oder ein Krisis-Anzug zum Beispiel dürfen auch beim "Overwatch" immer mit zwei Waffen schießen.

APC.4 "Overwatch" wird grundsätzlich immer mit maximal möglicher Schussanzahl der abgefeuerten Waffe(n) durchgeführt, das "Overwatch" schießende Modell gilt dabei immer als stationär.

APC.5 Nur bei Angriffen DURCH schwieriges Gelände wird die Ini auf 1 reduziert, ein Dangerous Terrain Test alleine bewirkt KEINE Reduzierung der Initiative auf 1! Dies bedeutet bei bestimmten Einheiten, namentlich „Jetbikes“, "Jet Pack units" sowie „Jump units“ mit in der Nahkampfphase aktiviertem Jet Pack bzw. Jump Pack (und auch sich entsprechend bewegende „Monstrous Creatures“!), die eine in Deckung befindliche gegnerische Einheit angreifen, dass sie zwar einen Dangerous Terrain Test ablegen müssen, aber dafür mit ihrer regulären Initiative attackieren. (RB Seiten 22, 45, 47 und 90)

APC.6 Wenn ein Modell laut Codexeintrag keine Specified Melee Weapon hat, dann hat es jetzt laut RB Seite 51 eine single close combat weapon. Eine Pistole gilt im Nahkampf als Specified Melee Weapon. Normale Marines mit Bolter und Boltpistole haben also weiterhin nur eine (1) Attacke, genauso wie Phantome mit Particle Caster KEINE zusätzliche Attacke erhalten.

APC.7 Gemäß der offiziellen GW-Erratas wird der Nahkampf so gehandhabt, dass am Anfang der Fight sub-phase, nach der Angriffssbewegung und eventuellen Verlusten durch Overwatch Fire, geguckt wird, wer mit wem in Base-Kontakt steht bzw. als kämpfend gilt. Nachrück-Ini und Zuschlagen-Ini werden gekoppelt. Diese Spielweise passt zu den Erratas und darin geklärten Spezialausrüstungen, wie zum Beispiel den Mindshackle Scarabs, wo auch am Beginn der Fight sub-phase geschaut wird, und nicht bei jedem einzelnen Initiative-Step.

APC.8 Die "Unwieldy" Special Rule (Nachrücken und Zuschlagen bei Initiative-Step 1) hat grundsätzlich Vorrang vor allen anderen Regeln, egal ob es beispielsweise Banshee-Masken sind oder Grey Knights mit Ini 10 durch Zauberei. Die erlaubten Ausnahmen werden nämlich direkt in der Regelbeschreibung selber genannt: Monströse Kreaturen und Läufer.

APC.9 Ein "set value modifier" wie beispielsweise die Whip Coils der Necron-Phantome (feste Ini 1 für gegnerische Modelle in Base-Kontakt) oder die Banshee-Masken der Eldar (feste Ini 10 für Banshees in der ersten Nahkampfrunde) werden grundsätzlich nach allen anderen Modifikatoren angewendet, haben sozusagen das letzte Wort.
(Generell sollte man sich dazu unbedingt RB Seite 2 angucken, multiple modifiers! Die Reihenfolge lautet: 1. Multiplizieren 2. Addieren und/oder Subtrahieren und 3. Festwerte anwenden.) Eine besondere Ausnahme dazu ist „Hammerhand/Hammerfaust“ der Grey Knights.

APC.10 Wenn zwei oder mehr "set value modifiers" aufeinandertreffen, wird am Anfang jeder Fight sub-phase ausgewürfelt, welcher Modifikator zuerst angewendet wird und welcher zuletzt gilt.

APC.11 Durch Nahkampfwaffen verliehene Special Rules erhält man nur, wenn man diese Nahkampfwaffen auch aktiv im Nahkampf nutzt! Seite 51 unten links im RB ist da eindeutig, lediglich die eine (1) zusätzliche Bonusattacke für eine zweite Nahkampfwaffe überträgt sich ausdrücklich immer. [Doppelung von SRC.13]
Klarstellungen zu Sonderregeln = Special Rules Clarifications = SRC

SRC.1 Dieselbe Special Rule addiert sich NIEMALS auf, unterschiedliche Special Rules hingegen schon, siehe englisches RB Seite 32, rechte Spalte, extra Kasten oben rechts, dritter Absatz!

SRC.2 Force Weapons: Force Weapons werden unmittelbar nach erzeugten Wunden und verpatzten Schutzwürfen aktiviert, somit zeitlich vor eventuellen FnP-Würfen. Welche dann nicht mehr durchgeführt werden dürfen.

SRC.3 Force Weapons: Force Weapons, deren Instant Death erfolgreich aktiviert wurde, verursachen bereits ab dieser Inistufe mit allen verursachten Wunden Instant Death.

SRC.4 Gets hot und Re-Rolls: Zu einem Gets hot Ergebnis kommt es nur dann, wenn sowohl der erste Trefferwurf als auch der Wiederholungswurf eine "1" zeigen. Darum müssen Gets hot Attacken immer modellweise abgewickelt werden und man muss bei Re-Rolls sauber trennen zwischen "1"er-Fehlschüssen und sonstigen Fehlschüssen.

SRC.5 Ignores Cover: Bis zu einer eindeutigen FAQ-Entscheidung seitens GW bleiben Deckungswürfe von Fahrzeugen auch gegen Ignores Cover möglich! Ignores Cover ignoriert ausdrücklich nur Wunden, nicht aber Streifschüsse und Volltreffer.

