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Tournois de la convention des neiges - infinity - Tournament Schedule and Scoring

Déroulement du Week-end :

Samedi
9h30-10h00 accueil des joueurs
10h00h-12h00 première partie
12h00-13h00 repas du midi
13h00-15h00 deuxième partie
15h00-15h30 pause
15h30-17h30 troisième partie

Dimanche

9h30-10h00 accueil des joueurs
10h00h-12h00 quatrième partie
12h00-13h00 repas du midi
13h00-15h00 cinquième partie
15h00-15h30 pause
15h30-17h30 sixième partie
18h00 déclaration des résultat et remise des lots

Et voici les tant attendu scénarios !

Depuis la révélation de l'existence de l'armée spéciale d'ALEPH une vague de paranoïa s'étend a travers la sphère humaine.
Alors que tout va pour le mieux sur varuna l'armée combiné en echouant une tentative de récupération d'un satellite d'observation d'ALEPH afin d'en apprendre plus sur la sphere humaine le fait s'écraser sur la planète.
C'est alors une grande croisade de la part de toutes les armées qui envoient secrètement des petite faction sur varuna afin de récupérer ces informations en espérant y trouver des secret d'ALEPH.
Vous savez que les débris du satellite ont été transporté en ville, a vous maintenant de trouver ou ils sont stocké et de les extraire de la planète ceci doit être fait dans la plus grande des discrétion et le plus rapidement possible car vous n'êtes pas les seuls sur le coup.

Toutes les mission se jouent en format 300points
6 tours et 1h45 de jeu déploiement compris.

N°1 Ariver en territoire hostile
N°2 recherche d'informations sur la localisation des débris
N°3 pris au piège (proteger votre meccano le temps de la réparation du transport)
N°4 les dock de varuna
N°5 le traitre
N°6 Sécuriser la zone atterrissage de la navette d'extraction des débris du satellite
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N°1
Objectif : contrôler la zone centrale a l'issue de la partie, cette dernière est un point stratégique pour la suite des opérations.

Conditions de victoire :
Victoire: La somme des points dans la zone centrale est supérieur a celle de son adversaire
Défaite : La somme des points dans la zone centrale est inférieure a celle de son adversaire.
Nul : Aucune figurine ne controle la zone a l'issue de la partie

Déploiement :
Déploiement classique en bande de 20 cm de chaque coté de la table.

Règles spéciales :

Zone centrale: La zone centrale est un cercle de centré sur le le centre de la table et d'un rayon de 10 cm.

contrôle: seules des figurines peuvent contrôler la zone centrale, les figurines a l'état de marqueur (CAMO, supplanteur et autre) ne participent pas au contrôle de la zone centrale. De plus si les marqueurs ne sont révélés qu'au dernier tour de jeu ils ne compteront que pour moitié dans le total de point contrôlant la zone centrale.

points de victoire :
Victoire: La somme des points dans la zone centrale est supérieur a celle de son adversaire : 100 + la différence de points dans la zone jusqu'à un max de 200
Défaite : La somme des points dans la zone centrale est inférieure a celle de son adversaire : 100 - la différence de points dans la zone jusqu'à un minimum de 0
Nul : Aucune figurine ne contrôle la zone a l'issue de la partie : 100 pour chaque joueur


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N°2
Objectif : inspecter les différents lieu supposer contenir les informations chercher (banque de données, personnes a interroger...)

Déploiement : triangle opposé de 45cm de coté, 5 objectifs sont repartis sur la table representer par des socles

Objectif de la mission : amener au contact n'importe laquelle de vos figurines avec les objectifs afin de les révéler.
pour valider un objectif l'info doit revenir dans votre zone de déploiement.
La figurine qui a dévoiler les informations peut les transmettre a une autre figurine de son armée par simple contact (compétence courte).
es 5 objectifs sont placés à moins de 10cm de la ligne médiane (le joueur ayant choisi le déploiement lors du début de partie commence par en choisir et poser un, puis le suivant à l'adversaire, etc...)

objectifs :
2 ordinateur a hacker :2 fois la compétence pirater (pirater à -6 puis transférer l'info au lieutenant en piratant sans malus). il est possible de récupérer les infos sur le cadavre des personnes qui les possèdent
2 personnes a interroger : jet de VOL pour interroger les civils une fois dans la zone de déploiement. les figurines suivent la règle des civils et sont tous des civils neutre.
1 bureau a fouiller : Jet de PHY par une figurine à plus de 12 de physique pour ouvrir le bureau, puis ramener le porteur de l'info dans la zone de déploiement. il est possible de récupérer l'info sur le cadavre de la personne qui la possède juste en étant en contact avec ce dernier et en utilisant un ordre même si ce dernier se trouve dans sa zone de déploiement.

points de victoire :
20 points par objectif récupérer
20 points par objectif dans votre zone de déploiement a la fin de la partie.
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N°3
Un des joueur a été pris en embuscade alors qu'il traversait la ville, son véhicule immobiliser il doit protéger sont mécanicien le temps de la réparation tout en repoussant l'ennemi.
Objectif du défenseur : réparer le véhicule et le faire sortir de la table par le coté opposé a sa zone de déploiement, ou si le véhicule est détruit faire sortir un maximum de vos figurines par n'importe quel cote de table.
Objectif de l'attaquant : détruire définitivement le transport et empêcher l'ennemie de sortir de la table.

