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MOPs TT 2010 - Tournament Schedule and Scoring

Macho und McGor

präsentieren

das

7. MOPs Open
Teamturnier



Haltern
15. und 16. Mai 2010



1. Turnierablauf

1.1 Seuche auf Silber
.

Hier diesmal ein Hinweis: der Standart vieler Armeen auf den letzten Turnieren war ein Trauerspiel. Für uns ist Warhammer allerdings deutlich mehr, als nur das Spielen mit Spielsteinen, sondern ein Hobby, in dem auch die Ästhetik der gespielten Armeen wichtig ist.

Vor diesem Hintergrund gilt folgende Regelung:
1. Alle Figuren sind bemalt. D.h. bemalt ist nicht grundiert und ist nicht nur ein brauner Dipp auf Weiss.
2. Es gilt "What you see is what you get" und zwar wörtlich für folgende Bereiche:

A: Kommandoeinheiten, d.h. besonders Musiker und Standartenträger sind deutlich zu identifizieren.
B: Charaktermodelle
Charaktermodelle sind Charaktermodelle und keine normalen Figuren. Hinsichtlich der Ausrüstung von Waffen sind zu strenge Auflagen bei Charakteren unangebracht. Auch stellt jedes Charaktermodell die Klasse von Charakteren da, die es laut Armeelisteneintrag auch ist, d.h. ein Zauberer ist ein Zauberer und kein kämpfender Charakter.
C: Die sichtbare Bewaffnung von Einheiten sollte überwiegend dem Armeelisteneintrag entsprechen.
D: Umbauten gelten grundsätzlich nur dann als Umbauten wenn deutlich sichtbar ist, dass der Spieler die eigentliche Figur neu interpretiert bzw. durch sichtbare Mehrarbeit verändert. Ansonsten gilt die Einheit als geproxt und ist damit nicht konform mit unseren Regeln.

Während des Turniers werden wir die einzelnen Armeen hinsichtlich der oben genannten Kriterien bewerten. Allen Armeen, die unserer Turnierausschreibung entsprechen, schreiben wir 5 Punkte gut, d.h. pro Team maximal 15 Punkte.




1.2 Regelfragen
Grundsätzlich sind alle Regelfragen zuerst mit dem Mitspieler zu regeln. Wird keine Einigung erzielt, ist der Schiedsrichter zu befragen.

1.3. Runden
Es werden 5 Runden nach Schweizer System gespielt.
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1. Tag (Samstag)
1. Runde -> 9.30 - 12.00
2. Runde -> 13.00 - 15.30
3. Runde -> 16.30 - 19.00

2. Tag (Sonntag)
4. Runde -> 10.00 - 12.30
5. Runde -> 13.30 - 16.00
Siegerehrung -> 17.00
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Alle Spiele dauern 150 Minuten. Die Spiele sind nach Ablauf der Zeit einzustellen. Ist abzusehen, dass ein Spiel nicht innerhalb der vorgesehenen 6 Runden beendet werden kann, sind neue Runden nur anzufangen, wenn beide Spieler dadurch bzw. danach dieselbe Anzahl an Runden haben.

1.4. Armeen
Nur Völker mit einem eigenem gültigen Armeebuch sind zugelassen.
Die Armeelisten bitte bis zum 09.05.10 Teamweise (!) an: "armeelisten@gmx.de" senden. Bitte im Namen des Files immer den Spielernamen angeben.
Erlaubte Formate sind: AB 2.2c, Html, Excel, Doc, txt. Kein "Open Office" oder "Docx" bitte!

1.5. Armeegröße

Das Turnier wird mit variabler Punktgröße durchgeführt (COMBAT-Balancing).


1.6. Zeitspiel

Wird deutlich, dass durch das langsame Spiel eines Spielers das Spiel nicht mit 6 Runden Spielzeit beendet werden kann, ist der Schiedsrichter zu rufen. Zeitspiel kann zu Punktabzügen führen.