SRC.6 Infiltrate: Ein UCM mit Infiltrate kann sein Infiltrate aufgrund der Platzierungsregeln von Einheiten (ERST normale Einheiten, DANN Infiltratoren) NIEMALS an eine (1) andere AUF dem Tisch platzierte Einheit weitergeben! [Einzige Ausnahme dazu ist Shrike, siehe SM.6] An eine (1) Einheit IN RESERVE angeschlossen kann aber sehr wohl zusammen geflankt werden.

SRC.7 Interceptor: Analog zu der Overwatch-Regelung [APC.3] folgt Interceptor allen Regeln, Erlaubnissen und Einschränkungen, die ein (1) Modell hat, genauso als wenn es in seiner eigenen Schussphase schießen würde. Die "witchfire" Psikräfte bleiben auch hier ausgenommen! Eine Monströse Kreatur oder ein Krisis-Anzug zum Beispiel dürfen auch beim "Interceptor" immer mit zwei Waffen schießen, allerdings nur auf ein (1) gegnerisches Ziel, AUßER die jeweilige Einheit hat Sonderregeln, wonach sie ihren Beschuss grundsätzlich aufteilen darf.

SRC.8 It will not die: Man kann immer nur eine (1) Wunde oder (1) Hull Point regenerieren, weil immer nur ein (1) Würfel geworfen wird, egal wie viele Wunden bzw. HullPoint-Verluste das betreffende Modell schon erlitten hat.

SRC.9 Preferred enemy: Erlaubt jeweils nur 1sen beim Trefferwurf UND 1sen beim Verwundungswurf zu wiederholen.

SRC.10 Shrouding und Stealth: Sind miteinander kombinierbar für +3 auf den Deckungswurf, aber mehrfaches Shrouding oder mehrfaches Stealth sind NICHT kombinierbar.

SRC.11 Specialist weapons: Erhalten ihre Bonusattacke immer dann, wenn man 2 Specialists weapons hat. Hammer und Klaue geben genau so +1 Attacke für zwei Specialist Weapons wie +1 Attacke bei 2 Klauen, 2 Hämmern und so weiter.

SRC.12 Jump Units: Müssen sich entscheiden, ob sie ihre Jump packs ENTWEDER in der Bewegungsphase einsetzen ODER in der Nahkampfphase, beides geht nicht! Gilt natürlich auch für Jumping Monstrous Creatures. Ausnahme dazu sind Raven Guard Jump Units, die dürfen ihr Jump Pack doppelt nutzen.

SRC.13 Durch Nahkampfwaffen verliehene Special Rules erhält man nur, wenn man diese Nahkampfwaffen auch aktiv im Nahkampf nutzt! Seite 51 unten links im RB ist da eindeutig, lediglich die eine (1) zusätzliche Bonusattacke für eine zweite Nahkampfwaffe überträgt sich ausdrücklich immer. [Doppelung von APC.11]

SRC.14 Gebäude werden regeltechnisch mit lahmgelegten Fahrzeugen gleichgesetzt, die von beiden Spielern betreten werden dürfen, RB Seite 92. Gebäude werden in der Schussphase und in der Nahkampfphase wie Fahrzeuge bekämpft, RB Seite 93, darum gelten alle (Sonder)Regeln, die bei Fahrzeugen und/oder Panzerungsdurchschlagswürfen sowie sonstigen Schadenswürfen gegen Fahrzeuge wirken, auch gegen Gebäude. [Doppelung von GC.21]
Codexspezifische Klarstellungen = Codex Clarifications = CC
Adepta Sororitas = AS

Kein Eintrag
Blood Angels = BA

BA.1 Modelle steigen bis zu maximal 6" vom Rumpf des DropPods aus. Die Türen gehören nicht zum Rumpf und werden generell ignoriert. Die Türen eines DropPods gelten immer alle als geöffnet, auch wenn die Türen zugeklebt sind oder sich aufgrund fehlenden Raumes nicht (komplett) öffnen lassen.

BA.2 "Drop Pod Assault" ist eine armeeweite Sonderregel, es wird nicht zwischen Primary und Allied Detachment unterschieden. Man addiert sämtliche DropPods aus beiden Detachments auf und die Hälfte sämtlicher Pods (aufgerundet) nach Wahl des Marine-Spielers erscheint in Spielerzug eins.

BA.3 Auch ein Furioso Librarian ist ein Librarian und hat damit ein Wahlrecht zwischen ausgesuchten Psikräften ODER Zufallspsikräften. Ein Furioso Librarian hat ebenso ein Wahlrecht bei der Art seiner ForceWeapon.

BA.4 Mephiston hat laut Codex-Eintrag ein Force Sword und weil im BA Codex-FAQ dazu auch nichts Anderes steht, wie zum Beispiel bei Commander Dante, kann Mephiston sein Force Sword NICHT gegen eine andere Force Weapon eintauschen.
Chaos Daemons = CD

CD.1 Wenn Dämonen das primary detachment einer Armee sind, dann dürfen sie bis zu 4 der Herolde aus dem Auswahlkasten von CDX Seite 94 oben als eine (1) einzelne HQ-Auswahl spielen. Maximal gibt´s also bei Dämonen als primary detachment im HQ-Bereich: [1.] Bis zu 4 Herolde aus dem Kasten von Seite 94 + [2.] Eine (1) andere HQ-Auswahl von den CDX Seiten 91-96. Für Dämonen als allied detachment bedeutet das damit: Als die eine (1) mögliche HQ-Auswahl immer nur eine (1) Einheit von den CDX Seiten 91-96, egal ob zum Beispiel der 300 Punkte Fatewaver ODER der 45 Punkte Nurgle-Herold.