Déploiement :
le joueur attaquant se deploi sur deux bandes latérales de 20 cm de largeur sur 60cm de long,
le défenseur dans un carré de 40 cm par 40 cm à 40 cm exactement de tout les bord de table

le transport est un véhicule avec BL 10 et 15 15 de MOV, et STR 3 il ne possède aucune arme de tir et ne peut pas être hacker et n'est pas vulnérable au EM.
au début de la partie le transport n'a qu'un point de STR, il ne peut se déplacer que si il a 2 points de STR
Vous pouvez utiliser n'importe quel ordre de votre armée pour faire se déplacer le véhicule une fois ce dernier réparer mais dans une limite de 2 ordre par tour actif.

Réparer le transport : seul un ingénieur de votre armée et les DCD (sauf ghost synchronisé) peuvent réparer le transport, il doivent réussir 1 jet de VOL pour lui faire récupérer 1 pts de STR, avec MOD +3 pour l'ingénieur ou un DCD serviteur de ce dernier (palbot...) sinon les autre DCD peuvent tenter de réparer avec un MOD-3..

Détruire le transport : les unité utilisant des munition DA ou EXP peuvent viser le transport pour tenter de le détruire définitivement. chaque tir lui fait perdre 1 point de STR maximum (les munition explosives qui pénètrent plusieurs fois ne font perdre qu'un point de STR)

Règles spéciales :
Toutes les figurines du joueur défenseur sont sur le qui vive et surtout sur les nerfs ils bénéficient donc de la règle "6eme sens niveau 1". ou "6eme sens niveau 2" si elle disposent déjà du niveau 1.

Point de victoire :
défenseur :
le véhicule est intact a la fin de la partie : 100
le véhicule est sortie de la table : 100

Attaquant :
détruire le véhicule ou l'empêcher de sortir 100
mettre l'adversaire en état de fuite 100
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N°4
Déploiement :
la zone de déploiement est un carré de 40*40 en angle opposé. le bâtiment qui contient l'information est situé au centre de la table.

Objectif : la dernière info qu'il vous manque est détenu dans un bâtiment, ce dernier depuis tout le raffut que vous et les autres armée avez fait sur la planète est protéger par un champ magnétique d'un rayon de 15CM autour du centre de la table interdit l'accès au TAG ILO et DCD, il empêche aussi les saut de combat dans un rayon de 30 cm autour du centre de la table car un dispositif de brouillage a été mis en place afin que les aéronef ne puisent pas survoler cette zone, les saut de combat qui dévirait dans la zone sont redeviez dans la direction inverse jusqu'à ne plus être dans la zone.

L'information est contenue dans un ordinateur a l'intérieur du bâtiment, seul une compétence courte de piratage au contact permet de la récupérer, une fois dans le bâtiment ce dernier doit utiliser une compétence de mouvement prudent pour atteindre le PC, il doit effectuer un premier jet de VOL en hacking pour désactiver le pare feu, a ce moment le PC a une PB de -6 cette opération n'est pas sans risque car l'intelligence artificielle peut reconnaitre cette action et donc envoyer une décharge électrique qui mettra inconscient le hacker pour un tour, cela arrivera sur un échec avec un SE de 6 ou moins. il devra ensuite faire un deuxième jet de hack sur le PC pour télécharger l'information.
Le hacker peut décider de supprimer toute trace de l'information du dit PC en fessant un troisième jet de hack.

Votre but et de télécharger l'information et de la ramené dans votre zone de déploiement.
L'information peut être récupérer sur le cadavre de son dernier porteur en utilisant un ordre a son contact ou en piratant le cube de se dernier.

Vous pouvez transmettre l'information a une autre figurine en étant a son contact et en utilisant une compétence coute d'un ordre

points de victoire :
télécharger l'information 50
effacer l'information 50
ramener l'information dans votre zone de déploiement 100

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N°5
Au traitre !
Objectif de mission : Un traitre parmi vos rangs a décidé de vendre les informations que vous avez durement récupérées au plus offrant, et court au travers de la ville pour rejoindre son commanditaire. Votre mission est ici de récupérer le traitre.
Le traitre : il est représenté par une troupe de base (un fusiller par exemple) avec un équipement de base (fusil combi) et possède les règles normales de ladite figurine, impétueux + fuite vers le commanditaire.
Afin de réussir la mission vous devez faire sortir le traitre par votre bord de table.

