T³ - TableTop Tournaments
Welcome Guest. Please log in or register.
  

Login with nickname/e-mail and password (Lost password?).
Follow us:facebooktwitterrss | supportContact

Ascafa 18 - Information and Rules

Ascafa 18 – Magic Loosing - Informationen und Regeln

Die Startgebühr ist bis zum 23.01.2009 zu Überweisen an:

Asgard Aschaffenburg e.V.
Konto 0011035797
Sparkasse Aschaffenburg-Alzenau Blz 795 500 00
Vermerk: Spielername/Turnier

Danach nur noch Abendkasse.

NACHFRAGEN BEZÜGLICH ZAHLUNGSEINGÄNGE BITTE AN ORPHEUS STELLEN - WIR AKTUALLISIEREN EINMAL IN DER WOCHE DONNERSTAGS.

Armeelisten an: armeelisten@asgard-ab.de

Einsendeschluß 23.01.2009

Bitte überlegt Euch genau ob Ihr auch kommen könnt. Eine Rückerstattung der Startgebühr ist nicht möglich. Eine Übertragung auf einen von Euch gestellten Ersatzspieler dagegen schon. Dieser kann die von Euch eingeschickte Liste spielen oder seine Eigene rechtzeitig einreichen.


Nicht rechtzeitig eingeschickte Armeelisten erhalten 3 TP Abzug.



Für Snacks, belegte Brötchen, Getränke, Kaffee zu erschwinglichen Preisen ist auch wieder gesorgt.

Haftungsausschluss:
Jeder Teilnehmer verzichtet auf Ansprüche jeglicher Art gegenüber den Veranstaltern und deren Helfern. Jeder ist für seine Armee und andere mitgebrachte Sachen selbst verantwortlich.
Mitzubringen sind:
Regelbuch, eigener Codex, Artikel für Spezialarmeen, Würfel, Schablonen, Maßband usw. (Wer sich auf FAQs oder ähnliches beruft, ist in der Bringschuld!). Jugendliche unter 18 Jahren müssen eine schriftliche Einverständniserklärung ihrer Eltern/Erziehungsberechtigen bei den Organisatoren vorlegen.
Öffentliche Verkehrsmittel:
Ab Aschaffenburg Hauptbahnhof fahren, je nach Ankunftszeit, folgende Busse:
-> Linie 47 Hochspessart Abfahrt: 09:00 Uhr Haltestelle C (direkt vorm KFC)
-> Linie 5 Dörmorsbach Abfahrt: 09:40 Uhr Haltestelle X (Im neuen Busbahnhof)
Haltestelle ist dann Aschaffenburg - Sälzerweg. Auf dieser Straßenseite dann wieder stadteinwärts laufen bis zur nächsten Querstrasse. Die "Hockstrasse" dann ca. 400m entlang auf der linken Seite befindet sich der Jugendtreff.


Es gelten die Regeln der 7. Edition Warhammer Fantasy, soweit erschienen, sowie alle aktuellen Chroniken, Regelerläuterungen, Errata, FAQ's etc, die offiziell von GW herausgebracht wurden. Bei Unstimmigkeiten entscheidet die Turnierleitung.

Es gibt einmalig, für die am meisten eroberten Standarten 100 Siegespunkte, ansonsten gibt es dem Regelbuch entsprechend 100 Siegespunkte für jedes Spielfeldviertel, das Erobern der Armeestandarte und das Ausschalten des Generals.

Proxies: Grundsätzlich ist Proxen nicht erlaubt! Aber es besteht keiner auf WYSIWYG (obwohl es natürlich schöner ist!), oder original GW Modelle, aber Modelle müssen es schon sein, und sie sollten auch gut als das erkennbar sein, was sie darstellen sollen, falls es keine Originalmodelle sind! Die Bases sollten natürlich die vorgeschriebenen Größen haben.