CD.2 Bluthunde des Khorne entweder auf 40mm-Bases oder Bike-Bases, KEINE eckigen Bases.

CD.3 Ikonen des Chaos müssen ausdrücklich NICHT zu Beginn des Spielerzuges auf dem Tisch stehen. Das heißt, Ikonen des Chaos wirken auch bereits in dem Spielerzug, in dem sie selbst erst das Spielfeld betreten haben, für weitere, in dem selben Spielerzug per „Deep Strike“ eintreffende Einheiten.

CD.4 Die Portalgylphe als gekauftes immobilisiertes Fahrzeug des Dämonenspielers gibt bei ihrer Zerstörung einen (1) Victory Point ab und zählt damit auch bei First Blood. Allerdings nur, wenn sie auch wirklich auf dem Spielfeld platziert worden ist und dort zerstört wurde. Wird der Träger der Portalglyphe ausgeschaltet, bevor er sie aktiviert hat, dann gibt es keinen zusätzlichen Victory Point für die Portalglyphe.

CD.5 „Lord of Unreality“ wirkt immer, außer der Warlord ist endgültig als Verlust aus dem Spiel entfernt.

CD.6 Der „Staff of Tomorrow“ wirkt immer, außer Kairos ist endgültig als Verlust aus dem Spiel entfernt.

CD.7 Kreischer des Tzeentch dürfen nach dem Schocken noch Boosten.

CD.8 Die Überflug-Attacke von Kreischern des Tzeentch ist NICHT möglich gegen „Zooming Flyers“ und/oder „Swooping Monstrous Creatures“.

CD.9 Gegen die Überflug-Attacke der Kreischer sind Deckungswürfe möglich.

CD.10 Kreischer haben immer maximal eine (1) "Lamprey´s Bite" Attacke, auch wenn sie beispielsweise angreifen.

CD.11 Im Laufe eines (1) Spiels erschaffene "Pink Horrors of Tzeentch", die dank eines Warpsturm-Tabelle Ergebnisses von "12" oder durch eine Portalglyphe das Spielfeld betreten, genauso wie ein (1) "Herold of Tzeentch" dank eines Warpsturm-Tabelle Ergebnisses von "11", sind Psioniker und ermitteln daher unmittelbar vor ihrer Platzierung auf dem Spielfeld ganz normal ihre Psikraft. [Stärkeres Sonderrecht pro Psikraftermittlung, egal wann, contra dem schwächeren Grundrecht des grundsätzlichen Pre-Game Psikraftermittlungszeitpunkts]
Chaos Space Marines = CSM

CSM.1 Beim Flammenwerfereinsatz des Chaosdrachens im FLYER-Modus gegen Einheiten in Ruinen wird aufgrund des GW-FAQs das Fliegerbase als Ausgangspunkt der Attacke angenommen. Beim Flammenwerfereinsatz des Chaosdrachens im HOVER-Modus gegen Einheiten in Ruinen gilt gemäß RB Seite 101 freies Levelwahlrecht wie bei einem Skimmer.
Chaos Space Marines Supplement: Black Legion = BL

Es gelten alle Klarstellungen zum Hauptcodex CSM
Dark Angels = DA

DA.1 Modelle steigen bis zu maximal 6" vom Rumpf des DropPods aus. Die Türen gehören nicht zum Rumpf und werden generell ignoriert. Die Türen eines DropPods gelten immer alle als geöffnet, auch wenn die Türen zugeklebt sind oder sich aufgrund fehlenden Raumes nicht (komplett) öffnen lassen.

DA.2 "Drop Pod Assault" ist eine armeeweite Sonderregel, es wird nicht zwischen Primary und Allied Detachment unterschieden. Man addiert sämtliche DropPods aus beiden Detachments auf und die Hälfte sämtlicher Pods (aufgerundet) nach Wahl des Marine-Spielers erscheint in Spielerzug eins.

DA.3 Azraels „Rites of Battle“ ersetzt den Moralwert nur grundsätzlich, ist damit also KEIN "Set value modifier". Am besten nimmt man einfach an, dass jede Dark Angels Einheit grundsätzlich über einen Moralwert von 10 verfügt. Gleichzeitig kann der grundsätzliche Moralwert von 10 aber auch mit anderen Sonderregeln kombiniert werden, wie zum Beispiel "Grim Resolve" bzw. "Stubborn". Wenn Azraels Moralwert irgendwie negativ modifiziert wird, überträgt sich das natürlich auf alle Dark Angels Einheiten. "Rites of Battle" funktioniert auch, wenn Azrael in einem Fahrzeug ist, solange sich das Fahrzeug auf dem Spielfeld befindet.
Dark Eldar = DE

DE.1 Dark Eldar Harlequine werden nach dem Codex Dark Eldar gespielt.

DE.2 Der Shadowseer der Dark Eldar Harlequine gibt ausschließlich Stealth und Shrouding, die Entdeckungsreichweite ist weg.

DE.3 Die Bladevane-Attacke von Reavers-Jetbikes ist WEDER möglich gegen „Zooming Flyers“ (DE-CDX Seite 29, nur „non-vehicle units“ betroffen werden) NOCH gegen „Swooping Monstrous Creatures“.
Eldar = ELD

ELD.1 Aufgrund der Spielzusammenfassung von RB Seite 424 muss ein „Warlock Council“ erst aufgeteilt werden, indem man die Warlocks VOR der Platzierung der Armee den einzelnen Einheiten zuweist. DANACH werden die Psikräfte der einzelnen Warlocks erwürfelt und ZULETZT platziert man die Warlocks mit ihren Einheiten auf dem Spielfeld. Man kann also nicht steuern, WELCHE Psikraft ein angeschlossener Warlock hat. Aber man kann sehr wohl steuern, WO auf dem Spielfeld der angeschlossene Warlock mit seiner Einheit das Spiel beginnt.