Déploiement :
-attaquant : (le camp trahit) se déploie sur une bande de 30 cm en bord de table
-défenseur : zone de 40*30cm depuis un coin de table opposé au déploiement adverse
-traitre : au milieu de la table, à 15cm du bord de la zone de déploient de l'attaquant.
le traitre possède son propre tour au début de chaque tour de jeu avant les tour de chaque joueur, c'est le défenseur qui le fait agir.
le traitre doit obligatoirement utiliser la compétence de mouvement de son ordre impétueux pour se déplacer vers la zone de déploiement du commanditaire.

Pour capturer le traitre il vous faut avoir une figurines au contact socle a socle avec ce dernier, une fois fait le traitre agit comme synchroniser en suivant le règle des civils, tout en ayant les stats d'une troupe de ligne de sa propre armée, au choix du joueur.mettre fin a cette situation le traitre peut a son tour faire un jet de VOL avec MOD-3 + la PB de la figurine qui le tiens. cette situation prend fin si la figurine qui a capturer le traitre est misse en état d'inconscience ou morte.

Points de victoire :

A la fin de la partie vous avez :
Capturer le traitre mais êtes dans la moitié de table du coté de votre adversaire : 50
Capturer le traitre en étant dans votre moitie de table : 100
Le faire sortir de la table : 200
Tuer le traitre : vous faites gagner votre adversaire avec le maximum de points( 200).
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n°6
Evacuation!


Objectif :
Vous devez vous assurer du contrôle des Zones Objectifs, et communiquer vos coordonnés pour être évacué.

Durée :
6 tours ou 1h30.

Déploiement :

Les zones de déploiement sont des triangles isocèles, dont les cotés isocèles font 78cm à partir du coin de la table. Ce qui laisse une bande de 60cm entre les deux zones de déploiement.

-Zones Objectifs :
Les Zones Objectifs sont des cylindres de hauteur infinie centrés sur une diagonale de la table.
La Zone Objectif 1 est centrée sur le milieu de la table et fait 15cm de rayon.
Le centre des zones Objectif 2 et 3 est placé à 40 cm du centre de la Zone Objectif 1 de part et d’autre sur la diagonale, les Zones 2 et 3 font 10 cm de rayon chacune.


Règles spéciales :

-Contrôle :
Une figurine participe au contrôle d’une Zone Objectif si son socle est entièrement à l’intérieur de la Zone. Seules des figurines peuvent contrôler une Zone, les marqueurs CAMO/Supplanteur/etc ne participent donc pas au contrôle de la Zone.
SI les marqueurs ne sont révélés qu'au dernier tour de jeu, ils ne comptent que pour moitié dans le total de point contrôlant la Zone.
Seules des figurines actives, pas IMM, ni inconsciente etc, peuvent prétendre au contrôle d’une Zone Objectif.
Une Zone Objectif est sous contrôle d’un joueur si celui-ci y a au moins 50 points d’armée pour la Zone 1 et 30 points pour les autres zones et plus de points d’armées que son adversaire.


-Appel du transport d’évacuation :
Il s’agit d’une Compétence courte. Ne peut pas être réalisé en ORA. Impossible en ordre coordonné (i.e pas de multiple Appel depuis la Zone 1).
Les Hacker/Ingénieur/Observateur d’artillerie/ le lieutenant avec son Ordre spécial, se trouvant dans la Zone 1, peuvent Appeler le transport d’évacuation en réussissant un jet de VOL avec un MOD -6.

Les mêmes spécialistes (sauf le Lt) se trouvant dans les Zones 2 ou 3 peuvent assister le spécialiste dans son Appel en dépensant un ordre pour faire une Compétence courte d’assistance, il s’agira alors d’un ordre coordonné avec tout ce que cela comporte.
Un seul jet est effectué sous la Vol du spécialiste de la Zone 1, mais par spécialiste assistant l’Appel le MOD est réduit de 3.
Un seul spécialiste par Zone 2 ou 3 peut assister l’Appel.


Une fois l’Appel réussit le spécialiste doit rester en vie dans la Zone 1 jusqu’à la fin de la partie pour valider les points de victoire.


Conditions de victoire :

-Objectif Principal :
Contrôler le maximum de Zones Objectifs à l’issue de la bataille et réussir l’Appel de l’Aérotransport.

Votre armée contrôlant la zone 1 : 40 points de Victoire.
Votre armée contrôlant la zone 2 : 30 points de Victoire.
Votre armée contrôlant la zone 3 : 30 points de Victoire.

Appel réussit et maintenu jusqu’à la fin de la partie : 50 points de Victoire
ou
Seul votre Appel a été réussit et maintenu jusqu’à la fin de la partie : 100 points de Victoire
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