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Golden League - Infinity Hyères 2011 - Information and Rules

Bonjour,

Je vous invite tous et toutes (y a peut être des filles parmi nous, bien cachées ?) à  :
Inscriptions sut t3 ouvertes.http://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=7519
Je peux héberger des joueurs majeurs, polis, bien élevés et non allergiques aux poils de chats comme aux aquariums.

REGLEMENT - TOURNOI OPEN INFINITY GOLDEN LEAGUE
CLUB LUDISTRATEGES
25 et 26 juin 2011

1 – DEROULEMENT

Nombre maximal de participants: 30
Pom-pom girls et autres nymphettes acceptées avec plaisir !

Horaires
Samedi 25 juin : 3 parties de 10h00 à 19h
Dimanche 26 juin : 3 parties de 10h à 19h

Arrivée 15 minutes avant très conseillée pour avoir des croissants !

Lieu
Centre social Massillon
12, rue de Verdun
83400 Hyères

Modalités générales
Le tournoi se déroulera par ronde suisse selon le règlement GOLDEN LEAGUE OPEN AEGIS. S’il fait vraiment beau temps, nous jouerons dehors donc prévoir un chapeau.

Chaque joueur effectuera 6 parties de 2h maxi chacune.
Samedi entre 13h et 14h, avant la seconde partie, les arbitres procéderont à la notation de peinture mais les résultats seront tenus secrets jusqu’à la fin du tournoi.


2 – MATERIEL

Chaque joueur doit apporter ses propres figurines, dés, mètres, gabarits, marqueurs ainsi que tous les documents qu'il utilise pour son armée (règles, etc.). Il devra être en mesure de présenter un exemplaire validé par l’organisateur de sa liste d'armée à l’adversaire à la fin de chaque partie.


3 – COMPOSITION D’ARMEE

Certains scénarios se joueront à 200 pts, d’autres à 400 pts. Chaque joueur devra donc faire parvenir aux organisateurs ses deux listes d’armées avant le 15 juin 2011 afin de validation. Ces deux listes seront utilisées durant l’intégralité du tournoi et doivent être présentées à l’adversaire à la fin de la partie.
Il est instauré les limitations suivantes :
- 200 points sans tag ni motos (cap 4) et 400 points (cap 8) stricts.
- Mercenaires interdits sauf ceux pris dans les listes sectorielles.

3-1 Présentation des listes d’armées
Les listes d’armées doivent être claires, précises et chaque équipement doit figurer avec son coût.
Si les organisateurs découvrent une erreur dans la liste d’armée (budget, CAP, etc.), la liste est annulée et il sera demandé au joueur de corriger son erreur.
Si les organisateurs estiment que la liste d’armée d’un joueur est illisible ou fausse, les organisateurs se réservent le droit de demander au joueur de refaire sa liste d’armée voire de l’exclure.
N’oubliez pas qu’après le 20 juin 2011, les dépôts de listes d’armées ne sont plus acceptés, alors préparez-vous à l’avance.


4 – FIGURINES

Les figurines devront toutes êtres peintes et soclées de façon règlementaire. Concernant les équipements, les figurines seront WYSIWYG, c'est à dire qu’elles devront être représentés de manière à ne laisser aucun doute possible à l’adversaire. En cas d’abus, les organisateurs se réservent le droit de supprimer les figurines/unités litigieuses. Si les figurines/profils correspondantes ne sont pas commercialisées par Corvus Belli, un proxy/conversion pourra être utilisé (cf.  Règlement Golden league)

4-1 Conversions
Elles sont favorablement acceptées aux conditions suivantes :
- Etre bien réalisées et doivent comprendre des parties de figurines Infinity et ne laisser aucune doute à l’adversaire, surtout pour les grosses pièces. L’idéal est de la soumettre (photo) par avance à l’organisateur.
- Etre de taille identique ou légèrement supérieure à l’original / modèle.
- Le socle doit être de taille règlementaire. Le Margaribha vendu sans socle doit être placé sur un socle de 80mm de diamètre.
Les figs de fantassins commercialisées avec un socle thématique de 40 mm peuvent être montées sur un socle de 25 mm.