ELD.2 Das DS 1 der Monofilamentwaffen bei einem Verwundungswurf von 6 gilt unabhängig von der Initiative der betroffenen Einheit. Da es sich um einen Verwundungswurf handeln muss, gilt eine 6 beim Panzerungsdurchschlagswurf gegen Fahrzeuge NICHT als DS 1, sondern weiterhin als DS 6.

ELD.3 Der Serpentschild ist grundsätzlich keine Waffe und wird bei einem "Waffe zerstört" Ergebnis auch nicht als zerstörbare Waffe angesehen.

ELD.4 Der Feuerwinkel für den Energiestoß des Serpentschild´s beträgt jeweils 22,5° nach links, rechts, oben und unten, von einer der beiden Bugspitzen des Serpent´s aus gemessen, nach Wahl des Schießenden.

ELD.5 Eine Einheit Swooping Hawks, die „Skyleap“ nutzt, muss im Moment des "Skyleap" ansagen, ob sie im nächsten Eldarspielerzug aus der aktiven Reserve / Ongoing Reserves heraus das Spielfeld gemäß den Regeln für Schocktruppen betreten will ODER gemäß den regulären Reserveregeln von der eigenen Spielfeldkante aus. Sowohl das "Grenade Pack" als auch die "Herald of Victory" Sonderregel können JEDES MAL eingesetzt werden, wenn eine Einheit Swooping Hawks das Spielfeld nach den Regeln für Schocktruppen betritt, egal ob aus der regulären Deep Strike Reserve erscheinend oder aus der aktiven Reserve / Ongoing Reserves heraus. "Herald of Victory" und das "Grenade Pack" funktionieren NICHT bei sonstigen Platzierungen, die lediglich die Deep Strike Platzierungsregeln nutzen. Eine Einheit Swooping Hawks kann nach dem Einsatz des "Grenade Pack" weiteren Beschuss grundsätzlich NUR auf die Zieleinheit der "Grenade Pack" Attacke ansagen, AUßER die Zieleinheit der "Grenade Pack" Attacke ist kein legales Ziel mehr, zum Beispiel bereits zerstört oder nicht mehr in Reichweite. NUR dann kann auch eine andere Einheit als Ziel gewählt werden. Das Modell, welches das "Grenade Pack" regeltechnisch in der eigenen Bewegungsphase abfeuert, darf in der darauf folgenden eigenen Schussphase schießen. Eine auf der Flucht befindliche Einheit Swooping Hawks, die einen "Skyleap" ansagt und somit fliehend das Spielfeld verlässt, gilt als vernichtet und wird endgültig aus dem Spiel entfernt.

ELD.6 Holo-Fields geben immer mindestens einen 6+ Deckungswurf, auch wenn sich das Fahrzeug NICHT bewegt hat.
Eldar Supplement: Iyanden = IYA

Es gelten alle Klarstellungen zum Hauptcodex ELD

IYA.1 Sobald mindestens eine (1) der zusätzlichen Regeln der Iyanden Erweiterung genutzt wird, handelt es sich um eine Iyanden-Armee. Das ist insbesondere für die Spiritseer wichtig, weil SÄMTLICHE Spiritseer der Eldar-Armee nun die „Voice of Twilight“ Psikraft als Primaris-Psikraft haben MÜSSEN wenn sie die „Runes of Battle“-Disziplin nutzen.

IYA.2 Ein (1) Shadow Council besteht aus bis zu fünf Spiritseers, welche ansonsten aber alle als UCMs unabhängig voneinander agieren können.

IYA.3 Iyanden-Eldar sind lediglich eine Variante der regulären Eldar. Es gilt die gleiche Alliierten-Tabelle wie für die regulären Eldar. Reguläre Eldar und Iyanden-Eldar können sich NICHT miteinander alliieren.
Inquisition = INQ

Es gelten alle anwendbaren Klarstellungen zum Codex GK

INQ.1 Ein (1) Inquisitorial Detachment darf in keiner Armee enthalten sein, die als Primary und/oder Allied Detachment wenigstens einen der folgenden Codizes beinhaltet: Orks, Necrons, Tyras, Chaos Space Marines und Chaos Daemons.
Grey Knights = GK

GK.1 Force Weapons, deren Instant Death erfolgreich aktiviert wurde, verursachen bereits ab dieser Inistufe mit ALLEN verursachten Wunden Instant Death.

GK.2 Coteaz kann seine Spezialfähigkeit „I´ve been Expecting you“ nutzen um auf gegnerische Einheiten, aus der Reserve erscheinend, zu schiessen bzw. schiessen zu lassen. Zu einem beliebigen Zeitpunkt während der gegnerischen Bewegung. Wenn sowohl DropPod als auch Trupp in 12“ Reichweite zu Coteaz sind, dann kann Coteaz beide Einheiten in beliebiger Reihenfolge beschießen. Schadensergebnisse gegen das DropPod beeinflussen den ausgestiegenen Trupp in keinster Weise, von einer Explosion mal abgesehen. Wenn ein gefüllter Transporter durch diese Spezialfähigkeit vernichtet wird, dann ist der ausgestiegene Trupp KEIN weiteres legales Ziel für diese Spezialfähigkeit, weil der Trupp bereits als Passagiere des Transporters aus der Reserve erschienen war und da nicht beschossen werden konnte. Das gleiche gilt für eine Einheit, die aus einem aus der Reserve kommenden Transporter FREIWILLIG aussteigt und sich in 12" zu Coteaz bewegt, ebenfalls KEIN legales Ziel. Die unterschiedliche Behandlung zwischen DropPod, DropPod-Trupp und einem regulären gefüllten Transporter ergibt sich daraus, dass der DropPod-Trupp "IMMEDIATELY" aussteigen muss nach der Landung des Pods, BEVOR Coteaz auf den Pod alleine schießen kann. Auf einen innerhalb von 12" aus der Reserve erscheinenden regulären Transporter mit Passagieren kann Coteaz schießen bzw. schießen lassen, BEVOR die Passagiere freiwillig aussteigen können.