2. Die Spiele

2.1 Würfel
Alle Spiele sind mit einem einheitlichen Würfelset (Würfel gleicher Farbe und Größe) durchzuführen. Das Verwenden verschiedener Würfelarten für verschiedene Würfe ist untersagt. Diese Regelung ist nicht durch eine Sondervereinbarung mit dem Gegenspieler außer Kraft zu setzen.

2.2 Ablauf der Spiele


2.2.1 Gelände
Die Spieler erzielen eine Einigung hinsichtlich aller Geländestücke, d.h. was stellen die Geländestücke dar, bis wohin gehen sie. Wenn deutlich wird, dass die Vorbenutzer des Tisches das Gelände „unsinnig“ durcheinander gebracht haben, erzielen die Spieler eine einvernehmliche Regelung hinsichtlich des Neuaufbaus oder kontaktieren den Schiedsrichter.

2.2.2 Präsentation der Armee
Beide Spieler stellen noch vor dem Setzen der ersten Einheit alle Einheiten ihrer Armee in die neutrale Spielfeldmitte. Sie stellen dem Gegner die Armee inklusive Charaktere vor.
Alle nichtmagische Ausrüstung ist anzugeben. Die magische Variante einer normalen Ausrüstungsoption ist als normale Ausrüstung zu deklarieren. Beispiel: Ein Chaosgeneral mit magischer Chaosrüstung ist als Träger einer Chaosrüstung kenntlich zu machen.
Alle offensichtlichen Eigenschaften von Einheiten wie z.B. Chaosmale, Zeichen der Echsen etc. sind dem Gegner mitzuteilen.

2.2.3 Magie
Nach der Präsentation der Armeen werden die Zaubersprüche ermittelt.

2.2.4 Setzen der Einheiten
Der Spieler, der zuerst mit dem Aufbau seiner Armee fertig ist, erhält +1 auf den Wurf wer anfängt.

2.2.5 Beschuss
Der Beschuss ist nicht komplett anzusagen.

2.2.6 Söldner
Söldner sind nicht zugelassen. Allerdings ist Rhinoxkavallerie für Ogerkönigreiche zugelassen.

2.2.7 Armeelisten
Jeder Spieler muss nach Ablauf des Spiels seinem Gegner eine Armeeliste aushändigen.

2.2.8 Kennzeichnung von Einheiten
Alle Einheiten, die mehr als einmal in der Armee vorhanden sind, und sich hinsichtlich ihrer magischen Ausrüstung unterscheiden können, sind kenntlich zu machen:
Beispiel: 2 Einheiten Ritter des Königs mit je 9 Rittern, eine trägt das Kriegsbanner. Auf der Armeeliste ist kenntlich zu machen welche Einheit die magische Standarte führt, z.B. Ritter mit grünen Wimpeln (natürlich nur, wenn die andere Einheit nicht auch grüne Wimpel hat).

2.3 Siegpunktessystem

Die Siegespunkte werden nach den Regeln aus dem Regelbuch ermittelt. Zusätzlich spielen wir nach folgenden Hausregeln.

jeweils 100 Sonderpunkte für

u Eroberung meiste Standarten (Die Armeestandarte zählt hierbei als einfache Standarte und
gibt keine zusätzlichen Siegpunkte)
u Eroberung meiste Tischfeldviertel
u Ausschalten des gegnerischen Generals.
u Armeen ohne Standarte bringen dem Gegner automatisch 100 Siegpunkte, so als ob der
Gegner die meisten Standarten erobert hat.
u Armeen ohne Standarten können selbst nie Siegpunkte für eroberte Standarten erhalten.