Mitzubringen sind: Regelbuch, eigenes Armeebuch, Artikel für Spezialarmeen, Würfel, Schablonen, Maßband usw. (wer sich auf FAQs oder ähnliches beruft, ist in der Bringschuld!)

Die Spielfelder haben eine Größe von ca. 72“x 48“

Die Spieler werden dazu aufgefordert, sich VOR dem Spiel über das Gelände zu einigen und sich ihre Armee gegenseitig vorzustellen, um spätere Diskussionen und Unstimmigkeiten zu vermeiden. Dazu gehören auch Einheiten, die nicht von Anfang an auf dem Spielfeld sind (z.B. Gruftskorpione), allerdings keine Einheiten die verdeckt aufgestellt werden(z.B. Dunkelelfen Assassinen).

Bei Regelfragen:
Zuerst solltet ihr versuchen das Ganze zuerst untereinander zu klären Ist dies nicht möglich, wendet euch an die Schiris. Sie haben immer das letzte Wort und ihre Entscheidung ist letztendlich immer bindend.

Fairness und Zeitverzögerung:
Ein fairer Umgang mit dem Gegner sollte selbstverständlich sein. Im Falle eines Falles behält sich die Orga Punktabzüge vor.

Gültige Armeelisten sind:

- alle gültigen Armeebücher (bei Überschneidungen von Neu erschienen Armeebüchern, haben
die Alten Gültigkeit)



Regeln nach Akito

GRUNDREGELN
- Keine Drachen oder große Dämonen
- Keine Söldner in Nicht-Söldner-Armeen, keine Alliierten, keine bes. Charaktermodelle
- Keine Kerneinheit mehr als dreimal (Ausnahme: Nicht plänkelnde Infanterie ohne Schusswaffen; fliegende Plänkler max. doppelt)
- Keine Eliteauswahl mehr als doppelt
- Keine doppelte Seltene Auswahl
- Max. 8 eingesetzte Energiewürfel pro Magiephase
- Max. 3 Streitwagen (inkl. Charakteren)
- Max. 4 Kriegsmaschinen
- Max. 3 fliegende Einheiten (inkl. Charakteren)
- Max. 5 Kavallerieeinheiten mit Rüstungswurf 6+ oder besser (davon max. 3 mit Rüstungswurf 4+ oder besser)


ANMERKUNGEN
- "Eingesetzte" Energiewürfel bedeutet deren Würfeln in einer Magiephase, Generieren kann man unbeschränkt; zum Wirken energiewürfelgenerierender Zauber geworfene Würfel zählen nicht gegen das Limit
- Gebundene Zaubersprüche: Bei Einsatz zählt der erste pro Runde als ein eingesetzter Energiewürfel, jeder weitere als zwei
- Kavallerieeinheiten: Inkl. fliegender Kavallerie sowie allen auf Monstern reitenden Charakteren (wenn Einheitenstärke 5+: gegen Limit Rüstungswurf 4+)


VÖLKERREGELN
Bretonen: Kein Kavallerie-Limit; max. 6 Einheiten mit Rüstungswurf 3+ oder besser (ohne Charaktere); mind. 300 Punkte Bauerneinheiten

Dämonen des Chaos: Keine Standarte des Ruhmreichen Chaos; kein Sirenengesang; max. 2 Auswahlen: Tzeentchherold, Khorneherold auf Moloch oder Streitwagen, Bluthunde, Feuerdämonen (bei 5+ = 2 Auswahlen); jeder Bannwürfel nach dem ersten, der durch Horrors erzeugt wird; Einsatz eines Dämonenprinzen erhöht das Limit um 1

Dunkelelfen: Max. 32 Repetierarmbrüste (außer Streitwagen); max. 1x Todessplitter; Maximal 3 Auswahlen aus: Kette von Khaeleth (bei Hochgeborenem = 2), Ring des Hotek, Zauberhomunkulus (2), Opferdolch, Kombi Blutkessel/Hydra, Kombi Blutkessel/Standarte von Hag Graef