5 – SCENARII

Les scénarii joués seront les suivants et dépendent des tables (160x160 cm). Chaque joueur va jouer 2 parties Exploration, 2 parties Capture et 2 parties Bataille rangée.
L’appariement sera réalisé de façon à ce que chaque joueur joue au moins une fois un scanrio capture et un scanrio exploration. scénarios thématiques :

5-1 - Un pont trop loin – Exploration -  400 pts
Objectif : Chaque camp doit traverser un pont d’importance stratégique et en sécuriser les accès.
Règles spéciales :
- Le pont (STR5, BLI 5) peut être détruit par des charges creuses ou un Tag au corps à corps.
- Aucune figurine d’un joueur ne peut se déployer (hors DA) sur la rive adverse.
Durée : 8 tours maxi.
Conditions de victoire : un joueur gagne si la moitié de ses figurines (hors balises et serviteurs) passe un tour complet dans la zone de déploiement adverse. Dans tous les autres cas ou si le pont est détruit, c’est un match nul.

5-2 - Nous ne sommes pas seuls - Exploration – 200 pts
Prologue : A l'intérieur d'un grand vaisseau spatial inconnu, deux commandos de 200 pts sont en concurrence pour l’explorer et récupérer des artefacts technologiques. Mais au bout de quelques minutes, certains hommes commencent à manquer et on ne retrouve que des traces de sang. Les explorateurs doivent se rendre à l’évidence : ils ne sont pas seuls à bord. Finalement, tout le monde se rue vers la dernière navette de secours qui est dans le hangar et va décoller en pilote automatique.
Durée : 10 tours maxi.
Règles spéciales :
- les parois du vaisseau bloquant les radars et autres moyens de détection, chaque figurine sera représentée par un marqueur Blip (prêtés par les organisateurs). Dès qu’une ligne de vue directe devient effective, le marqueur est remplacé par la figurine correspondante (ou un marqueur TO/camo si nécessaire). Remplacer un Blip par sa figurine n’est pas une action en termes de jeu.
- Les compétences DA et déploiement mécanisé sont inutilisables lors de ce scénario.
- Si un projectile  DA ou EXP manque sa cible, il perce la coque du vaisseau qui se dépressurise brutalement. Toutes les figurines dans la zone (entre deux portées fermés) doivent réussir un jet de PH puis à chaque fois qu’elles utilisent un ordre par la suite ou être éjectées dans le vide spatial. Les figurines avec la compétence O-G sont dispensées de ce test. Une charge creuse peut aussi être utilisée pour percer la coque automatiquement.
- les lances-flammes de tout type peuvent relancer les jets de dommages manqués dans les couloirs et les salles 3x3 car leurs effets sont décuplés dans des espaces clos.
- La navette de secours (BLI5, STR3) peut être détruite par des charges creuses, une arme de tir DA ou EXP ou être mise hors d’usage de l’intérieur par un ingénieur ou un hacker qui réussit un jet de volonté à -6.
- A partir du deuxième tour inclus, au début du tour de chaque joueur, un blip inconnu apparaît aléatoirement sur l’une des entrées et se dirige par le chemin le plus court vers la figurine la plus proche d’un joueur afin de l’attaquer. Le monstre affamé possède un ordre. Il possède le profil d’un dogwarrior (forme dog warrior sans chain rifle) et doit toujours attaquer la figurine des joueurs la plus proche.
Conditions de victoire : le premier commando qui amène au moins 50% de ses figurines hors DCD dans la navette avant le tour 10 gagne. Si la navette est détruite ou mise hors d’usage avant de décoller, c’est un match nul.