Die Turnierpunkte berechnen sich dann nach der folgenden Tabelle:

0-149 -> 10-10
150-299 -> 11-9
300-449 -> 12-8
450-599 -> 13-7
600-749 -> 14-6
750-899 -> 15-5
900-1049 -> 16-4
1050-1199 -> 17-3
1200-1349 -> 18-2
1350-1499 -> 19-1
1500+ -> 20-0


3 Regelklarstellungen


Geländeregeln

1. Modelle können nicht über Hügel sehen.
2. Modelle können nicht über Wälder sehen. Einheiten können über Wälder fliegen, es sei denn, diese Bewegung würde sie zwingen im Wald zu landen. Zwar kann man zwei Zoll in einen Wald hinein bzw. Heraus gucken, aber man kann nicht durch einen Wald auf andere Einheiten gucken auch wenn der Wald weniger als zwei Zoll tief ist.
3. Gebäude, Wälder und Felsformationen blockieren jeglichen Sichtlinien.
4. Mauern bieten schwere Deckung, sind ein Hindernis, werden im Bezug auf andere Regeln nicht als “Stein” gehandelt und blockieren keine Sichtlinien.
5. Zäune bieten leichte Deckung, sind ein Hindernis, werden in Bezug auf andere Regeln nicht als “hölzern” gehandelt und blockieren keine Sichtlinien.
6.) Um Mauern etc. zu überqueren, muß jedes Modell einer Einheit seine halbe Bewegung verwenden.
7. Ruinenartiges Gelände und Obelisken bestehen aus Stein. Sie blockieren Sichtlinien. Ruinen sind schwieriges, Obelisken unpassierbares Gelände. Ruinen bieten schwere Deckung. 8. Truppen können nicht in für sie unpassierbarem Gelände aufgestellt werden.
9. Flüsse und Seen sind schwieriges Gelände. Lediglich amphibische und körperlose Truppen behandeln dieses Gelände als offenes Gelände. Für Kriegsmaschinen sind diese Geländeteile unpassierbar.

Regelinterpretationen


I. Bewegung

1. Zufällige und magische Bewegung unterliegt den Einschränkungen durch Geländeregeln.
2. Einheiten, die auf das Spielfeld zurückkommen und einer Pflichtbewegung unterliegen, führen diese durch, können aber mit einer solchen Bewegung keine Angriffe ausführen. Stattdessen werden sie ein Zoll vor dem Gegner angehalten, sollte sie ihre Bewegung in Feindkontakt bringen.

II. Angriffe

1. Das Erklären unmöglicher Angriffe ist verboten. Im Zweifelsfall den Schiedsrichter rufen.
2. Die Spieler einigen sich vor Spielbeginn darauf, von wo gemessen wird (Baserand oder Figur).
3. Angriffe in verschiedenen Phasen: da Einheiten auf Grund verschiedener Angriffe mehrere Angriffsreaktionen ansagen können, wird angenommen, daß die zeitlich letzte Angriffsreaktion die gültige ist.
4. Rasereiangriffe:
4.1 Magische Banner: Bevor nachgemessen wird, ob eine Rasereieinheit einen Angriff ansagen muss, kündigt der Spieler den Einsatz eines magischen Banners an. Falls die durch das Banner erhöhte Angriffsdistanz nicht zum Angriff reicht, gilt das Banner als benutzt.
4.2 Rasereiangriff: Rasende Truppen dürfen Angriffe ansagen.
5. Doppelangriffe: Alle entsprechenden Regeln für Doppelangriffe finden keine Anwendung.


III. Nahkampf

1. Falls ein Modell mit einen magischen Gegenstand / Fähigkeit, welches den ganzen Nahkampf beeinflußt, getötet wird, endet der Effekt sofort. Attacken sollten deshalb streng nach Initiative ausgeführt werden.
2. Kongaformationen zur Vermeidung von Nahkampfverlusten sind verboten. Ausnahme sind Kongaformationen, die nicht diesem Zweck dienen und dem Gegner die Flanke zeigen.
3. Sliden: Zur Maximierung von Nahkämpfen werden Einheiten verschoben, auch wenn ihre Bewegung dafür streng genommen nicht mehr reicht. Sollte allerdings Gelände oder dritte Einheiten eine Maximierung verhindern, werden die Einheiten auch nicht maximiert, d.h. Gelände und dritte Einheiten werden nicht verschoben.