Echsenmenschen: Max. 6 Auswahlen: Slann, Amulett des Jaguarkriegers, keine Sauruskrieger oder Tempelwache, Sauruskavallerie mit Huanchibanner, Kroxigore, Teradons, Salamander, Stegadon

Hochelfen: Seltene Auswahlen max. doppelt; max. ein Sonnendrache erlaubt

Imperium: Panzer oder Kriegsaltar in der Armee; große Ziele zählen je als insgesamt 1 Kriegsmaschine und 1 Kavallerieeinheit (Limit Rüstungswurf 4+); addierte Einheitenstärke aller Modelle mit (Bündel-)Musketen/Armbrüsten max. 35

Khemri: Max. 3 Streitwageneinheiten (inkl. Gruftkönig auf Streitwagen); Anrufungen zählen als 1 EW pro Würfel (Gruftprinzen zählen nicht, gebundene Zauber mit Energiestufe je 1, Urne 2)

Ogerkönigreiche: Rhinoxreiter ist erlaubt

Orks und Goblins: Max. 6 Fanatics, 2 Snotling-Kurbelwagen zählen als 1 Streitwagen

Skaven: Jezzails zählen gegen das Kriegsmaschinenlimit (Verhältnis 4:1, aufgerundet); max. 3 Ratlingkanonen

Slayer: Max. 5 Dammaz Drengi

Tiermenschen: Max. 4 Gorherden

Vampirfürsten: Kein Drakenhofbanner; Vampircharaktere: Vanhels ist kein Nekromantiezauber und Magiestufe = Anzahl der Zaubersprüche pro Magiephase; max. 3 Auswahlen: Helm der absoluten Kontrolle (2), Buch des Arkhan, Varghulf, Gespenster (ab ES 5+ = 2), Fluchritter (gesamt je volle 7 Modelle = 1)

Waldelfen: Kein zusätzlicher Wald; max. 6 Auswahlen: Armeestandarte, Waldelfenkrieger (die 3. Einheit), Dryaden, Wilde Jäger, Kampftänzer, Baumältester/Baummensch (max. 1, zählt als 2)

Zwerge: Addierte Einheitenstärke aller Musketen-/Armbrustschützen max. 35

Hausregeln und Regelklarstellungen zu den Ascafa-Turnieren bis auf weiteres :