5-3 - Firefox - Capture - 200 pts
Objectif : un prototype d’aéronef de combat High-tech vient d’être révélé par une corporation. Toutes les nations veulent en connaître les secrets, ou mieux, le dérober. Le joueur attaquant, c’est le joueur ayant le plus de CAP qui attaque. En cas d’égalité, c’est celui qui a le plus de figurines TO/Camo/DA.
Règles spéciales : en début de partie, le joueur attaquant doit indiquer de façon secrète laquelle de ses figurines régulières (hors DCD et autres boules de poils/griffes en tout genres) possède les compétences de pilote. L’aéronef (BLI5, STR3) peut être endommagé par des charges creuses ou une arme AP+EXP ou DA+EXP. L’aéronef est insensible aux munitions E/M et aux armes à glue.
Le défenseur se déploie en premier et à 20 cm maximum autour du hangar, de l’aéronef et de la piste. Aucune figurine ne peut être déployée à bord de l’aéronef ni dans le hangar. La compétence DA ne peut pas être utilisée par l’attaquant. Sur le bâtiment de la tour de contrôle, le défenseur possède de surcroit un drone à réaction totale immobile utilisable en ORA seulement (profil du Réaktion Zond) mais qui ne pourra jamais tirer sur le prototype.
L’attaquant se déploie depuis le bord de table de son choix mais à plus de 30 cm des hangars /tour de contrôle /piste / figurines ennemies. L’attaquant commence le premier tour de jeu.
Durée : 12 tours maxi.
Conditions de victoire :
L'attaquant doit :
- Soit mettre le pilote dans l'avion (2 ordres longs pour monter à bord et se sangler), faire sortir l’avion du hangar (2 ordres longs au tour suivant) et le faire décoller (uniquement au tour suivant la sortie du hangar avec un ordre long).
- Soit pirater les données de vol de l’avion (2 jets de pirater à PB-6 réussis) sur deux tours et s’enfuir par son bord de table avec les informations.
Si l’aéronef est détruit, la partie est un match nul. Dans tous les autres cas, le défenseur gagne.

5-4 - Le silo perdu - Capture - 400 pts.
Objectif : En pleine forêt enneigée, un silo nucléaire est piraté par des terroristes. Les terroristes ont installé un drône à réaction totale immobile (fourni par les organisateurs) utilisable en ORA uniquement pour défendre l’accès du silo. Chaque camp envoie une unité d'élite de pour reprendre le contrôle du silo par la force.
Durée : 10 tours maxi.
Conditions de victoire : un joueur gagne s’il réussit à emmener son ingénieur ou son hacker (pas un répétiteur) socle à socle du panneau de contrôle du silo et lui faire réussir un jet de piratage (PB-6) ou Réparation à -6 durant deux tours successifs. Dans tous les autres cas, c’est un match nul.

5-5 Pat & Labor – Capture - 400 pts.
Prologue : une corporation a secrètement réalisé un prototype de robot de combat muni d'une intelligence artificielle. L'un d'eux est actuellement testé dans une cité en ruine d’une région abandonnée. Chaque camp veut capturer cette merveille ... qui testait un logiciel d’auto-défense très performant. Des équipes des forces spéciales aidée d’aéronefs de transport est dépêchée sur place pour dérober le prototype.
Règles spéciales : le prototype commence le jeu au centre exact de la table et possède le profil suivant : CC15-TR15-PH20-VOL12-BLI10-PB-6-STR5 - ECM - Non impétueux – Commandé à distance - Réaction totale – Spitfire - arme CC AP. Le robot possède son propre tour de jeu avant celui des joueurs. Il avance de 15 cm vers la figurine la plus proche et tire sur toute cible à portée en répartissant ses tirs entre les cibles en commençant par les plus proches. Il ne tire pas sur une figurine inconsciente. Il possède une capacité d’ORA et tirera sur toute cible dans sa ligne de vue. Le prototype peut être immobilisé comme un TAG ou s’il perd 4 de ses 5 points de structure ou s’il est piraté (PB-6) avec succès deux tours de suite. Dès que le robot est immobilisé, le lieutenant, un EC ou un Spécialiste peut prévenir (un ordre long) son aéronef de transport.
L’aéronef de transport (MOUV 20-30, BLI3, STR4) arrive au tour suivant l’appel par le bord de table du joueur et peut utiliser jusqu’à 3 ordres de son joueur par tour. Il a besoin de 2 ordres longs  pour arrimer le prototype avec l’aide d’une figurine consciente (pas un répétiteur) socle à socle avec le prototype. L’aéronef de transport peut être endommagé par toute arme de tir ayant 15 en force ou AP+EXP ou DA+EXP. L’aéronef de transport est insensible aux munitions E/M et aux armes à glue.
Un TAG peut remorquer socle à socle le prototype préalablement immobilisé. Dans ce cas, son mouvement est 5/5.
Une paire de motos peut remorquer socle à socle et sur terrain dégagé seulement le prototype préalablement immobilisé. Dans ce cas, leur mouvement est 5/5 et elle perde la règle impétueuse dès qu'elles sont à moins de 15 cm du prototype et tant que dure le remorquage.
Durée : 12 tours maxi.
Objectif : le joueur gagnant est celui qui réussit à faire sortir le prototype par son bord de table, qu’il soit remorqué par un TAG ou à bord de son aéronef de transport. Dans tous les autres cas, la partie est un match nul.