GK.3 Coteaz kann seine Spezialfähigkeit „I´ve been Expecting you“ NIEMALS aus einem Fahrzeug heraus nutzen!

GK.4 Fortitude bzw. Seelenstärke beeinflusst NUR das Fahrzeug, NICHT aber eventuelle Passagiere! Wenn das Fahrzeug zum Beispiel "durchgeschüttelt" oder "betäubt" worden ist, dann gelten sämtliche Auswirkungen weiterhin für die Passagiere (egal ob ausgestiegen oder weiterhin an Bord), auch wenn das Fahrzeug selbst die Psikraft erfolgreich wirkt.
Imperial Guard = IG

Kein Eintrag
Necrons = NEC

NEC.1 Der Invasion Beamer der Nightscythe funktioniert beim Ein- und Aussteigen wie im Necrons-Errata beschrieben.

NEC.2 Die Catacomb Command Barge ist für alle Belange ein „Vehicle, Type: Chariot“ und folgt damit komplett den Regeln des Regelbuches.

NEC.3 Wenn eine Nachtsichel mit Inhalt zerstört wird, dann werden die Modelle als „Ongoing Reserves“ behandelt, erscheinen also automatisch zu Beginn des nächsten Necron-Spielerzuges, wobei sie nicht per „Deep Strike“ platziert werden dürfen.

NEC.4 Anrakyr kann seine Spezialfähigkeit "Mind in the Machine" NIEMALS aus einem Fahrzeug heraus nutzen!

NEC.5 Bei unterschiedlichen Höhenleveln, wie zum Beispiel Ruinen oder der Himmelsschild-Plattform, hat der Todesstrahl eine Levelwahl aufgrund der Beschreibung seiner Wirkungsweise.

NEC.6 Gemäß NEC-CDX Seite 50 hat der Todesstrahl de facto ein 360° Schussfeld, weil der erste Punkt irgendwo („anywhere“) innerhalb von 12“ zur Waffenmündung auf dem Spielfeld platziert werden muss und der zweite Punkt nur in 3W6 Zoll zum ersten Punkt. Weder zu dem ersten noch zu dem zweiten Punkt muss eine Sichtlinie bestehen. Der Todesstrahl hat grundsätzlich schon immer so funktioniert wie der Chaosdrache mit dem CSM-FAQ jetzt.

NEC.7 Das Chronometron erlaubt einen (1) einzelnen W6-Wurf zu wiederholen. Zum Beispiel sind vier Rüstungswürfe vier einzelne W6-Würfe, ein (1) Wurf wird verpatzt und man wiederholt ihn. Aber beispielsweise Leadership tests, Moral Checks und Abweichungswürfe sind per Definition 2W6-Würfe, darum kann das Chronometron hier NICHT genutzt werden! Siehe RB Seite 5 linke Spalte, Seite 7 unten links sowie NEC-CDX Seite 85 oben links.

NEC.8 Der twin-linked tesla destructor an einer Annihilation Barge ist eine rumpfmontierte Waffe mit einem ganz normalen 45° Schussfeld, also 22,5° nach oben, unten, links und rechts.
Orks = ORK

ORK.1 Die Ork "Mob Rule!" von Seite 31 im ORK-CDX wird als "set value modifier" behandelt, über dessen genauen Einsatzzeitpunkt aufgrund des Codex-Wortlauts IMMER der Ork-Spieler entscheidet.

ORK.2 Das Rokkit Pack der Stormboyz gibt immer dann zusätzliche W6 Zoll Reichweite, wenn das Rokkit Pack gemäß den Regeln für Jump Pack units aktiviert wird, also entweder in der Bewegungsphase oder in der Nahkampfphase.
Space Marines = SM

SM.1 Modelle steigen bis zu maximal 6" vom Rumpf des DropPods aus. Die Türen gehören nicht zum Rumpf und werden generell ignoriert. Die Türen eines DropPods gelten immer alle als geöffnet, auch wenn die Türen zugeklebt sind oder sich aufgrund fehlenden Raumes nicht (komplett) öffnen lassen.

SM.2 Black Templars gibt es in der Alliiertentabelle nicht mehr, Black Templars gelten im Sinne der Alliiertentabelle als Space Marines, SM-CDX Seite 78, „Designer´s Note“.

SM.3 "Drop Pod Assault" ist eine armeeweite Sonderregel, es wird nicht zwischen Primary und Allied Detachment unterschieden. Man addiert sämtliche DropPods aus beiden Detachments auf und die Hälfte sämtlicher Pods (aufgerundet) nach Wahl des Marine-Spielers erscheint in Spielerzug eins.