- Bei einem Angriff wird nur ausmaximiert, solange sich kein Modell der angreifenden Einheit
weiter als seine Angriffsbewegung bewegt. Sollte beim Einschwenken des Angreifers ein
Hinderniss im Weg sein, wird die angegriffene Einheit eingeschwenkt. Dies ist die einzige
Möglichkeit die angegriffene Einheit zu bewegen. Durch das Einschwenken der angegriffenen
Einheit kann bei einem simultanen Angriff nicht aus einem Front- ein Flankenangriff etc.
entstehen.
-Würfel die ganz, oder teilweise auf einem Geländestück landen müssen wiederholt werden.
Durch diese einheitliche Regelung sollten Diskussionen diesbezüglich ausgeschlossen sein.
- der Metallzauber Nummer 6 (Geist der Schmiede) betrifft nach neuester Errata leider wieder
nur Modelle. Dies ist ein Übersetzungsfehler, es gilt hier die englische Errata: http://uk.games-
workshop.com/news/errata/3/ das bedeutet es werden 2W6 Treffer verursacht.
- Helden auf SW und Schablonentreffer -> werden behandelt wie berittene Monster Seite 60.
- für Initiativetests haben Streitwägen eine Initiative von 0
- Flieger die eine in einen Wald fliehende Einheit verfolgen, können ihre Angriffsbewegung frei
wählen. Grund ist,dass laut Regelung die Fluchtbewegung zuerst stattfindet.
- Schaden durch Stehen und schießen auf Einheiten mit „körperloser Bewegung“ ist auch mit
nichtmagischen Waffen möglich.
- Beim 6. Zauber-Spruch der Lehre der Vampire werden 3W6 Leben generiert (nicht jede Einheit 3W6), wobei das Max. von 1LP auch bei Körperlosen und Nichtinfanterieeinheiten gilt. (Übersetzungsfehler aus dem englischen RB)
- Der Schrei der Banshee ist NICHT magisch. (Übersetzungsfehler aus dem englischen RB) Die
Banshee kann auch in fremde Nahkämpfe schreien.
- Auch wenn die Schwarze Kutsche alle Effekte schon besitzt, absorbiert sie weiter die
Energiewürfel in jeder Magiephase.
- Alle Vampire können eine magische Rüstung erhalten. Sollte ein Vampir die Vampirkraft Avatar
des Todes oder Ritter der Nacht besitzten, wird das entsprechende Rüstungsteil ersetzt.
- Vampire mit Vampirkraft "Ritter der Nacht" dürfen ihr Reittier ersetzten.
- Dampfpanzer und Schattengrube -> wirkt nicht, Sonderregel des Dampfpanzer
- der Dampfpanzer kann im Nahkampf nicht automatisch umgeschmissen werden
- der Kriegsaltar wird beim Tod des Erzlektors entfernt, da kein Lenker mehr vorhanden ist.
- der Erzlektor kann den Kriegsaltar heilen.
- die Hydra bewegt sich trotz Treiber wie ein Monster!
- bei Khemri-Streitwagenschwadronen wird für jede Verwundung der Stärker 7+ ein
Streitwagen ausgeschaltet. Für das Kampfergebnis zählen die LP, die der Streitwagen zu
diesem Zeitpunkt hatte.
- Die Standarte das Rakaph gilt nicht während der Anrufung der Eiligkeit.
- das schützende Schmuckstück ist zwingend aktiv, wenn nicht anderweitig unschädlich
gemacht.
- Fantatics die von fliegenden Einheiten über Wald (oder ähnlichen Geländestücken) oder
Einheiten "fliegend" gelockt werden, müssen landen (Regelbuch O&G Seite 25). Versucht wird
der nächstmögliche Landeplatz in Richtung von Startplatz zur aktuellen Position zu
verwenden. Die Bewegung geht zu lasten der Gesamtbewegung, Flieger die dabei die
Fanticeinheit überfliegen müssen, werden automatisch betroffen. Sollten sich die Spieler nicht
einigen können entscheidet der Schiedsrichter.
- Die Drachenrüstung macht Reiter und Reittier immun gegen alle Atem- und Feuerattacken
(Armeebuch Hochelfen Seite 57) d.h. zum Beispiel auch gegen Speerschleudern mit Brandrune
oder das Schädelkatapult.
-Der Talisman des Loec (Hochelfenarmeebuch Seite 103) Die vom Träger verwundeten Modell
müssen alle Schutzwürfe wiederholen, auch die von andern Quellen verursachten
Verwundung, aber erst ab dem Zeitpunkt bei dem der Gegenstand eingesetzt wurde (also
nicht Rückwirkend) und nicht bevor der Träger zugeschlagen hat. Attacken die zum selben
Zeitpunkt wie dem Träger ausgeführt werden und alle folgenden (auch nach dem Ableben des
Trägers) können den Effekt des Talismans nutzen.
- Sollte eine Einheit in der gegner. Magiephase angegriffen werden und die Angriffsreaktion
„Fliehen“ wählen, so darf sie ihre Fluchtbewegung sofort durchführen und nicht erst in der
nächsten Pflichtbewegungsphase.
- Tiermenschen dürfen immer mindestens 5 Modelle breit aufgestellt.
- Nach dem neuesten FAQ haben folgende Einheiten Flammenattacken: Salamander der Echsenmenschen, Warpflammenwerfer der Skaven, Flammenkanone der Zwerge

Info: Only the tournament organizer is responsible for the content of this site.
©2004-2024. T³ is operated by Althaus.IT.