5-6 Bataille rangée -  200 et 400 pts.
Prologue : les combats font rage sur le champ de bataille.
Durée : 10 tours maxi à 200 pts et 6 tours en 400 pts.
Objectif : Pour gagner, un joueur doit éliminer l’armée adverse ou lui faire quitter la table (retraite). Dans tous les autres cas, la partie est un match nul.


6 – ARBITRAGE

Un arbitre officiel du Staff Aegis sera présent pour toute la durée du tournoi afin de trouver une solution aux éventuels litiges de règles opposant des joueurs. L’arbitre a toujours raison et ses décisions ne peuvent pas être contestées.
En cas de mauvais comportement, les organisateurs se réservent le droit d’exclure un joueur indélicat ou discourtois.


7 - CONDITIONS DE VICTOIRE

Le vainqueur d’une partie est celui qui remplit les conditions de victoire du scénario.

7-1 Attribution des points de tournoi (18 pts au maximum sur les 6 parties)
Victoire : 3 pts
Nul : 1 pts
Défaite : 0 pts
Un joueur déclarant forfait donne 3 pts à son adversaire. En cas d’égalité, c’est la note de Peinture/Hobby qui départagera les joueurs.

7-2 Attribution des points de peinture / hobby : (10 points au maximum)
Il existe un prix de Peinture/Hobby indépendant du classement général.

Barème.
- Appréciation esthétique des arbitres : de 1 à 5
- Au moins 3 figurines converties : +1
- Armée présentée dans un diorama thématique de belle facture : +1 pts
- Liste d’armée particulièrement bien présentée (photos de figs avec légendes, etc. : +1
- Déguisement simple (tee-shirt imprimé aux couleurs de l’armée, … ) : +1 pts
- Déguisement complet représentatif de l’armée : +2 pts (non cumulable avec le précédent).


8 - VAINQUEURS DU TOURNOI

Un lot sera offert :
- Aux Tacticiens : les trois premiers du classement du tournoi
- Aux Artistes : les trois premiers du classement hobby/peinture

Un joueur ne peut gagner plus d'un lot, tout lot en plus sera donné au joueur suivant dans le classement de la dite catégorie. Si un organisateur participe en fantôme, il ne recevra aucun lot.


9 - PARTICIPATION A LA CONVENTION

Une participation forfaitaire de 12 euros (par chèque à l’ordre de Ludistratèges) est demandée. Si un joueur ne se présente pas, quitte le tournoi ou en est exclu, sa participation forfaitaire ne lui sera pas remboursée.
La participation forfaitaire est de 6 euros seulement pour les membres du club Ludistratèges.

9-1 Joueurs mineurs
Les mineurs (moins de 18 ans) sans parent majeur participant également au tournoi sont acceptés à partir de 14 ans et doivent nous faire parvenir une autorisation parentale. Leur inscription ne sera effective qu’à cette condition.

Pour tout renseignements complémentaires et l’envoi des listes et chèques (à l’ordre de Ludistratèges), contactez :

Pascal Francqueville
La Palmeraie II, Entrée 1
2, boulevard Olivier de Serres
83400 Hyères
Par Internet : t.francqueville@laposte.net
Par téléphone (jusqu’à 20h30 maxi) au 09.51.38.93.23

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