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Troll n Roll Tournoi 40K Black Library - Tournament Schedule and Scoring

Planning :
Samedi
8h30 – 9H accueil des joueurs
9H – 9H15 briefing *
9H15 – 12H15 1ère partie *
12H15 – 13H30 pause déjeuner
13H30 - 16H30 2ème partie *
17H00 – 20H 3ème partie
20H30 remise des prix

Suivi d’un rangement et discussion autour d’une bonne Troll
* application des retards sur les points de Fair-Play


Pause déjeuner :
Le club dispose à la vente de chips. Autour du club dans un rayon de 5 Km se trouve friterie, fast food, sandwicherie, super marché, wok et buffet, …
Scénario :
Les 3 parties seront composés de scénarii avec chaque fois une particularité scénaristique (Voir règle spéciales).


[Histoire]
A travers les méandres du Warp, les armées de toutes races cherchent à percer les secrets de la Bibliothèque interdite.
Mais le labyrinthe de la toile protégé par les harlequins n'est pas sans dangers et pour pouvoir obtenir les secrets parmi les ouvrages de la bibliothèque il va falloir affronter les pièges des gardiens.

[Préparation]
Chaque joueur choisi son trait de seigneur de guerre (p.242), pouvoirs psy et autre bonus.

[Champ de bataillle]
Les décors seront disposés par l’organisateur.
Les objectifs seront disposés par l’organisateur. (15 objectifs)

[Déploiement]
Chaque joueur lance 1D6, le gagnant décide de déterminer aléatoirement la carte de déploiement et choisir sa zone de déploiement (p.216).
Les joueurs déploient une unité à tour de rôle, en commençant par le joueur qui n’a pas choisi sa zone de déploiement. Les figurines doivent être placées dans leur zone de déploiement. Continuez jusqu’à ce que les deux camps aient placé leur armée.

[Premier Tour]
Le joueur qui a terminé de placer son armée en premier obtient un +1 au jet de dé pour déterminer qui joue en premier ou en second. Si le gagnant au jet décide de jouer en premier, son adversaire peut tenter de prendre l’initiative sur 6 (1D6) et ainsi de jouer en premier.
Le joueur qui commence en premier lance le pendule.

[Durée de la partie]
La mission dure 5 tours ou 3H. (un rappel sera fait 1H, 30 min, 15 min avant la fin pour permettre au joueur en second de terminer le même nombre de tour que son adversaire)


[Règles spéciales]
Partie 1 : Le froid glacial du vide
Les coques et la chair subissent les dégradations du froid. Toutes les armes de tirs relancent les jets pour blesser ratés de 1.
Partie 2 : Faible gravité de la toile
Ajoutez 3ps aux caractéristiques de Mvt et 5ps aux résultats de charge.
Partie 3 : Vision du Warp
Les Psykers gagnent un bonus au jet pour lancer ou abjurer un pouvoir égal aux nombres de pouvoirs qui peuvent lancer.

Fin de partie inopinée : La mort subite arrête la partie immédiatement, cependant l'abandon offre à celui qui gagne la possibilité de récupérer toutes les cartes (voir objectif primaire).

Un sacrifice louable : Par tranche de 5 unités que vous perdez, vous recevez une carte.

[Objectifs et conditions de victoire]
A la fin de la partie, notez le nombre de points de victoire et remettez chacun ce score à l’arbitre.
Notez aussi le nombre de point de destruction, c’est-à-dire la valeur en point d’armée des unités ennemies détruite. Ceci ne servira que pour départager les égalités à chaque manche de la ronde suisse et au résultat final.

Objectif primaire
Marquez 1PV à la fin du tour pour chaque objectif que vous contrôlez, si l’objectif est contrôlé pour la première fois de la partie, récupérez la carte située sous l’objectif.

Objectif secondaire
Premier sang : La première unité, quelle qu’elle soit, à être détruite pendant la bataille rapporte 1 PV à celui qui l’a détruite.
Tuez le seigneur de guerre : 1PV si le seigneur de guerre adverse est détruit.
Briseur de lignes : 1PV si au moins une unité est dans la zone de déploiement ennemie.
Chrono : Le joueur qui a le temps le plus court, gagne 1PV.

Contact :
Les personnes inscrites recevront un numéro de téléphone 7 jours avant l’évènement.

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