IV. Kampfergebnis

1. Mit Ausnahme des Reihenbonus werden alle Kampfmodifikationen am Ende des Nahkampfes berechnet.
2. Höhere Position: Den Bonus für “Höhere Position” erhält eine Einheit, falls ihr gesamtes kämpfendes Glied auf einer höheren Position als der Gegner steht. Sollte der Gegner sein gesamtes kämpfendes Glied ebenfalls auf dieser erhöhten Position haben, erhält keine Seite den Bonus. Um den Bonus zu bekommen, müssen die Bases des Frontrangs komplett auf der erhöhten Position stehen.


V. Flucht und Verfolgung

Einheiten die von mehreren Einheiten flüchten, flüchten von der Einheit mit der höchsten Einheitenstärke. Bei mehreren gleichstarken Angreifern wird die Fluchtrichtung zufällig ermittelt. Nachdem die Einheit geflohen ist, wird ermittelt ob einer der Angreifer die Einheit an ihrer neuen Position einholen kann. Dort werden Paniktests etc. fällig.


VI. Schiessen

Spieler benennen zu Beginn des Spiels einen Punkt ihrer Kriegsmaschine von dem aus sie messen. Beim Schätzen darf der Spieler keine Hilfsmittel benutzen, wie z.B. das Händeweise abmessen auf dem Tisch. Er tritt vom Tisch zurück und schätzt die Entfernung. Das absichtliche Überschätzen ist verboten.




VII. Psychologie

Das Ergebnis eines verpatzten Angsttests wird nur gegen die Einheit angewandt, die den Angsttest verursacht hat.

VIII. Basen

1. Auch wenn viele Spieler keine Basen für ihre Kriegsmaschinen haben, ist es spieltechnisch empfehlenswert, davon auszugehen, daß sie eine solche Base haben. Ansonsten können Spieler das Fehlen einer Base zu unfairen Manövern nutzen, die nicht im Sinne des Spiels sind. Es wird zu diesem Zweck davon ausgegangen, dass sämtliche Kriegsmaschinen ohne Base auf einen 50mm x 50mm Base stehen. Für bereits mit einer kleineren Base versehene Kriegsmaschinen wird eine Mindestgröße des Base von 40mm x 40mm angenommen.
2. Skorpione der Gruftkönige stehen auf einem 50mm Base und haben Einheitenstärke 4.
3. Riesenhöhlensquigs stehen auf einer 40x40mm Base.


IX. Magie

1. Die Entscheidung zum Bannen eines Spruches wird vor dem Abmessen der Entfernung gefällt.
2. Beim Patzerergebnis “Gegner darf Spruch aussprechen” darf zum Bannen eine Rolle benutzt warden.
3. Magieresistenz wirkt gegen Umkreiszauber.

X. Tische und Maße

Einheiten stehen zu Beginn des Spiels 24 Zoll auseinander. Sollte sich im Spiel, besonders im ersten Zug, herausstellen, daß die Truppen weniger als 24 Zoll voneinander entfernt sind, können trotzdem keine Aktionen ausgeführt werden, die diesen Sachverhalt zur Voraussetzung haben. So kann z.B. kein Beschuss erfolgen, der eine Reichweite von 24 Zoll hat.


XI. Unsportliches Verhalten

Die Spieler sollten grundsätzlich nicht Dinge ansagen, ausführen, von denen sie wissen, daß sie unmöglich sind (Überschätzen, Ansagen unmöglicher Angriffe etc.).


XII. Verschiedenes

1. Das exakte Bestimmen von Sichtlinien darf zu jeder Zeit während des Spiels durchgeführt werden, allerdings nur bei den eigenen Truppen.

2. Wiederholungswürfe eines Charakters, der in einer Einheit steht, dürfen nur für Aktionen benutzt werden, die exklusiv den Charakter betreffen. Sie können nicht für Aktionen des gesamten Regiments verwendet werden, wie z.B. Aufrieb- oder Blödheitstests.

3. Falls Tunneltruppen wie z.B. Skorpione genau unter einen Regiment herauskommen und mit diesem Regiment in Nahkampfkontakt müssten, dies aber durch eine dritte Einheit nicht können – die z.B. die Front versperrt. so wird diese dritte Einheit verschoben. Ähnlich wird verfahren, wenn die Position der Truppen dazu führt, dass die Tunneltruppen nicht das Spielfeld betreten könnten.