SM.4 Der Space Marines Warlord Trait 4, „Rites of War“ sowie „Rites of Battle“ von Sicarius ersetzen den Moralwert nur grundsätzlich, sind damit also KEIN "Set value modifier". Am besten nimmt man einfach an, dass jede jeweils betroffene Space Marines Einheit grundsätzlich über einen Moralwert von 10 verfügt. Wenn der Moralwert des Warlords bzw. von Sicarius irgendwie negativ modifiziert wird, überträgt sich das natürlich auf jede jeweils betroffene Space Marines Einheit. Gleichzeitig kann der grundsätzliche Moralwert von 10 aber auch mit anderen Sonderregeln kombiniert werden, wie zum Beispiel "Stubborn". Beide Sonderregeln funktionieren auch, wenn der Warlord bzw. Sicarius in einem Fahrzeug ist, solange sich das Fahrzeug auf dem Spielfeld befindet.

SM.5 Modelle mit Zugriff auf die Chapter Relics können maximal eine (1) eigene Waffe gegen eine (1) Reliquienwaffe eintauschen. Die Armour Indomitus kann als Nichtwaffe zusätzlich gekauft werden.

SM.6 Shrike darf sich als EINZIGES UCM aufgrund des Wortlauts seiner Sonderregel bereits VOR der Aufstellung der Armee an eine (1) Einheit Jump Infantry anschließen und dann zusammen mit dieser Einheit auch AUF dem Spielfeld infiltrieren. [Einzige Ausnahme zu SRC.6] Macht Shrike von seiner Sonderregel keinen Gebrauch, dann kann er WÄHREND der Aufstellung der Armee, ganz normal, entweder allein platziert werden oder sich an eine (1) beliebige eigene Einheit anschließen und/oder, wo möglich, in die schockende Reserve, in die flankende Reserve oder in die reguläre Reserve gehen.

SM.7 Fahrzeuge haben gegen den Effekt von Grav-Waffen weder einen Deckungswurf noch einen Rettungswurf. Auch Serpent-Schilde funktionieren nicht gegen den Effekt von Grav-Waffen.

SM.8 Grav-Waffen verwunden gegen gemischte Rüstungen gegen den am häufigsten vorkommenden Rüstungswurf. Bei einem Gleichstand wird zu Gunsten der beschossenen Einheit gegen den schlechteren Rüstungswurf verwundet, vergleichbar mit der regulären Regelung bei „normalen“ Verwundungswürfen und Einheiten mit gemischten Widerstands-Werten. Zum Beispiel wird eine Einheit mit 5 mal 4+ Rüstung und 5 mal 3+ Rüstung von Grav-Waffen auf die 4+ verwundet.

SM.9 Da die Chapter Tactics der Raven Guard bereits bei "Bulky" und "Very Bulky" Modellen nicht einsetzbar sind, funktionieren sie erst recht NICHT bei "Extremely Bulky" Modellen.
Space Marines Supplement: Sentinels of Terra = SoT

Es gelten alle Klarstellungen zum Hauptcodex SM
Space Marines Supplement: Clan Raukaan = CR

Es gelten alle Klarstellungen zum Hauptcodex SM

CR.1 Der übertragene Moralwert des "The Tempered Helm" KANN den Moralwert jeder betroffenen freundlichen Einheit nur grundsätzlich verändern, es ist damit also KEIN "Set value modifier". Am besten nimmt man einfach an, dass jede jeweils betroffene freundliche Einheit nur grundsätzlich über den Moralwert des Trägers des "The Tempered Helm" verfügt. Wenn der Moralwert des Trägers des "The Tempered Helm" irgendwie negativ modifiziert wird, KANN sich dieser negativ modifizerte Moralwert natürlich auf jede jeweils betroffene freundliche Einheit übertragen. Gleichzeitig kann der übertragene Moralwert aber auch mit anderen Sonderregeln kombiniert werden, wie zum Beispiel "Stubborn".
Space Wolves = SW

SW.1 Modelle steigen bis zu maximal 6" vom Rumpf des DropPods aus. Die Türen gehören nicht zum Rumpf und werden generell ignoriert. Die Türen eines DropPods gelten immer alle als geöffnet, auch wenn die Türen zugeklebt sind oder sich aufgrund fehlendem Raumes nicht (komplett) öffnen lassen.

SW.2 "Drop Pod Assault" ist eine armeeweite Sonderregel, es wird nicht zwischen Primary und Allied Detachment unterschieden. Man addiert sämtliche DropPods aus beiden Detachments auf und die Hälfte sämtlicher Pods (aufgerundet) nach Wahl des Marine-Spielers erscheint in Spielerzug eins.

SW.3 Das erste Modell, welches vom Schlund betroffen ist, gilt laut SW-FAQ als das Zielmodell. Nur dieses Modell hat einen „Deny the Witch“-Wurf! Wenn der Wurf bestanden wird, wird die Psikraft komplett gebannt. Wenn der Wurf verpatzt wird, dann werden sowohl dieses erste Modell als auch alle weiteren Modelle unter der Linie ganz normal betroffen.

SW.4 Geisterwolfklingen / Runic weapons sind aufgrund der Beschreibung im SW-CDX Seite 36 unten rechts und dem offiziellen SW-FAQ echte PsiWaffen / Force weapons und KEINE ungewöhnlichen PsiWaffen / unusual Force weapons. Darum dürfen sie wahlweise ein Force sword, eine Force axe oder ein Force stave sein. Njal hat laut SW-FAQ immer einen Force stave.

SW.5 Ein Spave Wolves Termi mit Cyclone-Raketenwerfer darf zusätzlich zum Cyclone-Raketenwerfer nur einen Sturmbolter abfeuern, aber KEINE Kombi-Waffe.

SW.6 Njal Stormcaller´s "Lord of Tempests" wirkt grundsätzlich auch, wenn er im Nahkampf gebunden ist. Es gibt keine Regel, wonach im Nahkampf gebundene Modelle keine Sichtlinie haben.

