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Die 3. Neulieboch Guerillas - Tournament Schedule and Scoring

Mission:
Mission 1: Go Guerilleros! Go!
Missionssonderegeln: Schocken, Infiltrieren, Flankenangriff, Scoutbewegung, Reserven

Vor dem Spiel: werden fairerweise dem Gegner die Armee plus etwaige Sonderregeln erklärt. Wir gehen davon aus, dass wir auf Neulieboch gegen ein Feind kämpfen, den wir allzu gut kennen.

Aufstellung: Beide Spieler werfen einen W6 – der mit der höheren Augenzahl darf sich entscheiden, ob er zuerst alles aufstellen oder den 1. Spielzug haben möchte.

Der Spieler, der zuerst aufstellt (aufstellen muss), darf seine Figur(en) überall am gesamten Tisch aufstellen. Die einzelnen Einheiten dürfen nur einen Abstand von max. 6 Zoll zueinander haben. Infiltratoren können den Regeln entsprechend zum Schluss aufgestellt werden.
Er muss zumindest 1 Einheit komplett aufstellen. Schockende Einheiten dürfen in Reserve bleiben.

Der andere Spieler darf seine Figur(en) ebenfalls überall aufstellen, muss aber mindestens 18 Zoll Abstand halten (>12 Zoll wenn Infiltratoren und in Deckung!) Seine Einheiten müssen ebenfalls im Abstand von <6 Zoll zueinander bleiben – außer Infiltratoren.
Danach Infiltratorenaufstellung lt. Regelbuch.

Spieldauer: bis eine Seite ausgelöscht wird.
Sollte nach dem 7. Spielzug keine Entscheidung erfolgt sein, wirft jeder Spieler einen W6 und addiert die Initiative seines ranghöchsten (noch lebenden) Modells seiner Armee. (Bei Gleichstand wird noch einmal gewürfelt). Der mit dem höheren Ergebnis darf sich entscheiden, ob in der nächsten Runde ein Nahkampf (ohne Angriffsmodifikation, nach Inititiave, ohne Geländemodifikation) aller noch verbliebenen Modelle gefochten wird ODER ein Fernkampfduell (ohne Geländemodifikation) bestritten wird. (Alles, was schießen kann (Schnellfeuer etc. + PSI Kräfte) schießt.)
Diese besondere Phase endet, wenn eine Seite ausgelöscht wurde und damit das Spiel entschieden ist – falls erforderlich muss Runde für Runde eine neue Initiativentscheidung samt Nahkampf- bzw. Fernkampfphase geführt werden.
Kann auf diese Weise keine Entscheidung herbeigeführt werden (z.B. Lahmgelegtes, waffenlosen Fahrzeug, dessen Panzerung weder im Nahkampf noch im Fernkampf vom Gegner durchschlagen werden kann) – dann wird abgerechnet.
Die taktische Verweigerung bis zur 7. Runde ist legal. (Zwar nicht unbedingt sportlich, aber manchmal die einzige Möglichkeit gegen einen schnelleren Gegner mit enormer Schusskraft zu bestehen.)

Siegpunkteabrechnung: Jeder Lebenspunkteverlust bzw. ausgeschaltete Modell wird wie oben beschrieben gewertet. Kommastellen werden immer aufgerundet.
(Bei Fahrzeugen jede ausgeschaltete Waffe, wenn Zusatzausrüstung).
Jede Armee wird gewertet, als würde sie volle 350 Punkte zählen. Das bedeutet, dass komplett ausgeschaltete Armeen immer 350 Pkte wert sind, auch, wenn sie nur 344 Pkte enthalten.

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