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Convention apocalypse sud - Information and Rules

REGLEMENT - CONVENTION APOCALYPSE WARHAMMER 40K
23 et 24 février 2008 à la Seyne sur Mer


1 – DEROULEMENT
Nombre maximal de participants: 16
Armées apocalyptique de 4000 pts avec Forgeworld et Armorcast.

Pom-pom girls et autres nymphettes acceptées … faut toujours y croire … c'est le début du bonheur !

Horaires :
Samedi 23 février 2008 de 9h à 20h (3 parties)
Dimanche 24 février 2008 de 9h à 18h00 (2 parties)

Lieu : Salle du magazin "Le Double jeux",
67, boulevard du 04 septembre,
83500 La Seyne sur mer (à 5 km de Toulon)

Une obligation : consommer au bar (sans alcool) du magasin une boisson (prix modique) par partie. Sinon, il y a une boulangerie adjacente au magasin pour les sandwiches / pizza & Co et des fast-foods à 3 minutes en voiture.

La convention se déroulera avec un système de ronde suisse; c'est à dire qu'à l'issue de la première partie, le joueur ayant le plus de points rencontre le joueur classé deuxième, le troisième rencontre le quatrième..., Un reclassement est effectué à l’issue de chaque tour.

Chaque joueur effectuera donc 5 parties de 3 heures 30 maxi (4h30 pour la partie en équipe).
Les rencontres du premier tour seront déterminées aléatoirement à l'intérieur des 3 poules de composition suivantes :
Poule 1 : les gros vilains (note de composition inférieure à 10/20)
Poule 2 : les joueurs gentils (note de composition supérieure ou égale à 10/20)
La deuxième partie sera aussi réalisée dans la poule de départ. La note de composition sera intégrée pour le reclassement après cette deuxième partie. A partir de cet instant, les poules seront supprimées.
La partie de dimanche matin sera jouée en équipes de 2 contre 2 par alliances (fluffiques si possible et/ou par affinité) sur des tables doubles ... et les résultats compteront doubles pour le résultat final. On ne pourra pas jouer contre son allié.
Il y aura un concours séparé pour la peinture avec vote pour les plus belles armées. Samedi entre midi et deux, avant la secondepartie, les organisateurs procéderont à la notation de peinture puis il y aura un vote des joueurs pour déterminer les trois plus belles armées.

Nota: il est possible de venir à deux joueurs pour aligner 4000 pts et former ainsi une équipe: ex 1500+2500, 2000+2000 ..
Les alliances délirantes sont par contre interdites (eldars+tyty;space marines+nécron ...). Contactez-moi à ce sujet.


2 – MATERIEL
Chaque joueur doit apporter ses propres figurines, dés, mètres, gabarits ainsi que tous les documents qu'il utilise pour son armée (codex, mises à jour V4, articles WD, Questions / Réponses...). Il devra être en mesure de présenter un exemplaire validé par l’organisateur de sa liste d'armée à l’adversaire.


3 – COMPOSITION D’ARMEE
La liste d’armée validée par les organisateurs avant le 20 février 2008 sera utilisée durant l’intégralité de la convention. Il est instauré les limitations suivantes et une note de composition :
- 4000 points stricts
- Schéma d'organisation libre sauf 1 QG et 3 troupes minimum
- Personnages spéciaux autorisés
- Pas de véhicules / créatures qui utilisent les règles de création
- Les figurines Armocast (ancienne licence Gw) sont acceptées et utilisent les règles suivantes :
http://belloflostsouls.blogspot.com/2007/11/play-aid-lords-of-battle.html
- Les règles ou additifs en langue autre que français sont interdits sauf pour forgeworld et Armorcast qui sont en anglais.
- Les alliés sont interdits, y compris pour les Ordos Malleus et Héréticus.
- Pas plus de 6 unités en infiltration ou en frappe en profondeur (ex : 2 unités en infiltration et 4 en frappe, …) sauf si armée intégralement en frappe (drop pods, dreadclaw)
- Pas plus de 3 créatures colossales/titans/super-lourds.
- Pas plus de 3 unités d'aéronefs.
- Aucune figurine unitaire valant plus de 1500 pts (y compris ses options).

3-1 Note de composition
Afin de limiter la course aux unités lourdes, de favoriser le respect de l'esprit du jeu et le fair-play dans les listes d’armées, il est instauré le système de note de composition.