4. Magische Waffen, die einen Bonus auf Eigenschaftswerte geben, modifizieren diese werte auch im Hinblick auf Magie oder ähnliches, die diese Eigenschaftswerte in ihren Auswirkungen benutzen. Ausnahme sind solche Waffen, die in ihrer Beschreibung klar sagen, dass die Veränderung des Eigenschaftswertes nur in einer bestimmten Phase gilt.

5. Wiederholungswürfe: Alle Wiederholungswürfe eines Wurfes müssen zeitgleich ausgeführt wearden.

6. Monster:
6.1 Charaktere sind niemals Monster. Wirklich große Charaktere folgen lediglich einigen Regeln für Monster, namentlich den Bewegungsregeln. Auf dieser Basis gelten Baumälteste etc. nicht als Monster.
6.2 Alle monströsen Reittiere gelten als Monster (Regelbuch, S. 59).
6.3 Alle Kreaturen auf 50x50 mm und größeren Bases sind Monster mit Ausnahme des Oger-Jägers.
6.4 Die folgenden Kreaturen auf 40x40 mm Basen und auf Basen, deren Größe Games Workshop nicht spezifiziert hat, sind auch Monster: Riesenadler, Verschlinger, Chaosbrut.

6.5 Bei Gegenständen, Sprüchen etc. die besonders die Attacken der Reittiere betreffen wird angenommen, daß sie jene Einheiten nicht betreffen, die kein spezielles Profil für das Reittier ausweisen, wie z.B. Squighoppa.






4 Einschränkungen

Das Turnier wird nach COMBAT durcgeführt.


C.O.M.B.A.T. 1.1
- Keine Drachen oder große Dämonen
- Nur Armeen mit gültigem Armeebuch
- keine Söldner, keine besonderen Charaktermodelle
- Max. 8 eingesetzte Energiewürfel pro Magiephase
- Max. 4 Streitwagen
- Max. 4 Kriegsmaschinen
- Max. 3 fliegende Einheiten (inkl. Charakteren)
- Max 3 schießende Kernauswahlen
- schießende Eliteauswahlen dürfen maximal doppelt gewählt werden
- schießende seltene Auswahlen dürfen nicht doppelt gewählt werden.


ANMERKUNGEN
- Als "schießend" gilt im Sinne dieser Regeln alles, was in der Schußphase eine Aktion durchführen kann. Ausgenommen sind Streitwagen.

- "Eingesetzte" Energiewürfel bedeutet deren Würfeln in einer Magiephase, Generieren kann man unbeschränkt; zum Wirken energiewürfelgenerierender Zauber geworfene Würfel zählen nicht gegen das Limit

- Gebundene Zaubersprüche: Bei Einsatz zählt der erste pro Runde als ein eingesetzter Energiewürfel, jeder weitere als zwei


Die Armeen sind weiterhin in vier verschiedene Gruppen eingeteilt. Diese Gruppen spielen mit unterschiedlichen Punktgrößen.

Gruppe A: 2.000 Punkte: Dämonen, Dunkelelfen
Gruppe B: 2.150 Punkte: Vampire, Echsen, Khemrie, Imperium, Skaven, Waldelfen
Gruppe C: 2.250 Punkte: Hochelfen, Chaoskrieger, Tiermenschen, Bretonen, Zwerge
Gruppe D: 2.400 Punkte: Orks, Oger



VÖLKERREGELN
Bretonen: -

Dämonen des Chaos: keine Dämonengeschenke oder Ikonen ausser Spruchbrechern, max 4 Flamer, max 15 Bluthunde, max 2 x Gargoyle;

Dunkelelfen: Max. 30 Repetierarmbrüste (außer Streitwagen); Jeder Schatten zählt doppelt; Max 10 Schatten pro Einheit; max. 1x Todessplitter; Kette von Kaeleth zählt als normaler 4+ Rettungswurf; Erzmagierin und Blutkessel zählen jeweils als seltene Auswahl; max. 1x Harpien.

