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6. Münsteraner Snotlingklatschen - Frühlingscup - Tournament Schedule and Scoring

Armeelisten bis zum 19. Mai an: Horus.cs@web.de



1. Turnierformat


Das Turnier folgt in den Grundzügen dem Ablauf nach einem ganz normalen Turnier: Es werden 4 Spiele nach Schweizersystem ausgetragen, um den Turniersieger zu ermitteln, wobei die Paarungen für das erste Spiel durch das Los bestimmt werden.
Die vier zu absolvierenden Spiele werden jedoch nicht an einem Tag, sondern - im Idealfall - über einen Zeitraum von vier Wochen (jede Woche ein Spiel) ausgetragen.


2. Ergebnisfindung


Das Ergebnis wird wie gewohnt in Schritten von 10:10 bis 20:0 angegeben (Skala zur Bestimmung siehe unten), wobei je nach Höhe des Ausgangs Turnierpunkte vergeben werden (wie zB. im Fußball): Ein Ergebnis von 10:10, 11:9 und 12:8 zählt als Unentschieden, wofür beide Spieler einen Punkt bekommen; alle anderen Ergebnisse bescheren dem Sieger 3 Punkte, während der Verlierer leer ausgeht. Die einzelnen Spielergebnisse sind in ihrer Höhe also wichtig, wenn zwei Spieler turnierpunktgleich sind! Wer nach dem 4. Spiel die meisten Turnierpunkte (inkl. Softpoints, s. unten) erstritten hat, gewinnt das Turnier.


3. Armeen


Im Gegensatz zu vielen anderen Turnieren bestreitet jeder Spieler dieses Turnier mit zwei Armeen, wobei das Volk jedoch beibehalten werden muss: Die erste Armee ist 1250 Punkte groß, die zweite 2000 Punkte (Beschränkungen für die jeweilige Armee s. Turnierregeln).
Bei der Armeezusammenstellung ist jedoch Folgendes zu beachten: Alle Einheiten (inkl. Ausrüstung, Helden und magischer Items), die sich in der kleinen Armee befinden, müssen auch in der Großen Aufnahme finden! Dabei dürfen Einheiten zwar ausgebaut werden, aber in keiner Form verkleinert werden!

Beispiel: Justin spielt in seiner 1250 Punkte Orkarmee eine Einheit aus 35 Nachtgoblins mit voller Kommandoeinheit und 1 Fanatic, die er auch in die andere Armee integrieren muss. Dabei ist es völlig legitim, der Einheit weitere Nachtgoblins oder Fanatics zu spendieren. Sie darf jedoch in keinster Weise verkleinert werden: Weder darf der Fanatic oder ein Teil der Kommandoabteilung gestrichen werden noch darf die Einheit in ihrer Größe nach unten korrigiert werden!

Bei Helden verhält es sich ähnlich, ein einzelner Held darf jedoch zu einem Kommandanten aufgewertet werden (Ausnahme ist der Armeestandartenträger) und/oder seine Ausrüstung komplett neu wählen.

Beispiel: Karls Hochelfenarmee wird von einem Magier (Stufe 2, Silberstab) und einem Edlen (AST, Zweihänder, Rüstung von Caledor, Glücksstein) angeführt. Die beiden Helden müssen nun auch Platz in der 2000 Punkte Armee finden, wobei Karl nun folgende Möglichkeiten hat: (A) Er lässt die Helden so wie sind. (B) Er entscheidet sich dazu, den Magier zu einem Erzmagier zu machen und ihm gleich ein neues magisches Equipment zu spendieren. (C) Er lässt den Magier so, entscheidet sich aber dafür, den AST (der nicht zu einem Prinzen aufgrund der AST Aufwertung gemacht werden kann) neu auszurüsten und tauscht den Glücksstein gegen den Phönixwächter.


4. Spiele


Es werden mit jeder Armee zwei Spiele ausgetragen:

Spiel 1 - 1250 Punkte - Offene Feldschlacht
Spiel 2 - 2000 Punkte - Für Ruhm und Ehre
Spiel 3 - 1250 Punkte - Angriff in der Dämmerung
Spiel 4 - 2000 Punkte - Offene Feldschlacht

Die Skala für die Errechnung des Ergebnisses ist für 1250 Punkte in 100er Schritten eingeteilt (101 Punkte Unterschied 11:9; 201 Punkte Unterschied 12:8 etc.), für 2000 Punkte in 180er Schritten (181 Punkte Unterschied 11:9 etc.) Das Ergebnis des Ruhm und Ehre-Szenarios richtet sich danach, wann man den Gegner "gebrochen" hat (In Runde 1: 20:0; 2: 18:2; 3: 16:4; 4: 14:6; 5: 12:8; 6: 11:9; nicht gebrochen: 10:10).


5. Softpoints


1. Liste rechtzeitig eingeschickt (19.5.2012, 20 Uhr): 2 Punkte
2. Armee vollständig / halb bemalt und gebased: 2 / 1 Punkte (sind beide Armeen komplett, gibt es also 4 Punkte)
3. Schönste Armee: 1 Punkt


6. Armeeboni


Als kleine Abwechslung wird es für jede Armee einen zufällig bestimmten Bonus geben, den die Armee das ganze Turnier über behält! Jeder Spieler notiert auf seiner Armeeliste, die zur Kontrolle eingeschickt wird, pro Armee eine Zahl von 1-6, durch die zufällig (es wird also nicht runtergezählt) die Boni bestimmt werden.