Chaque armée commence à 20 pts de composition et cette valeur est modifiée par les unités choisies par le joueur (malus bisounours) pour son armée. Cela donne une note allant de 0 mini (armée ultra dure) à 20 maxi (armée bisounours)
-1 pour chaque élite
-1 pour chaque Qg indépendant de plus de 100 pts
-2 pour chaque soutien
-2 pour chaque super-lourd/titan/créature colossale
-1 pour chaque aéronef pouvant dépasser 6 pas de vitesse (cumulable)
-1 pour chaque aéronef avec plus de 10 de blindage devant (cumulable avec le précédent)
-1 pour chaque arme tueuse

+1 pour chaque escouade QG/élite de plus de 500 pts (y compris son eventuel transport)
+2 pour chaque escouade QG/élite de plus de 750 pts (y compris son eventuel transport)
+1 par troupe valant plus de 250 pts (y compris son éventuel transport).
+2 par troupe valant plus de 350 pts (y compris son éventuel transport).

Les autres unités sont neutres et ne changent pas le nombre de points bisounours d’une armée.

Ex : une armée constituée d'un titan, de 6 soutien, de 3 Qg indépendants de plus de 100 pts, de 3 troupes (de moins de 200 pts) et d'une arme tueuse aura une note de composition de 2/20 ... donc cela le pénalisera dans le classement et il fera ses deux premières parties dans la poule 1, celle des gros méchants.

Si lors d’une partie, une armée est plus bisounours que l’autre, la différence entre les deux notes de composition est le nombre de points de victoire minimum (avec un maximum de 10) qui sera attribué au joueur ayant l’armée la plus bisounours quelque soit le résultat de sa partie.
Exemple : un joueur ayant 15 pts de composition (donc plutôt molle) affronte une armée avec 6 pts de composition (donc assez dure), soit 9 points d'écart. Le joueur ayant l'armée la plus molle, même s'il se fait totalement exterminé par son adversaire, gagnera néanmoins un minimum de 9 pts de victoire pour le résultat du scénario.


3-2 Limitations particulières à certaines armées

3-2-1 Chaos :
Interdiction de mélanger les marques/icônes de dieu différents dans une armée.
Interdiction d'utiliser les versions renegates de formations impériales à l'exception du titan Reaver.
Dans toute armée, si un démon majeur est pris (y compris les gros FW), la présence d'une escouade de démons mineurs du même dieu est obligatoire.
Pas plus de 2 princes démons.

Il y a 9 types d’armées chaotiques acceptées :
- Alpha legion : aucune unité ne possède de marque ou d’icône autre qu'universelle. Egarés et damnés obligatoires. Pas de super-lourds.
Black legion : aucune unité ne possède de marque ou d’icône autre qu'universelle. Abadon et Huron et peuvent seulement être pris dans cette liste du chaos universel. Scorpion d’airain, Chaudron de sang, Canon de Khorne, baneblade de nurgle et tours de tzeentch interdites.
- Death Guard : toutes les unités (sauf les véhicules et les démons mineur/majeurs ) ont la marque ou l’icône de Nurgle. Oblitérators, Scorpion d’airain, Chaudron de sang, Canon de Khorne, et tours de tzeentch interdits.
- Emperor’s Childrens : toutes les unités (sauf les véhicules et les démons mineurs/majeurs) ont la marque ou l’icône de Slaanesh. Oblitérators, Scorpion d’airain, Chaudron de sang, Canon de Khorne, baneblade de nurgle et tours de tzeentch interdites. Pas plus de 2 figurines avec le pouvoir fouet de soumission.
- Iron Warriors : aucun démon à part les possédés et les prince-démons. Aucune unité ne possède de marque ou d’icône autre qu'universelle, 3 soutiens minimum. Scorpion d’airain, Chaudron de sang, Canon de Khorne, baneblade de nurgle et tours de tzeentch interdits. Laser de défense autorisé.
- Night Lords : aucun démon à part les possédés et les prince-démons. Aucune unité ne possède de marque ou d’icône autre qu'universelle. 2 unités de rapaces minimum. Thunderhawk autorisé. Scorpion d’airain, Chaudron de sang, Canon de Khorne, baneblade de nurgle et tours de tzeentch interdits.
- Thousand sons : toutes les unités (sauf les véhicules et les démons mineurs/majeurs) ont la marque ou l’icône de tzeentch. Oblitérators, Scorpion d’airain, Chaudron de sang, Canon de Khorne et baneblade de nurgle interdits.
- Word Bearers : 3 escouades de démons mineurs et 1 de possédés obligatoires, aucune unité ne possède de marque ou d’icône autre qu'universelle. Scorpion d’airain, Chaudron de sang, Canon de Khorne, baneblade de nurgle et tours de tzeentch interdits.
- World Eaters : toutes les unités (sauf les véhicules et les démons mineurs/majeurs) ont la marque ou l’icône de Khorne. Oblitérators, baneblade de nurgle et tours de tzeentch interdits.