SW.7 Njal Stormcaller und sein "Lord of Tempests" gegen "Zooming Flyers" und "Swooping Flying Monstrous Creatures": Da die Ergebnisse 6 und 7+ automatisch treffende Effekte sind, wirken sie gemäß RB-FAQ, Seite 4, rechte Spalte, erster Absatz, NICHT gegen "Zooming Flyers" und "Swooping Flying Monstrous Creature".

SW.8 Der Schlund des Weltenwolfs verläuft immer über das normale Bodenniveau. Modelle in den oberen Etagen einer Ruine oder einer sonstigen Erhöhung mit unterschiedlichen Höhenleveln können damit nicht vom Schlund betroffen werden.

SW.9 Der Schlund des Weltenwolfs wirkt laut SW-CDX Seite 37 gegen die Units types: monstrous creatures, beasts, cavalry, bikes und infantry. Laut SW-FAQ Seite 4, rechte Spalte, dritter Absatz von oben zusätzlich auch gegen jetbikes und artillery. Das RB stellt auf Seite 47 klar, dass "Jump" und "Jet Pack" NUR Zusätze zum eigentlichen Unit Type sind und KEINE eigenen Units Types darstellen. Darum wirkt der Schlund des Weltenwolfs beispielsweise sowohl gegen Space Marines Assault Squads (Jump Infantry) als auch gegen Tau Crisis Battlesuits (Jet Pack Infantry) und gegen Eldar Wraithknights (Jump Monstrous Creature). Der Schlund des Weltenwolfs wirkt NICHT gegen eine Flying Monstrous Creature (FMC), EGAL in welchem Modus, weil FMCs als besonderer Unit Type WEDER laut SW-CDX Seite 37 NOCH laut SW-FAQ als schlundbarer Unit Type aufgeführt sind. FMCs sind somit, in jedem Zustand (auch Grounded!), absolut IMMUN gegen den Schlund!
Tau = TAU

TAU.1 "Failure is not an option" eines Himmlischen ersetzt den Moralwert nur grundsätzlich, ist damit also KEIN "Set value modifier". Am besten nimmt man einfach an, dass jede Tau Einheit in 12" zum Himmlischen grundsätzlich über einen Moralwert von 10 verfügt. Gleichzeitig kann der grundsätzliche Moralwert von 10 aber auch mit anderen Sonderregeln kombiniert werden, wie zum Beispiel "Stubborn". "Failure is not an option" funktioniert auch, wenn der Himmlische in einem Fahrzeug ist, solange sich das Fahrzeug auf dem Spielfeld befindet.

TAU.2 Krisis KÖNNEN zweimal die gleiche Waffe EINZELN kaufen, sogar dreimal. Siehe TAU-FAQ, Seite 1, linke Spalte, unterster Absatz.

TAU.3 Eine (1) Lenkrakete, die über einen (1) Zielmarker abgefeuert wird, schießt IMMER mit BF 5! Auch bei Snapshots, egal ob als Overwatch oder bei Schüssen auf "Zooming Flyers" und/oder "Swooping Flying Monstrous Creatures".

TAU.4 Im englischen TAU-CDX kostet der "Shield generator" 25 Punkte. Das ist der bindende Wert, auch wenn im deutschen TAU-CDX 20 Punkte angegeben sind.

TAU.5 Wenn aufgrund der Regel "Supporting Fire" mehrere Tau-Einheiten in der Lage sind, "Overwatch fire" zu geben, dann wird das Abwehrfeuer Einheit für Einheit einzeln nacheinander angesagt und einzeln nacheinander abgewickelt in einer Reihenfolge nach Wahl des Tau-Spielers.

TAU.6 Wenn ein (1) oder mehrere Modelle mit "Target Lock" in einer (1) Einheit sind, dann MÜSSEN alle Beschussziele auf einmal angesagt werden! Danach werden die verschiedenen Schussattacken in einer Reihenfolge nach Wahl des Tau-Spielers abgewickelt, wobei die gesamte Schussabwicklung als gleichzeitig erfolgend gilt!

TAU.7 Warlord Trait 6, "Through Boldness, Victory." funktioniert beim erstmaligen Deep Strike Deplyoment aus der regulären Reserve heraus und bei sonstigen späteren Platzierungen gemäß der Deep Strike Regeln aus der Aktiven Reserve / Ongoing Reserves heraus. "Through Boldness, Victory" funktioniert nicht bei sonstigen Platzierungen, die lediglich die Deep Strike Platzierungsregeln nutzen.

TAU.8 Modelle mit Jet Pack können ihren Thrust Move IMMER nutzen, auch wenn nicht alle Modelle der Einheit mit einem Jet Pack ausgerüstet sind. [Siehe MPC.3]
Tau Empire Supplement: Farsight Enclaves = FSE

Es gelten alle Klarstellungen zum Hauptcodex TAU

FSE.1 Ein (1) Farsight Enclaves Riptide darf bis zu 2 Support Systems nehmen und zusätzlich beliebig viele Farsight Enclaves Signature Systems. Die Farsight Enclaves Signature Systems zählen NICHT gegen das Limit von bis zu 2 Support Systems.
Tyranids = TYR

Kein Eintrag
Das Kleingedruckte

Das vorliegende „T³ Warhammer 40K Tournament-FAQ“ ist ein geistiges Machwerk von Felix „General“ Grundmann. Es stellt lediglich die Meinungen des Autors zu bestimmten regeltechnischen Warhammer 40K-Sachverhalten dar, keine Tatsachenbehauptungen. Es ist freigegeben zur weiteren kostenlosen Verwendung. Andere Turnierveranstalter dürfen das vorliegende „T³ Warhammer 40K Tournament-FAQ“ nutzen, es nicht nutzen, es nach Belieben verändern, speichern & vervielfältigen. Das vorliegende „T³ Warhammer 40K Tournament-FAQ“ ist in keinster Weise von Games Workshop Limited offiziell genehmigt oder offiziell anerkannt.