Für 1250 Punkte:

Prunkvolle Rüstkammer

Ein Held darf einen magischen Gegenstand bis zu 15 Punkten tragen. Dabei ist es völlig egal, ob der Held dadurch das Heldenlimit von 150 Punkten oder das Armeelimit von 1250 Punkten sprengt. Der Held darf einen Gegenstand aus einer ihm erlaubten Gegenstandsklasse wählen (Kämpferhelden also zB. kein Arkanes Artefakt), solange er aus dieser Kategorie noch keinen Gegenstand besitzt (das Tragen von zwei Rüstungen oder Verzauberten Gegenständen ist also nicht möglich). Für die Importierung des Helden in die größere Armee ist dieser Gegenstand nicht existent, behandle ihn so, als sei er nicht vorhanden!


Zu den Fahnen

Eine beliebige Einheit, die über einen Standartenträger verfügt, darf ein magisches Banner bis zu 25 Punkten (aus ihrem AB oder dem RB) wählen, selbst wenn sie normalerweise keinen Zugriff auf magische Banner hätte oder das Armeepunktelimit überschreitet! Für die Importierung der Einheit auf 2000 Punkte ist das Banner ebenfalls nicht existent.


Die Fäden des Schicksals

Einmal ihm Spiel darf der Spieler einen beliebigen Würfelwurf wiederholen! Dabei kann es sich zB. um einen Treffer- oder Rettungswurf handeln, um den einen Würfel zur Bestimmung der Magiewinde, um einen Würfel eines Moralwerttestes, um einen Fehlfunktionswürfel etc. Beachte, dass Wiederholungswürfe (zB. durch Hass) nach wie vor nicht wiederholt werden dürfen!


Vollendeter Taktiker

Der Spieler darf aussuchen, wer das Spiel beginnen soll. Besitzen beide Spieler diesen Bonus wird den Regeln gemäß ausgewürfelt, wer das Spiel beginnt!


Meister der Zahlen

Am Spielende darf der Spieler zu seinem Ergebnis 50 Punkte addieren oder dem Gegner 50 Punkte wegnehmen: Bestimme danach das Resultat!


Arkane Obhut

Die gesamte Armee besitzt die Sonderregel Magieresistenz (1)


Für 2000 Punkte:

Prunkvolle Rüstkammer

Ein Kommandant oder Held darf einen magischen Gegenstand bis zu 25 Punkten tragen. Dabei ist es völlig egal, ob der Held dadurch das Armeelimit von 2000 Punkten sprengt. Der Held darf einen Gegenstand aus einer ihm erlaubten Gegenstandsklasse wählen (Kämpferhelden also zB. kein Arkanes Artefakt), solange er aus dieser Kategorie noch keinen Gegenstand besitzt (das Tragen von zwei Rüstungen oder Verzauberten Gegenständen ist also nicht möglich).


Zu den Fahnen

Eine beliebige Einheit, die über einen Standartenträger verfügt, darf ein magisches Banner bis zu 35 Punkten (aus ihrem AB oder dem RB) wählen, selbst wenn sie normalerweise keinen Zugriff auf magische Banner hätte oder das Armeepunktelimit überschreitet!


Die Fäden des Schicksals

Einmal ihm Spiel darf der Spieler einen beliebigen Würfelwurf wiederholen! Dabei kann es sich zB. um einen Treffer- oder Rettungswurf handeln, um den einen Würfel zur Bestimmung der Magiewinde, um einen Würfel eines Moralwerttestes, um einen Fehlfunktionswürfel etc. Beachte, dass Wiederholungswürfe (zB. durch Hass) nach wie vor nicht wiederholt werden dürfen!


Vollendeter Taktiker

Der Spieler darf aussuchen, wer das Spiel beginnen soll. Besitzen beide Spieler diesen Bonus wird den Regeln gemäß ausgewürfelt, wer das Spiel beginnt!


Meister der Zahlen

Am Spielende darf der Spieler zu seinem Ergebnis 100 Punkte addieren oder dem Gegner 100 Punkte wegnehmen: Bestimme danach das Resultat!


Arkane Obhut

Die gesamte Armee besitzt die Sonderregel Magieresistenz (1)



7. Missionen

Jeder Spieler bekommt vor Turnierbeginn dieselben drei Missionen, von denen er eine vor Spielbeginn auswählen kann (ein Spiel wird also missionslos bestritten, welches, liegt im Ermessen des Spielers). Die Mission muss dem Gegner erst nach dem Spiel offenbart werden: Hat man seine Mission erfüllt, darf man das Endergebnis um 1 Punkt zu seinen Gunsten verschieben (aus einem 12:8 also ein 13:7 machen), haben beide Spieler ihre Mission erfüllt, negieren sich die Punkte!


1. Haltet die Anhöhe! - Halte am Ende des Spiels mehr Hügel als der Gegner, um diese Mission zu erfüllen

2. Tod dem König! - Schalte den feindlichen General aus, um diese Mission zu erfüllen

3. Nieder mit ihren Bannern! - Erobere mehr Standarten als dein Gegner, um diese Mission zu erfüllen

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