3-2-2 Spaces Marines (tous chapitres)
Les restrictions mineures suivantes sont interdites :
Envers et contre tous
Marchez au combat
Mourir plutôt que faillir


3-2-3 Eldars
Un seul avatar. Pas plus de deux autarques.
Il y a 5 types d’armées eldars acceptées, chacune pouvant avoir des règles propres et des formations/unités qui lui sont réservées :
- Vaisseau Monde Alaitoc : pas de limitations au nombre d'unités en infiltration.
- Vaisseua monde Biel Tan : la cour du jeune roi lui est réservée ainsi que la vague aspect
- Vaisseau monde Iyanden : les gardes fantômes sont considérés comme des troupes. Yriel et l'Ost fantôme lui sont réservés.
- Vaisseau monde Saim-Han: l'ost Wind Riders lui est réservée.
- Vaisseau monde Ulthwé : Eldrad, le conseil des prescients et la force de frappe d'Ulthwé lui sont réservés.

3-2-4 Tyranides
Pas plus de 2 princes mais les deux peuvent être volants.
Si l'assaut mycétique est joué, aucun autre carnifex ne peut être joué ni trygon ou harridan.

3-2-5 Nécrons
La dématérialisation est maintenue.
La phalange de monolithe donne -1 de composition (cumulable), tout comme le réseau de pylones.
Chaque Ctan est unique.
Deux seigneurs maximum.

3-2-6 Eldars noirs
Un seul portail maximum.

3-2-7 Land raider (tous modèles, toutes armées)
De part leur puissance et leur taille, un land raider pris comme choix de transport comptent comme une unité séparée en dehors du schéma habituel et peuvent donc prendre à eux tout seul un objectif.

3-3 Présentation des listes d’armées
Les listes d’armées doivent être précises et chaque équipement doit figurer avec son coût.
Ex : escouade de 5 space marine (5x15), 1 lance-missile (15), 1 aspirant (10) avec gantelet énergétique (20) soit un total de 120 pts.
Si les organisateurs découvrent une erreur dans la liste d’armée (budget, …), la liste est annulée et il sera demandé au joueur de corriger son erreur.
Si les organisateurs estiment que la liste d’armée d’un joueur est illisible, fausse, les organisateurs se réservent le droit de demander au joueur de refaire sa liste d’armée voire de l’exclure.
N’oubliez pas qu’après le 20 février 2008, les dépôts de listes d’armées ne sont plus acceptés, alors préparez-vous à l’avance.

4 – FIGURINES
Les figurines devront au moins être montées et sous couchées. Une bonification sous forme de points récompensera la peinture des armées. Concernant les armes et les armures, les armées seront WYSIWYG, c'est à dire qu’elles devront être représentés de manière à ne pas laisser de doute possible à son adversaire.

4-1 Conversions
Elles sont entièrement acceptées aux conditions suivantes :
- Etre bien réalisées (pas de canettes de boissons pour faire un drop pod, …) et ne laisser aucune doute à l’adversaire, surtout pour les véhciules. L’idéale est de la soumettre (photo, …) par avance à l’organisateur.
- Etre peintes entièrement aux couleurs de l’armée.
- Etre de taille identique ou légèrement supérieure à l’original / modèle.
- Le socle doit être de taille réglementaire (sinon perte de 1 pt de peinture par unité avec mauvais socles).
- Armement et armure wysiwig.


