T³ - TableTop Tournaments
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AlsterKloppen - Light! XIX - Raumpatrouille VII meets Fantasy - Information and Rules

Veranstalter
Die Organisatoren schließen ausdrücklich eine persönliche Haftung aus. Veranstalter ist der Verein WCH - Tabletop-und Spieleclub Hamburg.
Die Organisatoren handeln als dessen Erfüllungsgehilfen.
Mit der Anmeldung und Teilnahme an der Veranstaltung wird dies ausdrücklich akzeptiert.


Bezahlung
Bitte überweist das Startgeld in Höhe von 6,00 Euro auf folgendes Konto:
Kontoinhaber: WCH-Tabletop&Spieleclub Hamburg
Bankinstitut: Deutsche Skatbank
Kontonummer: 4663756
Bankleitzahl: 83065408
Verwendungszweck: AKLXIX 40K "Nickname"




Turnierregeln:
- Die Armeegröße beträgt maximal 1300 Punkte.
- Die Armee darf aus höchstens 104 Modellen (WYSIWYG) bestehen.
- Der Armeeorganisationsplan wird wie folgt geändert:
1 HQ, 2-6 Standardauswahlen, 0-2 Eliteauswahlen, 0-2 Sturmauswahlen,
0-2 Unterstützungsauswahlen
- Nur die aktuellen Codizes sind zugelassen.
- Hexenjäger werden noch nach dem alten im Juli 2011 gültigen Codex gespielt.
- Es sind keine (!) besonderen/einzigartigen (Charakter-)Modelle zugelassen.
- Der 'General' aus dem HQ-Slot muss in der Armeeliste festgelegt sein.
- Bei einem Massaker wird das Spiel nach den üblichen Regeln zu Ende gespielt.
- Alle Modelle müssen vollständig zusammengebaut sein.
- Gespielt wird auf 48x48 Zoll Platten.
- Kein Modell darf im Verlauf des Spiels auf einem Missionsmarker stehen.
- Missionsmarker werden gestellt und besitzen etwa Terminatorbasegröße.
- Die 3 Zoll Abstand zum Missionsmarker beim Halten oder Umkämpfen
werden vom Rand des Missionsmarkers aus gemessen.
- Vor Spielbeginn wird dem Gegenspieler kurz die eingesetzte Armee erläutert.
- Mitzubringen sind:
das vollständige Spielmaterial, zwei Armeelisten (verständlich und in lesbarer Form), eine
ist für die Orga und die andere vom Gegenspieler einsehbar, sowie Papier, Schreiber und
ggf. Taschenrechner für die Sekundärwertung.

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Mission 1:
Austellung: Speerspitze.

3 Missionsmarker:
Die Missionsmarker befinden sich in der Mitte des Spielfeldes
und in den beiden Mitten der Nichtaufstellungsviertel.

Nachtkampf:
Die Mission verwendet die Regeln für Nachtkampf. Am Ende jedes Spielzuges wird ein
W6 geworfen. Bei 4+ erscheint die Sonne am Horizont, d.h. die Nachtkampfregel endet
ab dem nächsten Spielzug.

3 Missionsaufgaben:
1. Mehr Missionsmarker als der Gegner halten.
2. Mehr Killpoints als der Gegner erreichen.
3. Der eigene General befindet sich nach Spielende bei
Auswertung der Siegbedingungen in der eigenen Aufstellungszone .
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Mission 2:
Aufstellung:
Dreieckige Spielfeldviertel (Spielfeld wird durch Diagonalen geteilt),
Aufstellung in gegenüberliegenden Dreiecken und 12 Zoll von der Mitte entfernt.

3 Missionsmarker:
Ein Missionsmarker befindet sich in der Mitte des Spielfeldes und die beiden
anderen auf der Mittellinie links bzw. rechts und 17 Zoll von der Mitte entfernt.

Gegenschlag:
Zu Beginn des ersten Spielzuges erhält eine (1) eigene dem Gegner bekannte
Standardeinheit für die Dauer des Spieles die Eigenschaft 'Gegenschlag'.

3 Missionsaufgaben:
1. Mehr Missionsmarker als der Gegner halten.
2. Mehr Killpoints als der Gegner erreichen.
3. Eine gegnerische Standardeinheit im Nahkampf ausschalten.
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Mission 3:
Aufstellung: Schlagabtausch.

3 Missionsmarker:
Ein Missionsmarker befindet sich in der Mitte des Spielfeldes und die beiden
anderen auf der Mittellinie links bzw. rechts und 17 Zoll von der Mitte entfernt.

Durch Deckung bewegen:
Zu Beginn des ersten Spielzuges erhält eine (1) eigene dem Gegner bekannte
Einheit für die Dauer des Spieles die Eigenschaft 'Durch Deckung bewegen'.

3 Missionsaufgaben:
1. Mehr Missionsmarker als der Gegner halten.
2. Mehr Killpoints als der Gegner erreichen.
3. Eine eigene Nichtfahrzeugeinheit befindet sich nach Spielende bei
Auswertung der Siegbedingungen ganz in der gegnerischen
Aufstellungszone.

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