Echsenmenschen: Slann oder Maschine der Götter; max. 5 Terradons pro Einheit; max. 2 Stegadons (max. 1 Maschine der Götter), Maschine der Götter zählt als Seltene Auswahl: "Ehrwürdiges Stegadon"; Max 30 Skink-Plänkler;

Hochelfen: 2 Repeteierspeerschleudern und 1 Sonnendrache erlaubt;

Imperium: Dampfpanzer oder Altar, Einheitenstärke aller Modelle mit (Bündel-)Musketen / Armbrüsten / Bögen / Langbögen max. 30; Dampfpanzer und Altar gelten als Kriegsmaschine, Keine Kombination Kriegsaltar + 3 Kampfzauberer;

Khemri: Anrufungen zählen als 1 EW pro Würfel (Gruftprinzen zählen nicht, gebundene Zauber mit Energiestufe je 1, Urne 2); max 3 Streitwageneinheiten und beliebig viele Charaktere auf Streitwagen sind erlaubt, max. 3 Gruft-Skorpione;

Chaos: Maximal 2 zaubernde Charaktere;

Ogerkönigreiche: Rhinoxreiter ist erlaubt

Orks und Goblins: Max. 6 Fanatics; Kurbelwagen zählen nicht als Streitwagen;

Skaven: keine Höllengrubenbrut; Jezzails zählen gegen das Kriegsmaschinenlimit (Verhältnis 4:1, aufgerundet); max. 4 schießende Waffenteams (davon keines mehr als doppelt).
Skaven: Todesrad muss nach Auswürfeln der Bewegung regulär (90° Sicht, ohne vorheriges Abmessen) Angriffe ansagen

Tiermenschen: -

Vampirfürsten: Kein Drakenhofbanner; max. 4 Gespenster; Helm der Kontrolle und Gespenster können nicht kombiniert werden, Vanhel ist für Vampire und Vampirfürsten kein Nekromantiezauber, ein Vampirfürst darf maximal 4 Sprüche pro Runde zaubern


Waldelfen: Kein zusätzlicher Wald; max 33 schießende Modelle (inkl Charaktere und Baummensch); max. 1 Baumältester/Baummensch

Zwerge: Addierte Einheitenstärke aller Musketen-/Armbrustschützen max. 35
Amboss zählt als Kriegsmaschine
__________________





5.1 Paarungssystem

Beide Teams werfen einen Würfel. Das Team mit dem höheren Wurf hat nun die Möglichkeit eine Armee des Teams zu stellen oder den Gegner zum Stellen einer Armee aufzufordern. Das andere Team bestimmt eine "Konterarmee". Danach setzt das zweite Team eine Armee und das erste Team setzt eine Konterarmee usw..
Tische werden den Partien zufällig zugeteilt nach Bestimmung der Partien. Das heißt für die erste Partie ist ein Wurf von 1-2 Tisch Nr.1 der drei zur Verfügung stehenden Tische, ein Wurf von 3-4 Tisch Nr.2 usw.
Die Spieler der zweiten Partie verfahren genauso mit den beiden übrigen Tischen und die Spieler der dritten Partie nehmen den letzten freien Tisch.
Teams deren Armeen ausschließlich aus Dunkelelfen, Vampiren, Dämonen und Echsen bestehen verlieren den Wurf zu Beginn der Paarungsphase automatisch. Treffen solche Teams ebenfalls auf ein Team mit einer derartigen Armeezusammenstellung wird normal gewürfelt.

5.2 Teamzusammenstellung

! Völker dürfen nicht doppelt vertreten sein.

5.3 Preise
Wie immer werden wir auch diesmal wieder ordentlich Pokale raushauen.
Prämiert werden:

- Die ersten 12 Teams
- Die schönsten fünf (!) Armeen

Erklärung: Völkerpokale gibt es nur beim Einzelturnier

6 Adresse:

Spielort:

August Stieren Strasse 3
45721 Haltern
-> Sporthalle des ETUS e.V. Haltern


7 Bankverbindung
Siehe T3


8 Danksagungen
Wir danken Meerjungfraumann und Blaubarschbube wie immer für den tollen Sex.

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