5 – SCENARII

5-1 Scénario
Seul sera joué le scénario Apocalypse, par contre, il y a des règles spéciales à chaque table:
Durée d’une partie : 8 tours maxi ou 3h30 pour les parties solo / 4h30 pour les parties en équipes.
Chaque camp tire deux cartes stratégiques au hasard avant le déploiement.
Rappel : les unités non opérationnelles, les nuées, les véhicules avec 10 de blindage, les volants en vol et les personnages indépendants autre que créature monstrueuse/colossale ne peuvent pas prendre un objectif.

5-1-1 - Planète Zup
Il y a 5 objectifs (les grands immeubles) mais le central compte double.
Chaque immeuble (sauf les trottoirs) est considéré comme un couvert diffus de 4+ et un terrain difficile. Interdiction de se déployer au dessus du deuxième étage. Dès la phase des mouvements « scout », cette limitation est levée.
Monter/descendre d’un étage compte comme 2 pas de mouvement, toujours en terrain difficile
Interdiction de poser des figurines dont le socle ne rentre pas sur un étage …
Si un tir d’artillerie frappe le toit d’un immeuble, tous les étages en-dessous subissent aussi les dommages (effondrement en chaîne) si le blindage « théorique » de 11 du toit est pénétré, même superficiellement.
Un tireur en élévation de 3 étages ou plus par rapport à sa cible baisse de 1 pt la sauvegarde de couvert de la cible inférieure. Contre un blindé, on prendra le blindage arrière.
Lors du déploiement, aucune figurine ne peut être placée plus haut que le deuxième étage (troisième niveau).

5-1-2- Planète Zeus
Les objectifs sont : le grand temple (compte double) et les sommets des collines.
Pour prendre le temple une unité doit être dans le temple. Les créatures monstrueuses peuvent passer entre les colonnes, les blindés non titanesques ne le peuvent pas. Une rangée de colonne offre un couvert de 4+ contre les tirs venant de l’autre coté. Impossible de tirer à travers deux rangées de colonnes temple.
Pour prendre une colline, une unité doit être sur son sommet.
La montée/descente d’1 niveau d’une colline n’est pas un terrain difficile.
La montée/descente de 2 niveaux d’une colline compte comme terrain difficile sauf pour les créatures titanesques, l’avatar FW et les démons majeurs FW.
La montée/descente de 3 niveaux d’une colline compte est impossible sauf pour les créatures titanesques, l’avatar FW et les démons majeurs FW pour lesquels c’est du terrain difficile.
Les maisons en ruine fournissent un couvert diffus de 4+.

5-1-3- Planète monde-forge (usine)
Les 6 objectifs sont les 3 ensembles de silos, le poste de commandement central et l’aire d’atterrissage. Le poste de commandement compte pour deux objectifs en valeur …
Pour prendre un ensemble de silos, une unité doit être sur le socle autour des silos ou sur les silos.
Pour prendre le poste de commandement central, une unité doit être à l’intérieur. Interdiction de tirer avec des armes de force supérieure à 4 dans ce poste de commandement (c’est fragile l’informatique) ni d’utiliser des attaques par gabarits ayant une quelconque valeur de force.
Les figurines unitaires (donc pas les nuées ou les équipes d’armes lourdes de la GI) avec un socle de taille supérieure à la normale ne peuvent monter sur les plate formes entre les silos. Par contre, une créature volante ou assimilée avec un socle plus grand que la normale peut atterrir/décoller sur le toit des silos. Si cette créature doit poursuivre et passe par les plate-formes entre les silos, sur 5+ elle chute et perd 1 Pv sans aucune sauvegarde d’armure et sur un 6, elle a aussi brisé ses ailes/réacteurs dans la chute et continuera la partie à pieds comme tout le monde.
Monter/descendre les échelles prend une phase de mouvement complète (ou un mouvement scout) et interdit toute forme de combat, sauf psychique.
Les plates-formes des silos offrent une couverture de 5+ contre les tirs venant du bas ou de la même hauteur.
Interdiction de se déployer à moins de 6 pas du poste de commandement.