5. Armeeauswahl und Regelwerk
Stand 30.10.2013
Grundkonzept:
1850 Punkte

Beschränkungen

[1] Es wird nach den Regeln der 6.Edition WH40k gespielt.
Im Zweifel gelten englische Regelpublikationen.

[2] Die Armeegröße darf 1.850 Punkte nicht überschreiten.

[3] Es wird pro Spieler nur mit einem (1) Armeeorganisationsplan (AOP) für Standardmissionen gespielt.

[4] Alliierte sind erlaubt.
=> Da Tyraniden keine Alliierten benutzen dürfen, geben wir ihnen die Möglichkeit, das allied detachement trotzdem zu nutzen. Unter der Bedingung, dass dieser keine Auswahl enthält, welche bereits im Haupt AOP gewählt wurde. Auswahlen des allied detachment sind auf der Armeeliste als solche kenntlich zu machen.

[5] Es dürfen max. sechs (6) Einheiten in der Armee enthalten sein, die als „Flyer“ oder „Flying monstrous creatures“ gelten bzw. die dazugehörigen Regeln nutzen könnten.

[6] Fortifications sind verboten.
=> Ausgenommen, Aegis-Verteidigungslinie.

[7] Forgeworldpublikationen sind nicht zugelassen.

[8] Die Regeln für mysteriöse Objekte (RB S.125) und mysteriöses Gelände (RB S.91) finden keine Anwendung.

[9] Zugelassene Publikationen
(nur die jeweils aktuelle Auflage!).

Codex Black Templar
Codex Blood Angels
Codex Chaosdämonen
Codex Chaos Space Marines
Codex Dark Angels
Codex Dark Eldar
Codex Grey Knights
Codex Eldar
Codex Sororitas WhiteDwarf
Codex Imperiale Armee
Codex Necrons
Codex Orks
Codex Space Marines
Codex Space Wolves
Codex Sternenreich der Tau
Codex Tyraniden

6. Sideevent. Es wird parallel zu dem Finale ein Sideevent geben. Wir bieten erstmals Blitzwarhammer an auf einem kleinen Tisch mit einer Vorauswahl von 250 Punkten pro Seite die von der Turnierorganisation gestellt werden. Ihr könnt dann im Duell gegeneinander spielen. Eine Startgebühr wird hierfür nicht erhoben. Auch hier winken coole Preise.

7. Preise
Es gibt für alle Turnierspieler Preise und für die ersten Plätze auch Pokale. Ebenso gibt es Preise für den fairsten General wie auch für die am besten bemalte Armee. Darüber hinaus erhalten alle Spieler Urkunden. Das Turnier wird offiziell von Games Workshop unterstützt. Wir geben jedem Spieler pauschal 10 % Rabatt auf alle GW Produkte und ab einem Einkaufswert von 100 Euro sogar 20 & Rabatt. Es werden wie auch in den letzten Turnieren eine große Auswahl von GW Produkten geben und nehmen auch gerne Vorbestellungen an.

8. Zuspätkommer Hotline
Solltest du bzw. ihr noch im Stau stecken oder eine Panne haben und euch verspäten habt ihr die Möglichkeit unter folgender Nr. die Turnierleitung zu erreichen: 0152/23980910

9. Games Workshop Support
Auf unserem Turnier bekommt ihr eine reichliche Auswahl von Games Workshop Artikeln zum Verkauf angeboten. Allen German Open Teilnehmern geben wir 10 % Rabatt beim Kauf von unseren angebotenen Produkten auf dem Turnier. Ab 100 Euro Einkaufswert sogar 20 % Rabatt. Die German Open 2013 werden offiziell von Games Workshop unterstützt! Wir danken GW für diesen Support.

10. German Open Best Painted Miniatur
Erstmals könnt ihr zum Turnier auch eine von euch selbst bemalte Figur aus der Kategorie Warhammer 40.000 (Einzelfigur) zum Turnier mitbringen. Diese werden wir in einem Diorama präsentieren. Die best bemaltesten Figuren erhalten ebenfalls einen Preis und werden ausgezeichnet.

11. Hotels und Unterkünfte:
Hier eine Aufstelllung von Pensionen und Hotels die ihr günstig nutzen könnt:
Hotel Dillenburg, Hüttenplatz 11, 35683 Dillenburg
Schloss Hotel Herborn, Schlossstrasse 4-6, 35745 Herborn
Hotel Tannenhof, Am Schimberg 1, 35708 Haiger
Hotel Restaurant Snorrenburg, Römer 3+8, 57299 Burbach
Hotel Thielmann, Wiesenstrasse 5, 35756 Mittenaar
Gutshof Herborn, Austr. 81a, 35745 Herborn
Gästehaus Wilgersdorf, Kalkhain 23, 57234 Wilnsdorf

12. Fahrgemeinschaften und Sammeltaxi vom Bahnhof.
Wir bieten euch zu Beginn des Turniers einen Sammeltaxi vom Bahnhof aus an. D.h. wer keine Chance hat zum Turnier direkt zu kommen, den holen wir vom Bahnhof direkt ab. Der Bahnhof selbst ist gut von sämtlichen deutschen. Städten zu erreichen und hat eine direkte Verbindung von Frankfurt, Kassel oder Köln aus.

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