5-1-4- Planète Zamazonie (rivière)
Les 6 objectifs sont : les deux ponts (chacun compte double), la tour des sorciers et le cercle mégalithique.
La rivière est infranchissable.
La chimère et ses dérivés sont amphibies et peuvent se déplacer à 6 pas de vitesse maxi dans la rivière et tirer avec leur arme de tourelle (pas d’artillerie !) et compte automatiquement en profil bas. Si en traversant, l’amphibie prend un dommage immobilisé, il coule et ses passagers nourriront les poissons …
Les maisons en ruine fournissent un couvert diffus de 4+.
Le petit pont a un blindage de 13 et 2 points de structure.
Le petit pont a un blindage de 13 et 3 points de structure.
Les parapets des pont offrent un couvert contre des tirs latéraux de 4+ pour l’infanterie et 5+ pour les socles de plus grandes tailles (mais pas les créatures titanesques). Pour les véhicules (hors anti-grav et superlourds), tout dommage « immobilisé » est annulé et n’est pas relancé sur la table.
Si un pont est détruit, il ne rapporte plus aucun point de victoire. Les figurines /véhicules y circulant sont détruites si au-dessus de l’eau (y compris les véhicules amphibies). Celles encore au dessus des berges subissent une blessure (armes autorisées) et sont « bloquées ».
Les véhicules sont définitivement immobilisés après la chute sur la terre sauf le supers lourds.
Seules les créatures monstrueuses / colossales et les poings tronçonneurs peuvent attaquer les ponts au corps à corps. Les touches de corps à corps et les tirs à moins de 12 pas contre un pont touchent automatiquement, pas de déviation non plus si le tireur est immobile et vise le centre du pont.
Seul le pont le plus permet la traversée de la rivières aux chars super-lourds.
Interdiction de se déployer à moins de 6 pas du pont le plus proche de la zone de déploiement adverse de commandement.

5-1-5- Planète Predator (jungle)
Les objectifs sont des pylônes saturés d’énergie psychique. Aucun pouvoir n’est utilisable à moins de 12 pas des pylônes. Touts les « périls du Warp » sont réalisés avec une force de 7 sur cette table.
Constituée de zones de jungles (svg de couvert 5+et terrain difficile), cette planète est infestée de charmantes bestioles de 2m50 de haut particulièrement qui n’aiment pas être dérangées, de surcroit, elles sont perpétuellement affamées.
Les bestioles : CC5, F5, E4, 2PV, I6, 4A, Cd10, svg6+, attaques perforantes, désengagement, capacité caméléon : +2 svg de couvert dans la jungle. Chaque bestiole est déplacés individuellement et aléatoirement pendant le changement de tour en jetant un dé de dispersion :
- Hit : elle reste sur place mais ne peuvent être visées (sauf gabarit).
- Flèche : elles va (quelque soit la distance) dans la zone de jungle la plus proche selon la direction indiquée par la flèche puis charge de 9 pas (non modifié par le terrain) sur l’adversaire le plus proche, y compris en dehors de la jungle.
Une charmante bestiole utilise toujours son « désengagement » pour revenir chez elle dans la jungle la plus proche.
Une nouvelle charmante bestiole part de la zone de jungle au centre de la table au passage de chaque tour, y compris entre le déploiement et le premier tour. Si une charmante bestiole sort de la table (fuite, …), elle est éliminée.
Les mares sont des terrains infranchissables, sauf pour les amphibies.

5-1-6- Planète Siberia
Les objectifs sont : le silo du missile nucléaire (couvert diffus de 5+), l’antenne satellite, les baraquements (bloque les lignes de vue sur l’infanterie), la ruine (couvert diffus de 4+) et les deux générateurs (couvert diffus de 5+)
Sur cette planète froide parcourues par des tempêtes de givre, les règles de combat nocturne sont appliquées.
Toute la planète est considérée comme terrain difficile pour l’infanterie, la cavalerie et les véhicules à roues. Les crevasses sont des terrains infranchissables.
Toutes armée soclée majoritairement de façon désertique subit un malus de 1 au commandement pour les ralliement uniquement.

5-1-7- Planète Crématoria
Les objectifs sont les cinq sas d’accès pour les profondeurs de cet enfer brûlant. Le sas central de grande taille compte double.
Toute la planète est considérée comme terrain difficile pour l’infanterie, la cavalerie et les véhicules à roues. Les crevasses sont des terrains infranchissables.
Toutes armée soclée majoritairement de façon neigeuse/froide subit un malus de 1 au commandement pour les ralliement uniquement.
Au premier tour, les règle de combat nocturne s’appliquent.
A la fin du sixième tour, toute unité sur la table n’étant pas à l’abri en entrant dans l’un des sas est détruite car le soleil, très proche de l’orbite de Crématoria, consume tout dès son levé.


5-2 Déploiement
Chaque camp tire deux atouts stratégiques au hasard avant le déploiement (retirage si doubles pour un même camp).
Le déploiement initial des deux armées suit la procédure suivante : le joueur le plus jeune choisi sa zone de déploiement défini selon la méthode du codex apocalypse. Puis on reprend les règles apopocalypse avec les enchères pour le temps de déploiement ...

5-3 Limitation des atouts stratégiques
Aucun atout ne peut être combiné conjointement avec un autre atout (ex : prise de flanc + planification, ...)
La prise de flanc ne permet pas arriver par le bord de table central du joueur adverse mais uniquement sur les flancs, y compris ceux de la zone de déploiment adverse.


6 - ARBITRAGE

Toutes les parties seront "auto-arbitrées" mais l’organisateur et son suppléant feront office d’arbitres pour toute la durée de la convention afin de trouver une solution aux éventuels litiges opposant des joueurs. L’arbitre à toujours raison et ses décisions ne peuvent pas être contestées. En cas de mauvais comportement, l’arbitre et les responsables de la salle se réservent le droit d’exclure un joueur.


7- CONDITIONS DE VICTOIRE

Est déclaré vainqueur d’une partie le joueur qui contrôle le plus d’objectifs à l'issue des 8 tours ou dans la limite de temps imparti. Dans ce cas les deux joueurs devront avoir effectué un nombre égal de tours (minimum 3).

Chaque objectif controlé donne 3 pts de victoire.

Les modificateurs s'ajoutent pour :
- Avoir détruit toute l’armée adverse : +2 pts
- Avoir détruit l'unité QG adverse la plus en chère en pts :+1 pts (non cumulable avec le précédent)


7-1 Bonification pour peinture / hobby : (20 points au maximum)
- Figurines montées et sous couchées : 0 pts
- Armée peinte à 25% ou avec une seule couleur seulement (pas la sous-couche) :1 pts
- Armée peinte à 50 % ou avec deux couleurs seulement : 3 pts
- Armée peinte à 75% : 5 pts
- Armée peinte entièrement : 8 pts
- Conversions notables d'unités : +1 pts/unité , maxi +3
- Marquages des unités (écussons, épaulettes de couleurs, insignes) : +1 pts
- Socles peints : +1 pts
- Socles traités : (herbes, graviers, neige…) +1 pts
- Armée présentée dans un diorama : +1 pts
- Déguisement simple (tee-shirt imprimé aux couleurs de l’armée avec logo & Co ): +1 pts
- Déguisement évolué représentatif de l’armée : +2 pts (non cumulable avec le précédent)
- Plus belle armée : +3 pts (vote des joueurs)
- Deuxième plus belle armée : +2 pts (vote des joueurs)
- Troisième plus belle armée : +1 pts (vote des joueurs)


8 - VAINQUEURS DE LA CONVENTION

Un lot sera offert :
- Au trois premiers du classement général (addition des points de victoire de chaque partie, de la note de composition puis de la note de peinture/hobby).
- Au meilleur de chaque poule
- A la meilleure équipe (celle ayant le plus de points parties+compo+hobby).
- Au Grosbill : le joueur ayant le plus de points hors peinture/hobby et hors composition.
- Plus belle armée (au vote secret des participants).

Un joueur ne peut gagner plus de deux lots, tout lot en plus du second sera donné au joueur suivant dans le classement de la dite-catégorie. Le ou les organisateurs participant(s) à la convention ne peu(ven)t remporter de lot/prix qui sera donné aux suivants du classement.


9 - PARTICIPATION A LA CONVENTION

Une caution de 20 euros (chèque à mon nom) est demandée, elle sera rendue au joueur à la fin de la convention.
Par ailleurs, afin de participer à l’achat des lots, une participation de 18 euros est à m’envoyer (chèque à mon nom).
Si un joueur ne se présente pas, quitte la convention ou en est exclu, sa caution et les 18 euros de participation ne lui seront pas remboursés/rendus.

Pour tout renseignements complémentaires et l’envoi des listes et chèques, contactez-moi :
Pascal Francqueville
Apt 23, résidence Tamarines
Avenue Noel Verlaque
83500 La Seyne sur mer
Par Internet : t.francqueville@laposte.net
Par téléphone (20h30 maxi) au 04.89.69.60.25 .

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